Blockchain könnte Videospiele zu einer Vollzeitkarriere machen

Zauber der Genesis

Videospiele sind mehr als ein Spiel. Sie sind zu unterschiedlichen Zeiten für verschiedene Menschen eine Herausforderung, ein Geschäft, ein Lebensstil oder alles oben Genannte. Während professionelle Spieler um Titel und das damit verbundene Geld kämpfen, kaufen, verkaufen, sammeln, gruppieren, chatten und organisieren Millionen andere. Auch wenn es nicht jedem bewusst ist, hat die Menschheit längst den Punkt überschritten, echten Wert nur noch auf greifbare Objekte zu projizieren. Virtuelle Güter können schwindelerregende Summen erzielen.

Blockchain jenseits von Bitcoin

Dieser Artikel ist Teil unserer Serie „Blockchain jenseits von Bitcoin“. Bitcoin ist der Anfang, aber noch lange nicht das Ende. Damit Sie besser verstehen, warum das so ist, tauchen wir tief in die Welt der Blockchain ein. In dieser Serie gehen wir über die Kryptowährung hinaus und konzentrieren uns auf Blockchain-Anwendungen, die Krankenakten, Wahlmaschinen, Videospiele und mehr verändern könnten

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Viele Spiele, wie

Vierzehn Tage Und League of Legends, haben sich auf bezahlten Transaktionen für Charaktere, Gegenstände und Währung aufgebaut. Allerdings sind die Einzelheiten des Zusammenwirkens dieser Käufe oft unklar. Was sollten Spieler besitzen? Wie sollen Waren gehandelt werden? Wer sollte die Preise diktieren? Die Antworten hängen von dem Spiel ab, das Sie spielen, und können von Spiel zu Spiel stark variieren, was zu Misstrauen und Verwirrung führt. Spieler wünschen sich Konsistenz, Flexibilität, Transparenz und Privatsphäre. Sie verstehen es nicht.

Blockchain könnte die Antwort sein – und noch mehr. Das Versprechen, es zu besitzen, lockt Spieler vielleicht dazu, aber sie werden mehr bekommen, als sie erwartet hatten.

Virtuelle Gegenstände, echtes Eigentum

Da die Unternehmen das Gewinnpotenzial erkannten, begannen sie bald, Gold und Gegenstände im Spiel zu „farmen“. Mitte der 2000er Jahre war die Goldfarm in vollem Gange, komplett mit digitalen Sweatshops Dabei verbrachten die Arbeiter 12-Stunden-Tage mit Spielen. Free-to-Play-Spiele verwandelten diese Realität in ein Geschäftsmodell und verkauften offizielle virtuelle Güter für echtes Geld. Heutzutage stürzen sich Gamer in den Kaninchenbau. Star Citizen hat Millionen von Dollar durch den Verkauf virtueller Güter für ein Spiel eingenommen, das noch nicht einmal fertig ist.

Dennoch sind die Regeln für diese Transaktionen und die Artikel selbst unklar. Die meisten Spiele verbieten den Verkauf oder Kauf von Gegenständen im Spiel, wodurch Transaktionen auf den Schwarzmarkt verlagert werden. Mittelsmann-Unternehmen mögen SpielerAuktionen Daraufhin stiegen die Preise und versprachen eine risikofreie Transaktion zwischen Käufer und Verkäufer.

Spieler machen sich diese oft zunutze und haben das Gefühl, die Gegenstände, die sie verdient haben, ihnen zu gehören. Betrügereien sind weit verbreitet – es handelt sich schließlich um Schwarzmarkttransaktionen. Selbst Einkäufe, die scheinbar reibungslos verlaufen, sind nicht garantiert sicher. Spieleentwickler greifen häufig ein und verhängen gegen jeden, der entdeckt wird, vorübergehende Sperren oder gänzliche Sperren. Die meisten Leute werden jedoch nicht entdeckt, daher sind einige Spieler bereit, das Risiko einzugehen. Tatsächlich ist es nicht ungewöhnlich, dass sich Spieler betrogen fühlen, wenn sie erwischt werden. Sie haben echtes Geld oder viele Stunden ausgegeben, um das zu verdienen, was sie erworben haben. Warum sollten sie kein Gefühl der Eigenverantwortung verspüren?

Während die Spieler stolz auf den Reichtum sind, den sie im Spiel angesammelt haben, besitzen sie selten rechtmäßiges Eigentum.

Das trifft das Kernproblem. Während die Spieler stolz auf den Reichtum sind, den sie im Spiel angesammelt haben, haben sie selten das rechtmäßige Eigentum an virtuellen Gütern, egal wie diese erworben wurden. Die Endbenutzer-Lizenzvereinbarung von Blizzard Entertainment macht dies deutlich und erklärt sich selbst zum „Eigentümer und Lizenznehmer“. aller Rechte, Titel und Zinsen […]“ Dazu gehören alle Währungen, virtuellen Güter, sogar ganze Spielerkonten. Zahlen Sie Blizzard 25 $ für ein Reittier oder geben Sie das gleiche Geld für Schwarzmarktgold über ZamGold aus – so oder so, Sie besitzen nichts.

Blockchain stellt das auf den Kopf. Es handelt sich praktisch um ein digitales Hauptbuch ohne Masterkopie. Transaktionen werden nicht auf einem Computer, sondern in einem Netzwerk von Computern gespeichert und auf die gleiche Weise überprüft. Transaktionen werden im gesamten Netzwerk über einen gemeinsamen Datensatz aufgezeichnet, über den kein einzelner Computer verfügt. Transaktionen bleiben auch dann gültig, wenn ein PC offline geht – wird in der Welt von Bitcoin „Cold Storage“ genannt – Dadurch werden Spiele-Clients, die immer online sind, überflüssig.

Seltsamerweise ist es die Dezentralisierung, die echtes Eigentum ermöglicht. Die Datenbank existiert unabhängig von einer einzelnen Person oder Organisation, wodurch ihre Aufzeichnungen objektiv, fair und wahr sind. In Blockchain-Kreisen wird dies widersprüchlich als „vertrauenslos“ bezeichnet. Die Implikation ist nicht, dass man der Blockchain nicht vertrauen kann, sondern vielmehr, dass die Blockchain Vertrauen unnötig macht. Es spielt keine Rolle, ob Sie allen anderen in der Blockchain vertrauen, denn Betrug ist unmöglich – zumindest auf der Blockchain selbst. Es ist eine clevere und realistische Umsetzung.

Volodymyr Panchenko über DMarket und die Branche der virtuellen Vermögenswerte

Vlad Panchenko, CEO und Gründer der Blockchain-basierten Artikelbörse DMarket, erläuterte den Vorteil und sagte: „Alle Transaktionen werden durch Blockchain-Technologien gesichert, wodurch jegliche Möglichkeit von Betrug ausgeschlossen wird.“ Mit der Blockchain von DMarket werden alle virtuellen Gegenstände der Spieler real. Es ist wie Bitcoins oder Ethereum in Ihrer Brieftasche.“

Die Dezentralisierung gibt Entwicklern auch die Möglichkeit, die Verantwortung auf Distanz zu bringen. Ein Wertverfall oder ein plötzlicher Anstieg kann auf die Launen des Marktes zurückgeführt werden. Betrug wäre immer noch möglich, aber da die Blockchain selbst sicher ist, würden sich Angriffe auf Dinge konzentrieren, die weit außerhalb der Kontrolle des Entwicklers liegen, wie etwa die Social-Media-Konten oder E-Mails eines Spielers. Wenn heute ein schwaches Passwort zu einem kompromittierten Konto führt, können Spieler den Spieleentwickler um Hilfe bei der Wiederherstellung bitten. Blockchain würde dies schwierig, wenn nicht sogar unmöglich machen. Die Spieler hätten die gesamte Verantwortung, die mit dem Besitz einhergeht.

Eine andere Art von Spiel

Die offensichtlichen Auswirkungen des Besitzes virtueller Güter werden den Spielern mit Sicherheit Dollarzeichen in die Augen zaubern. Wenn Spieler wirklich Gegenstände im Spiel besitzen, sollten sie diese auch verkaufen können. Es ist Die Diablo 3 Auktions Haus in ganz neuem Maßstab. Man kann sich leicht vorstellen, dass ein Hardcore-Spieler einen Feind besiegt, mit einer legendären Waffe davonkommt und sie sofort an den Meistbietenden verkauft.

„Wenn Sie an ein traditionelles Videospiel denken, […] gibt es keinen inhärenten Schutz für den Benutzer.“

Dies könnte zu einer eigenständigen Karriere werden und wäre besonders für prominente Spieler lukrativ. „Informationen über den Besitzer und die Geschichte jedes Artikels werden in der Blockchain gesichert“, erklärte Panchenko. „Dies wird zu einer zusätzlichen Nachfrage nach diesen Gegenständen durch Sammler seltener Vermögenswerte oder prominenter Spieler führen.“ Eve Online hat das Konzept bewiesen seltene Schiffe werden nur an Turniersieger vergeben, und Blockchain könnte diese Seltenheit auf jedes Spiel übertragen.

Doch der Gewinn ist nur die Spitze des Eisbergs. Blockchain hat nicht nur die Macht, den Besitzer zu ändern, sondern auch die Art und Weise, wie Spiele entworfen werden – eine Tatsache, die Bryce Bladon, Mitbegründer des viralen Kryptospiels, bestätigt hat CryptoKitties, hat es aus erster Hand erlebt.

Die meisten modernen Spiele sind vollständig zentralisiert. Alles, von der Grafik über das Spieldesign bis hin zu virtuellen Gütern, ist Eigentum des Entwicklers und wird von ihm kontrolliert. „Wenn man an ein traditionelles Videospiel denkt, gibt es so gut wie nichts, was einen Entwickler davon abhält, einfach einzutauchen und Dinge zu optimieren, Dinge zu kopieren und andere Dinge hinzuzufügen. Es gibt keinen inhärenten Schutz für den Benutzer“, sagte Bladon gegenüber Digital Trends. Er hat recht. Bei Spielen werden häufig automatische Updates erzwungen, und Spieler können sich nicht abmelden. Öffnen Sie Steam oder starten Sie Ihre Spielekonsole und Sie werden sicher neue Patches sehen. Sie können sie manuell verzögern, aber das bedeutet, dass Sie nicht online spielen oder Funktionsupdates genießen können. Früher oder später müssen Sie den Patch akzeptieren.

Das hat zu Spannungen zwischen Entwicklern und Spielern geführt. Spielergemeinschaften haben manchmal rebelliertDabei wird versucht, die frühere Version eines Spiels neu zu erstellen, unabhängig davon, ob der Entwickler dies genehmigt oder nicht. In den meisten Fällen sind diese Player-Projekte aufgrund ungleichmäßiger Unterstützung ins Stocken geraten oder, in vielen Fällen, rechtliche Schritte des ursprünglichen Entwicklers eines Spiels. Die Kontrolle über das Spiel liegt sowohl rechtlich als auch technisch vollständig außerhalb der Hände des Spielers.

Blockchain zerstört diesen Status quo, weil er nicht geändert werden kann. „Wir können sozusagen nicht einfach die Blockchain ändern“, erklärte Bladon. „Das liegt in der Natur der Sache, es ist unveränderlich.“ CryptoKitties hat einfach nicht die Macht, das Spiel zu verändern wann immer es möchte, und das verändert sofort die Beziehung zwischen denen, die das Spiel machen, und denen, die es spielen Es. Entwickler werden zu Hirten statt zu Göttern. Sie können versuchen, das Spiel in die gewünschte Richtung zu lenken, aber sie können die Regeln nicht ändern oder Gegenstände im Spiel ändern, sobald sie vergeben wurden.

Mitchell Opatowsky, Projektmanager bei KryptoPets, bestätigte, was Bladon sagte, und nutzte dabei die revolutionären Aspekte der Kryptowährung als Vorlage. „Wenn der theoretische potenzielle Wert eines Bitcoin der einer dezentralisierten Weltwährung ist“, sagte Opatowsky gegenüber Digital Trends, „dann ist die gleiche Logik.“ kann auf den Spielebereich angewendet werden, wo derzeit einzelne Produktionshäuser den Verkauf von Vermögenswerten zentral steuern.“ Ob ein Der Entwickler ist der Ansicht, dass ein moralisches oder rechtliches Recht, ein Spiel zu ändern, irrelevant wird, da die Blockchain die Änderung eines Spiels technisch ermöglicht unmöglich. Das Eigentum wird ab dem Moment, in dem das Spiel live geht, unwiderruflich geteilt.

Das ist – entschuldigen Sie das Wortspiel – ein Game Changer. Seine Auswirkungen sind so kometenhaft, dass die Folgen schwer vorstellbar sind. Vielleicht würde es den Weg für die virtuellen Welten ebnen, die man sich in Science-Fiction-Romanen vorstellt, Welten, die aber keine Spiele sind stattdessen ihre eigenen Einheiten mit Regeln, Währungen und Gesellschaften, die nur virtuell existieren, aber dennoch Auswirkungen auf die Realität haben Welt. Zumindest könnte es zu gemeinsamen sozialen Spielen führen, die sich so lange weiterentwickeln, wie es genügend Leute gibt, die sie spielen, und die nicht abgeschaltet werden können, selbst wenn der ursprüngliche Entwickler dies wünscht.

Der neue Wilde Westen

Das Potenzial der Blockchain ist riesig, im Gaming-Bereich und anderswo. Doch wie Bitcoin und Kryptowährungen bereits bewiesen haben, sind seine Auswirkungen aufgrund seines revolutionären Charakters schwer vorhersehbar. Vor fünf Jahren war Bitcoin eine Neuheit. Seitdem ist der Wert sprunghaft gestiegen, die Preise für Grafikkarten sind völlig durcheinander geraten, die Regulierungsbehörden haben sich in Aufruhr versetzt und die Ersparnisse derer aufgezehrt, die zum falschen Zeitpunkt gekauft haben.

Die entwaffnende Niedlichkeit virtueller Katzen verschleiert die Tatsache, dass sie Zehntausende von Dollar wert sein können.

Für das Gaming sind die Konsequenzen nicht geringer. Virtuelle Güter gibt es bereits Testen der Grenzen staatlicher Gesetze gegen Online-Glücksspiele, obwohl die gekauften oder verdienten Gegenstände keinen greifbaren Wert haben. Indem Blockchain den Besitz und den Tausch von Gegenständen gegen Währung ermöglicht, würde es einen rechtlichen Puffer beseitigen, den Spieleunternehmen genutzt haben, um zu behaupten, dass Online-Glücksspielgesetze nicht gelten.

Wir haben sowohl Bladon als auch Opatowsky zu diesem Thema befragt, und keiner schien besorgt zu sein. Bladon sagte gegenüber Digital Trends, dass CryptoKitties „fest an den Verbraucherschutz glaubt und dafür sorgt, dass der Benutzer wo immer möglich geschützt wird.“ Glücksspiel und alles, was damit zu tun hat, ist uns sehr bewusst.“ Dennoch ist das Risiko nicht schwer zu erkennen. Die entwaffnende Niedlichkeit virtueller Katzen verschleiert die Tatsache, dass sie in manchen Fällen Zehntausende von Dollar wert sind. Das könnte Blockchain-Spiele zu einem leichten Ziel für Gesetzgeber machen, die ihnen vorwerfen könnten, dass sie ihre Attraktivität für Kinder ausnutzen.

Was auch immer die Zukunft der Kryptospiele sein mag, sie wird mit Sicherheit in unerwartete Richtungen gehen. Wie das Internet ist auch die Blockchain revolutionär, da die Besonderheiten ihres Designs eine unglaubliche Flexibilität ermöglichen. Die Welt hat bereits Schwierigkeiten, mit der Kryptowährung Schritt zu halten, aber ihre enge Fokussierung auf Währungen beeinträchtigt deren Reichweite. Nicht jeder möchte sich mit Spielmarkttrends auseinandersetzen. Aber mit Cartoon-Katzen handeln? Das können wir alle verstehen.

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