Was von Edith Finch übrig bleibt ist konzeptionell wahrscheinlich das interessanteste Spiel, das ich im letzten Jahr gesehen habe. Ich habe immer noch nur etwa 20 Minuten davon gespielt.
Aber das sind faszinierende 20 Minuten. Edith Finch erzählt die Geschichte der titelgebenden Edith, der letzten Überlebenden der Finken, die das vernagelte Haus ihrer Familie untersucht. Während Sie Edith kontrollieren und versuchen, das Geheimnis zu lüften, was mit ihrer scheinbar verfluchten Familie passiert ist, werden sie finden ihren Weg in die verschiedenen versiegelten Schlafzimmer verstorbener Familienmitglieder und gehen bis dorthin zurück 1900.
Während Ediths Erfahrung bei der Erkundung des Hauses den Rahmen für das Spiel bildet, wie Creative Director Ian Dallas es ausdrückt, Was von Edith Finch übrig bleibt ist eigentlich eine Reihe kleinerer Spiele, wie interaktive Kurzgeschichten. Jede First-Person-Vignette hat ihre eigene Mechanik, aber alle haben eine bestimmte Verbindung: Sie drehen sich um die Mitglieder der Finch-Familie im Moment ihres Todes.
Es klingt düster, aber Was von Edith Finch übrig bleibt wird bei diesen Momenten weder Horror noch Schock auslösen. Stattdessen ist es eher eine surreale Erfahrung. Das Sterben hat etwas Positives, aber auch eine Tragödie. Es ist komisch.
„Unser oberstes Ziel ist es, unvergessliche Momente zu schaffen“, sagte Dallas Anfang des Monats auf der PlayStation Experience Expo von Sony. "Das ist es. Und die unvergesslichen Momente, die wir uns wünschen, sind für mich Dinge, die die Spieler dazu ermutigen, die Welt aus einer anderen Perspektive zu sehen. Um in ihr Leben zurückzukehren und die Dinge ein wenig anders zu sehen.“
Denken, Nach Hause gegangen trifft Ewige Dunkelheit
Edith Finchs Rahmengeschichte ähnelt stark dem narrativen Erkundungsspiel Nach Hause gegangen – Spieler erkunden die Heimat verschiedener anderer, abwesender Charaktere und erfahren anhand der Überreste ihres Lebens, wer sie waren und was sie durchgemacht haben. Aber das ist nur ein Teil der Erfahrung. Edith Finchs spielbare Vignetten wirken wie interaktive Einblicke in die Psyche dieser Charaktere und bieten eine andere Perspektive darauf, wer sie waren und was sie durchgemacht haben, als sie starben.
Diese Vignettenabschnitte ähneln eher einigen der versteckten Kurzgeschichtenerlebnisse in einem anderen narrativen Erkundungsspiel. Das Verschwinden von Ethan Carter, oder man könnte es mit den Veränderungen von Charakteren und Mechaniken im GameCube-Horrorklassiker vergleichen Ewige Dunkelheit. Im Gegensatz zu diesem Spiel sind die Vignettenteile von Edith Finch jedoch etwas nachdenklicher und seltsamer und definitiv nicht annähernd so beängstigend oder actiongeladen.
„Der erhabene Schrecken der Natur“
Die Momente, die Entwickler Giant Sparrow gezeigt hat Edith Finch Bisher sind sicherlich unvergesslich. In einem davon steuerst du einen weltraumbesessenen Jungen, Calvin Finch, der in den 1960er Jahren aufwächst und auf einer Schaukel im Hinterhof schaukelt. Die Idee besteht darin, immer höher zu klettern, bis Calvin schließlich den Flug gelingt, von dem er so besessen ist – er schießt von seiner Schaukel ab, vorbei an einem Zaun und über eine Klippe in Richtung des wartenden Ozeans. Wir sehen Calvin nicht fallen; Stattdessen fliegen wir, ihn kontrollierend, über die Wellen hinaus. Aus dem, was wir in seinem Zimmer gesehen haben, wissen wir, dass er endlich das erreicht hat, wonach er sich gesehnt hat, auch wenn es ihn das Leben gekostet hat.
„Die unvergesslichen Momente, die wir uns wünschen, sind für mich Dinge, die die Spieler dazu ermutigen, die Welt aus einer anderen Perspektive zu sehen.“
In einer anderen Szene, der Geschichte von Molly Finch, sitzt das junge Mädchen in ihrem Schlafzimmer aus den 1950er Jahren fest, wird bestraft und ohne Abendessen ins Bett geschickt. Während Molly mit ihrem Hunger kämpft, stellt sie sich vor, wie eine Katze einen Vogel in den Ästen der Bäume vor ihrem Fenster verfolgt – und Sie werden zur Katze. Dann verwandelt sich die Katze in eine Eule, und Sie schweben über einem Wald auf der Suche nach Mäusen zum Fressen. Als nächstes werden Sie zu einem Hai, der Fischschwärme verwüstet, und sich schließlich in ein seltsames, mit Tentakeln beladenes Meerestier verwandeln, das ein Schiff voller menschlicher Passagiere verwüstet. Die Vignette endet damit, dass das Monster durch ein Unterwasserrohr aus den Leitungen eines Schlafzimmers – Mollys Schlafzimmer – herauskommt.
Jede Kurzgeschichte ist anders, aber jede beleuchtet ein wenig mehr über die Familie Finch, ihr Leben und ihren Tod. Dallas sagte jedoch, dass dies nicht immer der Fall sei. Die ursprüngliche Idee für Edith Finch Es ging darum, von der Natur erschreckt zu werden.
Als Giant Sparrow mit der Arbeit daran begann, entstand daraus das Spiel Edith Finch ging es um Sporttauchen – obwohl es immer noch so aussah, als würde es die Kombination aus schleichender Angst und surrealer Schönheit des aktuellen Spiels heraufbeschwören.
„Das Spiel war ursprünglich ein Tauchsimulator“, sagte Dallas. „Das ist der Ursprung von all dem. Und es ging um den erhabenen Schrecken der Natur. Als Kind bin ich im US-Bundesstaat Washington aufgewachsen und habe viel getaucht. Und hinausschauen, unter Wasser sein und sehen, wie der Boden für immer von einem abfällt – wissen Sie, einfach in die Schwärze des Abgrunds, wo es einfach ist Es ist neblig und verschwommen und man kann nichts sehen – dieses Wow-Gefühl, das ist so schön, aber es ist auch wirklich beunruhigend, das sollte ich nicht sein Hier. Das war die erste Erfahrung, die wir wollten.“
Von da an änderten sich die Dinge, sagte Dallas. Es gab eine Vorstellung davon Edith Finch bei dem jede Kurzgeschichte von einem anderen Spieleentwickler erstellt wurde und so eine Art Anthologie entstand, das hat nicht geklappt. Stattdessen kam Giant Sparrow auf die einheitliche Idee, die Geschichten einer Familie zu erzählen, und das begann, die Kurzgeschichtenerlebnisse zu einem einheitlicheren Ganzen zusammenzufügen.
Obwohl es sich um ein einzigartiges Spiel handelt, das durch Ediths Erkundung des Hauses miteinander verbunden ist, beschreibt Dallas es dennoch Was von Edith Finch übrig bleibt als eine Art Anthologiespiel, vergleichbar mit Die Dämmerungszone. Jede der Kurzgeschichten begann praktisch als einzelne interaktive Idee, die als Unity-Prototyp entwickelt wurde, sagte er. Von da an schrieb Giant Sparrow Geschichten darüber, während jede Idee verfeinert wurde. Edith Finch Es sei nie eine einzelne Geschichte in Teilen gebaut worden, sagte er. Stattdessen begann es in der Phase der Interaktivität, in der die Entwickler interessante Momente schufen und dann Wege fanden, aus den von ihnen erstellten Teilen ein Ganzes zu schaffen.
Diese Art und Weise, das Spiel zu konstruieren, bedeutete, dass Teile kamen, gingen und sich dramatisch veränderten, sagte Dallas. Die Ideen stammen von vielen verschiedenen Orten, etwa von Konzepten für einzelne Charaktere und der gesamten Geschichte selbst, so wie sie war Es kamen zwar alle zusammen, aber am Ende waren es diejenigen, die durch Interaktivität einfach und unterhaltsam umzusetzen waren und die am besten waren.
„Es ist nicht die effizienteste Art, ein Videospiel zu machen“, lachte Dallas. „Die Entwicklung hat vier Jahre gedauert.“
„Eine ziemlich tolle Fahrt“
Den Anfang jeder Geschichte zu finden und das Bindegewebe von Ediths Geschichte zu schaffen, war eine Sache. Eine andere Sache war es, die Geschichten zu einem einzigen Ziel zusammenzuführen.
„Das, womit ich es vergleiche, ist das Ende davon Dämmerungszone, oder was ist das Ende davon? Tausendundeine Nacht? Oder was ist das Ende davon? Samstagabend Live? Ich denke, das ist ein guter Punkt – wie kann man damit einen großen Erfolg erzielen“, sagte Dallas. „Es ist nicht klar, wie diese Antwort lauten soll. Aber vom klanglichen Standpunkt aus betrachtet, einfach alles so zu gestalten, als würde es in die gleiche Richtung gehen, hatten wir meiner Meinung nach trotz all der Änderungen Glück Was passiert ist, wir hatten immer die Idee einer Familie und wie es ist, die Veränderungen, die innerhalb der Familie vor sich gehen, sowohl von innen als auch von außen zu erleben Es. Schauen Sie sich Ihre Vorfahren an und das Gefühl all dieser Menschen, die einst hier waren und jetzt nicht mehr hier sind. Und es ist nicht klar, wie sich das in diesen Geschichten auswirken soll, aber es gibt uns den wahren Norden. Wir haben ein Gespür dafür, in welche Richtung diese Geschichten gehen sollten und was wir hervorheben möchten.“
„Es gibt eine Art und Weise, [die Sterblichkeit] zu erkennen und zu erleben, die man nicht nur im Kopf hat. Es ist wie eine Erfahrung aus dem Bauch heraus.“
Allerdings dunkel Edith Finch Während es den Tod erforscht, ist es nicht nur verzweifelt. Mollys Geschichte ist seltsam und fantastisch, und Calvins Geschichte ist sogar erhebend, eine Entscheidung und eine Bestätigung, auch wenn sie tragisch ist.
Wir werden sehen Was von Edith Finch übrig bleibt erschien Anfang 2017 auf PlayStation 4. An diesem Punkt, sagte Dallas, hoffe er, dass die Spieler die verschiedenen Momente des Todes der Charaktere durchspielen und wiederholen werden, und das auch Das Spiel von Giant Sparrow wird es schaffen, beeindruckend zu sein, ohne deprimierend zu wirken – eine Linie zu gehen, die eine Vielzahl von Dingen hervorbringt Emotionen.
„Wenn man die ganze Familie durchgeschaut hat, hat man gesehen, wie jeder seinen eigenen Moment erlebt „Ich hoffe, die Spieler können nicht anders, als ein wenig über ihre eigenen Erfahrungen damit nachzudenken“, sagte Dallas sagte. „Es ist eines dieser Dinge, die so offensichtlich sind, dass es dumm erscheint, vier Jahre seines Lebens damit zu verbringen, Menschen daran zu erinnern, dass sie sterben werden. Ja, auf intellektueller Ebene weiß jeder, dass dies das Happy End ist, das uns alle erwartet. Aber es gibt eine Möglichkeit zu wissen und zu erleben, dass das nicht nur in deinem Kopf geschieht. Es ist wie eine Erfahrung aus dem Bauch heraus. Wenn es eine Botschaft gibt, dann die, dass wir alle in Kürze sterben werden, aber es ist ein ganz toller Ritt, solange er anhält.“
Höhen:
- Düstere, interessante Krimigeschichte
- Vignetten bieten Abwechslung im Gameplay, die dabei hilft, die Geschichte zu erzählen
- Scheinbar voller seltsamer, surrealer Ideen
- Die Liebe zum Detail im Finch-Haus überzeugt wirklich
Tiefs:
- Spieler, die eine Herausforderung suchen, werden nicht viel finden
- Ihre Laufleistung hängt von Ihrem Interesse an der Geschichte ab
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