Wasteland 2: Die Herausforderungen bei der Entwicklung eines von Kickstarter finanzierten Spiels

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„Entwicklung ist zum Zuschauersport geworden.“

Das ist InXile Entertainment Gründer Brian Fargo bezog sich dabei auf den Kickstarter-gestützten Prozess, der dem Studio die gerade erschienene Veröffentlichung bescherte Ödland 2 zum Leben. „Man hat viele Leute, die einem über die Schulter schauen und alles in Frage stellen. Sie führen ständig einen offenen Dialog über das, was Sie tun, und Sie müssen bei Ihrer Kommunikation sehr vorsichtig und nach vorne gehen.

„Man muss auch vorsichtig sein, welche Wörter man verwendet. Ich habe einmal das Wort „sozial“ verwendet und es war wie ein Wort aus vier Buchstaben und zusätzlichen Buchstaben. Das ist etwas anderes als das, was man in einer typischen Verlagsbeziehung hat.“

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Fargo gründete InXile im Jahr 2002, nicht lange nachdem ein anderes von ihm gegründetes Studio – Interplay Entertainment – ​​übernommen wurde. Interplay erlangte in den 90er Jahren einen Ruf als einer der führenden RPG-Entwickler im Gaming-Bereich. Es ist das Studio, das das erste Unternehmen geboren hat

Ödland, sowie Planescape: Qual, ein weiterer Klassiker, der auf Kickstarter neues Leben gefunden hat Torment: Tides of Numenera. Dafür konnte Fargo einen ehemaligen Interplay-Kollegen gewinnen Flugzeuglandschaft Kreativdirektor Chris Avellone als Autor.

„Ich habe einmal das Wort ‚sozial‘ verwendet und es war wie ein Wort mit vier Buchstaben und zusätzlichen Buchstaben.“

Avellone erklärt, dass die offene Kommunikation zwischen Entwickler und Spieler von Anfang an den immer wichtigeren Qualitätssicherungsprozess tatsächlich verändert. Es ist viel hilfreicher, unpopuläre Ideen frühzeitig zu erkennen, als sie erst zu erkennen, wenn sich das Projekt im Betatest befindet.

„Wissen über eine Funktion der Community nicht „Wenn wir zwei Jahre brauchen, bis das Endprodukt fertig ist, werden unzählige Arbeitsstunden frei“, sagt er. „Meine erste Erfahrung damit war die Arbeit am Visionsdokument für Ödland 2, und ich hatte ziemliche Angst. Aber die Öffentlichkeit hat es gut aufgenommen, sogar großartig, und die Möglichkeit, ein Visionsdokument mit ihnen zu teilen Öffentlichkeit ist etwas, das in den traditionellen Spieleentwicklungsmodellen, an denen ich beteiligt war, fast unbekannt ist Vergangenheit."

Fargo und Avellone kamen 2012 wieder zusammen und es war, als hätte sich nichts geändert. Das Duo, das einst an Spielen wie dem Original zusammengearbeitet hat Ausfallen machte sich daran, RPGs zu entwickeln, die im alten Interplay zu Hause gewesen wären. Wichtig ist, dass das Wiedersehen durch einen lautstarken Appell der Spieler aus aller Welt nach einer Rückkehr zu den Klassikern angeheizt wurde.

Im März 2012 startete eine Crowdfunding-Kampagne für Ödland 2 brachte mehr als 3 Millionen Dollar ein, eine Summe, die es Obsidian Entertainment – ​​Avellones Arbeitgeber – ermöglichte, als Mitentwickler bei InXile einzusteigen. In der Zwischenzeit startete InXile auch eine Crowdfunding-Aktion für Qual: Gezeiten von Numenara, eine Fortsetzung von Avellones Signature-Spiel Flugzeuglandschaft dass er wiederum als Autor einstieg, nachdem mehr als 4 Millionen US-Dollar gesammelt wurden.

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Der Prozess, mit dem diese beiden Spiele entwickelt wurden, unterscheidet sich dramatisch von dem im Jahr 1988 Ödland wurde veröffentlicht und sogar 1999 wann Flugzeuglandschaft angekommen. Die Studios machen vielleicht immer noch RPGs im Stil der prägenden Arbeit von Interplay Entertainment, aber sie machen es nicht auf die gleiche Weise. Crowdfunding und die damit verbundenen Erwartungen an Spieler, die sich einkaufen, spielen dabei eine große Rolle.

„Das Publikum ist sehr darauf bedacht, sicherzustellen, dass man konzentriert bleibt“, sagt Fargo. „Ich habe einmal ein Facebook-Spiel gespielt und in meinem Newsfeed wurde gepostet, was ich getan habe. Jemand meinte sofort: „Mach dich wieder an die Arbeit!“ Es ist viel besser als früher, wie in den Tagen von Ausfallen wo wir nur mit einem kleinen QA-Team operierten. Du würdest es einfach rausschmeißen und die Daumen drücken.“

„Entwicklung ist zum Zuschauersport geworden.“

Nichts zeigte den Hunger nach einer Rückkehr zum Stil der RPG-Klassiker so sehr wie diese Crowdfunding-Kampagnen. Die Leute wollten die Art von Spielen, die Verlage wie Bethesda und Electronic Arts zugunsten zugänglicherer Rollenspiele aufgegeben haben Massenwirkung und sogar der Obsidian wurde entwickelt Fallout: New Vegas. Kickstarter gab InXile die Gelegenheit, dies zu beweisen, indem es im Voraus zahlen konnte, um Erlebnisse zu finanzieren, für die große Verlage nicht mehr bereit sind, sie finanziell zu unterstützen.

„Mit Geld und Zeit verschafft man sich Arbeitskräfte“, erklärt Avellone und verweist auf die unerwartete Geldflut, die den Umfang von beidem dramatisch verändert hat Quälen Und Ödland 2. „Und spezielle Systeme, Fähigkeiten und besonders coole Bereiche und Sequenzen erfordern einen Entwickler, der in der Lage ist, sie umzusetzen. Man kann immer mit weniger auskommen, [aber] wir hatten das Glück, auf das Wissen von Black Isle und Interplay sowie aktuelle RPGs zurückgreifen zu können, um die Pipelines für unsere Titel abzuschätzen.“

Trotz dieser Erfahrung verfehlten InXile und Obsidian beide das Ziel, als sie vorhersahen, wie lange es dauern würde, jedes Spiel zu entwickeln. Die offizielle Kickstarter-Seite für Ödland 2 Ursprünglich wurden 12 Monate bis zur Fertigstellung und Veröffentlichung angestrebt. Quälen war für die Entwicklung und Fertigstellung innerhalb von 14 Monaten vorgesehen. Ohne Verpflichtungen wie vom Verlag festgelegte Meilensteine ​​und Einzelhandelsplatzierungen kamen Avellone und Fargo zu dem Schluss, dass sie altmodische Spiele schnell und effizient auf ihre eigene Art und Weise entwickeln könnten. Leichter gesagt als getan.

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Zwei Jahre nach diesen Crowdfunding-Bemühungen Ödland 2 kam am 19. September 2014 an. Quälenwurde unterdessen auf einen Veröffentlichungstermin im Jahr 2015 verschoben, noch bevor 2012 zu Ende war. Also was ist passiert?

Quälen Und Ödland 2 Beide haben sich auf Designebene geändert, als sie in Produktion gingen. Die Realität der Spieleentwicklung im Jahr 2014 im Vergleich zu den 80er- und 90er-Jahren – auch ohne Einmischung des Herausgebers – erforderte dies.

Ödland 2 „Es hat sich nicht nur in der Breite, sondern auch in der Tiefe verändert“, sagt Fargo. „Auf der greifbaren Seite denken Sie an Sandbox-Spiele wie Grand Theft Auto. Viele Sandbox-Spiele basieren auf der Physik-Engine und darauf, wie die Welt auf das reagiert, was Sie tun. Unser Spiel ist erzählerisch, aber wir wollen die Sandbox-Atmosphäre.

„Der radikalste Teil des Entwicklungsprozesses ist die Art und Weise, wie wir bei der Lösung technischer Probleme außerhalb des Unternehmens blicken.“

„Wenn man ein Erzählspiel macht, muss man die Dinge von Hand bauen. Es ist kein Algorithmus, der damit umgehen kann, was passiert, wenn ich diesen Kerl töte. Dies ist keine prozedural generierte Welt. Wenn Sie jemals einen Film gesehen haben und sich gefragt haben: „Warum hat die Figur das nicht einfach gesagt?“, dann ist die Szene für Sie ruiniert. Wir wollen sicherstellen, dass das nicht passiert, also müssen wir all diese verschiedenen Szenarien planen.“

Das Spiel auf diese Weise zu gestalten bedeutet zum Teil, dass InXile viel mehr Schreiben und mehr Autoren benötigt als das durchschnittliche Spiel Ödland 2 Und Torment: Tides of Numenera. Avellone sagt, dass allein dieser Prozess eine deutliche Veränderung darstellt.

„Die Idee, von einer narrativen Erfahrung auszugehen und rückwärts zu arbeiten, war irgendwie augenöffnend“, erklärt er. „Und ich denke, es brachte einige einzigartige Qualitäten in Bezug auf Charakterisierung, Atmosphäre und einfach nur lustige ‚Momente‘ mit Der Spieler, den ich nicht kenne, wäre bei früheren AAA-Titeln, an denen ich gearbeitet habe, genauso in den Vordergrund gerückt An."

Auch moderne Entwicklungstools haben einen großen Einfluss darauf, wie Ödland 2 Und Quälen haben Gestalt angenommen. Obsidian wurde gebracht Ödland 2 teilweise, damit InXile das Dialogsystem des Studios und andere Prozesse nutzen konnte.

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„Für mich als Designer war es eine große Veränderung, einen Dialogeditor zu haben“, erklärt Avellone. Für ihn ist es der Unterschied zwischen der Suche nach einem technischen Designer, der Skriptänderungen codiert, wie es früher der Fall war Planescape: Qual, und nimmt diese Änderungen selbst vor. „Sie können Fehler selbst beheben, ohne auf einen Mittelsmann zurückgreifen zu müssen.“

Die Spracharbeit ist ein weiteres Beispiel dafür, wie unterschiedlich die RPG-Entwicklung geworden ist, und sie unterstreicht Fargos Standpunkt, dass es sich um einen Zuschauersport handelt. InXile verlässt sich nicht nur auf Crowdsourcing-Finanzierung Ödland 2s Entwicklung. Die Stimmen des Spiels stammen auch aus der Internetbevölkerung, was den Unterstützern die Möglichkeit gibt, tatsächlich Teil des Erlebnisses zu sein, das sie mitfinanziert haben.

„Ein großer Teil der Aufregung entsteht dadurch, dass den Leuten diese Art von Spiel verwehrt bleibt.“

„Wir haben den Ton mit VoiceBunny erstellt, indem Sie den gewünschten Ton öffentlich bereitstellen und die Leute vorsprechen lassen“, sagt Fargo. Er gibt zu, dass er fest davon überzeugt ist, bereits hergestellte Werkzeuge zu verwenden statt eigene zu bauen, und VoiceBunny, a Der Dienst, der Voiceover-Arbeiten per Crowdsourcing anbietet, bot eine einfache Alternative zum traditionellen Casting-Ansatz Schauspieler.

„Der radikalste Teil des Entwicklungsprozesses ist die Art und Weise, wie wir außerhalb des Unternehmens nach der Lösung technischer Probleme, der Beschaffung von Tools und der Erstellung von Assets suchen, die in das Spiel einfließen“, fährt Fargo fort. „Früher hat man versucht, alles intern zu machen, jede Requisite und jede Nuance; Jetzt können wir loslegen. Wenn Sie einen Film drehen, müssen Sie die Kamera nicht erfinden. Es ist bereits für Sie da.“

Dies erklärt, warum beide Spiele in der Unity-Engine erstellt wurden und nicht auf einer benutzerdefinierten Softwarebasis, wie sie für das Original entwickelt wurde Ausfallen. „Ich habe Unity teilweise wegen des Unity Assets-Stores selbst ausgewählt“, sagt Fargo. Stellen Sie sich den iTunes App Store vor, außer ersetzen Wütende Vögel mit allem von First-Person-Steuerungsvorlagen bis hin zu vorgefertigten, anpassbaren Kunstelementen.

„Obwohl wir dafür 3 Millionen Dollar bekamen Ödland 2, was nach Abzug der Gebühren usw. tatsächlich weniger war, es ist also kein wirklich großes Budget. Ich musste schlau werden. Wenn ich eine Tankstelle brauche, muss ich nicht zwei Wochen damit verbringen, sie zu bauen. Ich kann eines für 30 US-Dollar im Unity-Store kaufen und es dann von meinem Künstler ändern lassen, damit es einzigartig aussieht.“

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Auf der Makroebene spricht all dieses Gerede wieder einmal direkt für Fargos Ausgangspunkt: Entwicklung – zumindest dieser Crowdfunding-Ansatz – hat sich zu einem Zuschauersport entwickelt. Wie oft haben Sie in der Vergangenheit schon gehört, dass Entwickler Budgetprobleme direkt angesprochen und geschickt Abstriche gemacht haben? Es passiert nicht. Die Rechenschaftspflicht liegt bei großen Verlagen an der Kasse, sie geschieht jedoch viel früher, wenn der Consumer Dollars Fund an dem Projekt arbeitet, während es läuft.

„Ich hatte eine klare Vision für das, was ich wollte Ödland 2 sein“, sagt Fargo über sein neues Baby. „Bei der Entwicklung des Spiels … bestand die größte Änderung im Umfang und Umfang dessen, was wir jetzt tun, im Vergleich zu dem, was es mit einem kleineren Budget gewesen wäre.

„Es ist viele Jahre her. Ein großer Teil der Aufregung entsteht dadurch, dass den Leuten diese Art von Spiel verwehrt bleibt. Hier wurde uns diese großartige Chance geboten, wir bekamen das Vertrauen der RPG-Gruppen und den Druck, etwas zu liefern Etwas wirklich Großes, das mit dem mithalten kann, was bisher gemacht wurde, hat mich dazu bewogen, das Spiel größer zu machen, als es hätte sein können gewesen."

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