„Was von Edith Finch übrig bleibt“-Interview: Riesensperling über Geschichtenerzählen und Tod

Die neu erschienene Was von Edith Finch übrig bleibt ist eine bemerkenswerte Geschichte, oder eigentlich eine Reihe von Kurzgeschichten. Es ist im Wesentlichen eine Anthologie des Todes.

Während die Spieler das Haus der Finch-Familie erkunden und ihr letztes überlebendes Mitglied, Edith, kontrollieren, entdecken sie die Geschichten über den Tod jedes ihrer Verwandten, die bis in die frühen 1900er Jahre zurückreichen. Die Finken sind für ihr Unglück berühmt und einige, darunter auch Familienmitglieder, glaubten, sie seien verflucht. Ediths Geschichte entwickelt sich, indem sie die versiegelten Schlafzimmer ihrer Familienmitglieder erkundet, von denen jedes eine Zeitkapsel der Figur ist – eine Momentaufnahme der Person, die es bewohnte.

In jedem Raum befindet sich ein Artefakt, das einen kurzen interaktiven Moment auslöst, eine Art spielbare Vignette aus der Perspektive dieser Person zum Zeitpunkt ihres Todes. In der Geschichte von Calvin, Ediths Großonkel, der in den 1960er Jahren als Kind starb, versuchen Spieler, auf einer Schaukel immer höher zu schwingen. In der Geschichte von Molly, Ediths Urgroßmutter, die in den 40er Jahren starb, verwandeln sich die Spieler in verschiedene Tiere, während Molly sich vorstellt, wie sie als Katze oder Eule auf der Suche nach Nahrung die Welt erkundet.

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Bereits jetzt wurde das Spiel des Entwicklers Giant Sparrow zusammen mit Titeln wie platziert Nach Hause gegangen oder Liebe Esther, sowohl in seinen Rezensionen als auch in den Kommentaren dazu. Diese Spiele und Edith Finch haben viele Gemeinsamkeiten: Edith Finch Und Nach Hause gegangen sind beides Spiele aus der Ego-Perspektive, bei denen es zum Beispiel darum geht, ein verlassenes Haus zu erkunden und herauszufinden, was mit den Menschen passiert ist, die dort lebten. Aber was Edith Finch von anderen „Laufsimulatoren“ oder Spielen unterscheidet, bei denen es darum geht, eine Geschichte zu erzählen, während sich die Spieler durch einen Spielraum bewegen, ist das Edith Finch begann nicht mit seiner Geschichte. Jedes seiner Erlebnisse begann mit spielbaren Momenten, um die herum sich alles andere entwickelte.

„Es geht uns nicht in erster Linie darum, eine Geschichte zu erzählen“, sagte Creative Director Ian Dallas gegenüber Digital Trends. „Wir haben keinen Anfang, keine Mitte und kein Ende und diese sehr klar definierten Charaktere, die den Motor antreiben. Das sind Dinge, die erst im Nachhinein erledigt werden, daher gibt es dort viel mehr Flexibilität. Ich denke, was uns wirklich interessiert, ist, einen Moment zu erforschen, etwa etwas zu finden, das im Fall von Was von Edith Finch übrig bleibtSie hat dieses gleichzeitige Gefühl von etwas sehr Schönem, aber auch etwas Beunruhigendem. Und wenn wir dann etwas finden, das sich so anfühlt, gehen wir rückwärts zu der Story, die gerade ausreicht, um den Kontext einzuordnen. Und ich denke, für uns geht es bei der Geschichte mehr darum, die Stimmung zu schaffen, als um das Hauptereignis.“

Das heißt nicht, dass das Spiel nicht betonen die Geschichte, aber es ist ein interessantes Rätsel, dass es als eines wahrgenommen wird, bei dem die Geschichte im Mittelpunkt steht. Was macht Edith Finch So erfolgreich ist im gesamten Spiel der Fokus auf die Verschmelzung von Elementen – Story, Gameplay, Musik, Art Direction –, um in jeder seiner Vignetten spezifische Erlebnisse zu schaffen. Die Geschichten, die es erzählt, hängen von den Emotionen ab, die diese Momente hervorrufen, wie es nur ein Videospiel kann.

„Wir sind jetzt bei Videospielen an einem seltsamen Punkt angelangt, an dem man ein Spiel haben kann, bei dem die Leute sehen, dass es in erster Linie um die Geschichte geht und nicht um alles andere Es kann sein, dass es darum geht, und wir sind nicht an einem Punkt angelangt, an dem man nur Spiele haben kann, die wirklich interessant sind, und Spiele, die weniger interessant sind“, sagte Dallas sagte. „Für die Leute ist es immer noch ein bisschen schwarz-weiß. Ich weiß es nicht – einfach weil man eine zusammenhängende Geschichte hat, wollen die Leute Ihr Spiel dann als ein Spiel sehen um Geschichte. Es ist so etwas wie eines dieser „Story-Spiele“. Nein, wir haben einfach eine anständige Geschichte, so wie man es von einer anständigen Musik erwartet. Es ist nur ein Teil dessen, was zu diesem letzten Erlebnis beiträgt.“

Das Edith Finch Eine Geschichte zu erzählen, ohne die Geschichte in den Mittelpunkt zu stellen, wirkt sich ebenfalls zu seinem Vorteil aus. Dadurch konnte Giant Sparrow jede Vignette so zuschneiden, dass sie ihr Ziel erreichte, ohne sich in Details und Handlung zu verlieren. Das Spiel kommt oft mit dem absoluten Minimum an Erzählung aus – gerade genug, um den Spielern Kontext und ein Gefühl für die Charaktere zu vermitteln, während sie sich von einem Raum zum nächsten bewegen. Das Wichtigste sind nicht die Details der Handlung, denn die gibt es wirklich nicht. In jedem Raum geht es um die emotionale Resonanz der Person und um das, was sie durchgemacht hat.

„Was uns wirklich interessiert, ist die Erforschung eines Moments, der sich sehr schön anfühlt, aber auch ein wenig beunruhigend.“

Für eine Geschichte, die vom Tod des Babys Gregory, beschrieb Dallas, wie die Geschichte durch eine umsichtige Bearbeitung zusammengeführt wurde. Im Spiel spielt sich die Szene aus Gregorys Perspektive ab, während er zusieht, wie seine Spielzeuge in der Badewanne eine erstaunliche Synchronschwimmroutine ausführen. Im Hintergrund der Szene nimmt Gregorys Mutter Kay einen Anruf von seinem Vater Sam entgegen, in dem sie Auszüge aus ihrer zerfallenden Beziehung preisgibt.

Das Artefakt, das die Geschichte einleitet, ist der Scheidungsvertrag von Sam und Kay, in dem Sam seiner Ex-Frau über den Verlust von Gregory schreibt.

„Alles, was wir suchten, war wirklich ein Kontext, und deshalb war es alles, was wir dazu sagen mussten, Gregorys Geschichte auf der letzten Seite eines Scheidungsvertrags zu schreiben“, sagte Dallas. „Es hatte keinen Nutzen, ins Detail zu gehen, und wir haben tatsächlich versucht, Orte zu finden, an denen wir konnten schlagen Sie vor, ohne zu sehr ins Detail zu gehen – damit Sie sich als Spieler tatsächlich fragen, was zu diesem oder jenem geführt hat Das."

Die Gefahren der Fantasie

Für viele der verfluchten Finken ist es letztendlich ihre überaktive Fantasie, die zu ihrem Untergang führt. Calvin stellt sich vor, wie er von seiner Schaukel flüchtet und die sich langsam füllende Badewanne von Baby Gregory zum Schauplatz für seine Spielsachen wird in einer Show, und die Alltäglichkeit von Lewis‘ Leben bringt ihn dazu, es zu beenden, wenn er nicht in der Fantasiewelt leben kann, die er in seinem Leben erschafft Tagträume. Einige der Todesfälle sind Unfälle, andere könnten als Selbstmorde angesehen werden. Für ein Videospiel – Teil eines Mediums, das auf Eskapismus basiert – ist es eine interessante Sichtweise, so viele Geschichten über Menschen zu haben, die sich selbst und ihr Leben auf ihrer ganz persönlichen Flucht verlieren.

Insbesondere die Geschichte von Lewis könnte als Kommentar zum Eskapismus gesehen werden. Es beginnt damit, dass die Spieler Lewis‘ Job in einer örtlichen Konservenfabrik erledigen und Stunden damit verbringen, den Fischen die Köpfe abzuschneiden Die Steuerung ermöglicht es, jedes einzelne Stück zu greifen, es zu einer guillotinenähnlichen Vorrichtung zu schieben, es in Scheiben zu schneiden und auf ein Förderband zu werfen Gürtel. Langsam beginnt Lewis, von etwas Interessanterem zu träumen, und über einem Teil seines Sichtfelds erscheint eine Überlagerung eines „Zelda“-ähnlichen Spiels. Die Spieler kontrollieren gleichzeitig sowohl den Charakter als auch das Labyrinth und Lewis‘ Fisch schneidende Hand und teilen so ihre Aufmerksamkeit. Langsam beginnt die Fantasie die Realität zu dominieren.

„Wir hatten nicht vor, ein Spiel zu entwickeln, in dem es um die Fantasie geht, sondern nachdem wir eine Handvoll Geschichten geschrieben und vom Prototyp zur Erstellung übergegangen waren, als würden wir tatsächlich eine Geschichte schreiben Und um herauszufinden, wie diese Dinge funktionieren würden, haben wir uns diejenigen angesehen, die sowohl für uns als auch für die Spieler am erfolgreichsten waren, und viele von ihnen befassten sich mit dem Vorstellung. Besonders angesichts der Gefahren der Fantasie“, erklärte Dallas. „Und ich denke, im Fall der Finken stellt sich die Frage: Ist es besser, ein längeres, weniger interessantes Leben zu führen? Ich glaube nicht, dass es darauf eine Antwort gibt, aber die Menschen entscheiden in ihrem eigenen Leben, wo sie diese Grenze ziehen.

„Es gibt keine Antworten. Wir erschaffen Charaktere, die sich in solchen Situationen befinden und versuchen, die Dinge selbst zu klären, und dann untersuchen wir, wie sich das für sie entwickelt. Aber es ist nicht so, dass wir dafür ein Rezept hätten. Wir haben nur gesagt: „Oh, das ist eine interessante Situation, die wir gerne erkunden würden.“

Ein tieferer Blick auf den Tod

Edith Finch ist zweifellos ein tragisches Spiel. In den Geschichten geht es nicht nur um das oft vorzeitige Ende der Finch-Familie, sondern auch darum, wie die Überlebenden mit dem Verlust umgehen. Edie, Ediths Urgroßmutter, feierte die Geschichten ihrer Familie und erinnerte jede mit einem Gemälde. Sam, ihr Sohn, wurde Marine- und Kriegsfotograf – in seiner Etage des Hauses befand sich ein Kinderzimmer, in dem er seine Kinder zum Sport und Training ermutigte. Seine Geschichte, in der er seine Tochter Dawn im Teenageralter auf einen Jagdausflug mitnimmt, dreht sich um Überleben und Selbstvertrauen. Sam versuchte, den Fluch der Familie Finch zu bekämpfen. Dawns Ansatz im Erwachsenenalter besteht darin, davor wegzulaufen.

Obwohl jeder Tod tragisch ist, Edith Finch ist nicht als völlig deprimierende Erfahrung gedacht. Wie Dallas erwähnte, geht es im Spiel auch um die Schönheit dieser Momente. Manche Todesfälle sind tragisch, andere jedoch nicht: Es ist ein differenzierter Blick auf die menschliche Erfahrung.

„Im Fall der Finken stellt sich die Frage: Ist es besser, ein längeres, weniger interessantes Leben zu führen?“

Dallas sagte das, während er und Giant Sparrow hoffen Edith Finch Obwohl er die Spieler dazu ermutigen wird, anders als sonst über Tod und Sterblichkeit nachzudenken, hat die Arbeit an dem Spiel seine eigenen Ansichten zu diesem Thema nicht wirklich verändert.

„Ich habe so viel Zeit meines Lebens damit verbracht, über den Tod im Allgemeinen nachzudenken, dass ich nicht weiß, ob dieses Spiel es tatsächlich so sehr verändert hat“, sagte er. „Als ob ich ein Spiel über den Tod gemacht hätte, weil es etwas war, von dem ich schon ziemlich besessen war. Die grundsätzliche Absurdität, dass das alles sehr bald enden würde und dass so viele Menschen ihr Leben so zu leben scheinen, als wüssten sie nichts davon, das war schon immer ziemlich erstaunlich. …Man kommt einfach an einen Punkt, an dem einem klar wird, dass man es nie herausfinden wird, und man macht sich irgendwie damit zufrieden, aber es bleibt immer noch ein interessantes Thema zum Nachdenken. Ich weiß also nicht, ob es mein Denken wirklich verändert hat, aber ich freue mich darauf, nicht mehr so ​​stark vom Tod umgeben zu sein.“

Vielleicht der interessanteste Teil davon Edith Finchs Blick auf den Tod ist, dass man dem Fluch nicht entkommen kann – aber es ist auch nicht unbedingt ein Fluch. Während das Spiel Edith durch eine Erkundung ihrer Geschichte und ihres Erbes führt, findet sie Ruhe darin, zu akzeptieren, dass der Tod natürlich unvermeidlich ist.

Aber das macht das Leben nicht hoffnungslos. Während jede Geschichte drin ist Was von Edith Finch übrig bleibt Während das Spiel mit dem Tod endet, endet das Spiel selbst auf eine andere Art und Weise – mit einer Geburt.

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