MLB The Show 19 Batting Guide: So schlagen Sie wie Ken Griffey Jr.

MLB The Show 19 Batting Guide

Für Serienveteranen: MLB Die Show 19 wird nicht viel an neuen Schlagmechaniken bieten. Auf der Offensivseite sind die Dinge in den letzten Jahren weitgehend gleich geblieben. Das bedeutet, dass es immer noch ein von Pitchern dominiertes Erlebnis ist. Das Erzielen von Treffern und Erzielen von Läufen ist eine echte Herausforderung, was bedeutet, dass Sie nicht einfach jeden Pitch, den Sie sehen, über das Grüne Monster werfen können. Wenn Sie neu in der Serie sind oder eine Auffrischung benötigen Um den Eröffnungstag mit der richtigen Note zu beginnen, hilft Ihnen unser Batting- und Base-Running-Guide dabei, Pitches auszurichten und durch die Bases zu traben.

Inhalt

  • Wählen Sie Ihren Swing-Stil
  • Auf dem Spielfeld etwas lesen
  • Versuchen Sie, die Anzahl der Schlagmänner zu berücksichtigen
  • Basis läuft
  • Markieren
  • Stehlen ist hart
  • Läufer in Punkteposition

Wählen Sie Ihren Swing-Stil

MLB The Show 19 Batting Guide

Es gibt drei grundlegende Schlagkontrollschemata MLB Die Show 19. Herauszufinden, welches für Sie das Richtige ist, kann ein Prozess von Versuch und Irrtum sein.

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Richtungsweisend

Der Standardsteuerungsmodus. Hier müssen Sie sich nur noch darum kümmern, einen Knopf zu drücken, wenn die Tonhöhe die Platte überschreitet. Beim Richtungsschlag haben Sie drei verschiedene Schwünge: Normal (X), Kraft (Quadrat) und Kontakt (O). Die Meinungen über die Effektivität jedes Schwungs gehen auseinander, da wir mit jedem Typ Homeruns und Dribblings zu Infieldern erzielt haben.

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Im Allgemeinen ist der normale Schwung hier die beste Wahl, da er am vielseitigsten ist. Power Swing erfordert ein besseres Timing, um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Der Kontakt ist am wenigsten anspruchsvoll. Sie werden den Ball wahrscheinlich häufiger mit „Contact“ schlagen, aber das lohnt sich selten, es sei denn, Sie müssen den Ball einfach ins Spiel bringen, um einen Lauf zu erzielen.

Zone

Zonenschlag ist unter Enthusiasten das beliebteste Kontrollschema. Es gibt Ihnen die größtmögliche Kontrolle über jedes Tellererlebnis. Beim Zonenschlag müssen Sie den PCI (die Kontaktzone) so bewegen, dass er mit der Flugbahn des Balls übereinstimmt, bevor Sie die Taste drücken, um zu schwingen. Da Sie so viel Kontrolle darüber haben, wo Sie den Schläger schwingen, können Sie beim Zonenschlag besser zielen. Die Richtung ist eher eine von der CPU generierte Schätzung, die zu einigen frustrierenden Fehlschlägen führen kann.

Wenn Sie mit dem Zonenkontrollschema einen sicheren Treffer verpassen, liegt die Schuld allein bei Ihnen. Zone ist sicherlich das am schwersten zu meisternde Kontrollschema, aber wenn Sie vorhaben, online zu spielen oder auf höheren Schwierigkeitsgraden zu spielen, sollten Sie es irgendwann erlernen.

Rein analog

Rein analog ist unser Lieblingsschema, schon allein deshalb, weil es sich am meisten anfühlt, als würde man einen echten Schläger schwingen. Mit Pure Analog müssen Sie sich keine Gedanken über PCI machen. Stattdessen bewegen Sie den linken Joystick für einen normalen Schwung nach vorne und strecken ihn nach hinten, bevor Sie für einen Power-Schwung nach vorne bewegen. Wenn Sie nach links oder rechts streichen, wird der Kontaktschwung ausgelöst. Wir empfehlen jedoch auch hier nicht, Kontakt zu verwenden, es sei denn, Sie müssen den Ball einfach nur ins Spiel bringen.

Idealerweise können Sie Pure Analog verwenden, um ein Gefühl für den Spielfluss zu bekommen, bevor Sie zu Zone wechseln, wenn Sie online spielen möchten. Sie können auf jeden Fall großartige Ergebnisse gegen die CPU erzielen, wenn Sie auf unbestimmte Zeit mit Pure Analog zusammenarbeiten, aber Sie müssen sich nur darüber im Klaren sein, dass Sie davon profitieren Spieler, die online spielen, werden wahrscheinlich mit Zonenschlägen spielen, was ihnen einen kleinen Vorteil verschafft (oder einen großen Vorteil, wenn sie sehr stark sind). Gut).

Auf dem Spielfeld etwas lesen

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Die Show ist ein reines Simulationserlebnis, was bedeutet, dass Sie in der Batter’s Box Geduld benötigen. Im Gegensatz zu älteren Arcade-Baseballspielen muss man wirklich auf dem Spielfeld sitzen, bevor man schwingt (oder nicht schwingt). Das Timing ist alles, und bei jedem Schwung wird ein Popup-Fenster angezeigt, das anzeigt, wie gut Sie es getimt haben (von sehr spät/früh bis gut), zusammen mit dem Kontaktergebnis. Das Ziel besteht darin, jeden Pitch mit gutem Timing „auszugleichen“. Aber bevor man dazu in der Lage ist, muss man es tun Lernen Sie die Tendenzen jedes Pitchers kennen.

Pitcher verfügen über einzigartige Animationen, die ihre realen Wurfbewegungen widerspiegeln. Der Zeitpunkt ist bei jedem unterschiedlich, Sie müssen also darauf achten, wo sie den Ball aus ihrer Hand loslassen. Danach ist es Ihre Aufgabe, das Spielfeld in weniger als einer Sekunde zu verfolgen und zu untersuchen. Klingt unglaublich herausfordernd, oder? Dadurch lernt man zu schätzen, was die Profis im wirklichen Leben leisten.

Am Anfang kann es ziemlich schwierig sein, ein Gefühl für Bälle und Schläge zu entwickeln. Pitcher haben drei, vier, manchmal sogar fünf verschiedene Pitches in ihrem Arsenal. Sie reichen von Heizgeräten wie Four-Seam- und Two-Seam-Fastballs bis hin zu Off-Speed-Pitches wie Changeups, Curveballs und Splitters. Der Geschwindigkeits- und Bewegungsunterschied kann von Tonhöhe zu Tonhöhe groß sein.

Mit der Zeit erkennt man die Wurfwürfe allerdings schon fast direkt nach dem Wurf. Sie werden die fast in Zeitlupe erfolgende Bewegung des Wechsels oder die Unschärfe des Fastballs oder das Sinken und die Kurve eines brechenden Balls sehen. Anhand seiner ursprünglichen Position ist es fast selbstverständlich zu wissen, ob sich der Ball in der Zone befindet oder nicht, wenn er die Platte überquert.

Versuchen Sie, die Anzahl der Schlagmänner zu berücksichtigen

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Der Count eines Schlagmanns ist, wenn Sie den Pitcher mit einem Count von 2:0 oder 3:1 auf den Fersen haben. Wenn Sie in solche Situationen geraten, in denen mehr Bälle als Strikes auf der Anzeigetafel stehen, werden Sie wahrscheinlich mehr Würfe sehen, die über die Anzeigetafel hinausgehen. Dies kann zu großartigen Möglichkeiten für Power Swings führen und gibt Ihnen außerdem Zeit, auf die Pitch-Platzierung zu warten, in der Sie überragend sind. Ob hoch oder niedrig in der Zone.

Aus diesem Grund empfehlen wir, fast immer auf der ersten Seillänge zu sitzen. Die einzige Ausnahme von dieser Regel besteht, wenn der Ball perfekt über der Mitte der Platte platziert ist. Zu frühes Schwingen kann zu schnellen Outs führen. Ein Teil des Ziels während eines Spiels besteht darin, den Starter-Pitch zu ermüden. Das geht nicht, wenn man nicht über längere Zeit Fledermäuse beherrscht.

Denken Sie auch daran, was Ihr Little-League-Trainer Ihnen gesagt hat: Walks sind genauso gut wie Hits. Sie sind wirklich.

Ein früher Rückstand (0-2, 1-2) verschafft dem Pitcher einen gewaltigen Vorteil. Sowohl CPU- als auch benutzergesteuerte Pitcher werden wahrscheinlich versuchen, Sie bei nachfolgenden Pitches dazu zu bringen, die Zone zu verlassen. Da Sie in der Zählung unten sind, sind Sie möglicherweise etwas nervöser und weniger vorsichtig bei Ihren Schwungentscheidungen.

Basis läuft

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Sofern Sie nicht nur Dinger schlagen, müssen Sie sich darum kümmern, Ihre Läufer zu punkten, sobald sie die Base erreichen. Eine konstante Serie von Einzelläufern bringt Läufer ohne großen Aufwand nach Hause, aber oft muss man riskante Entscheidungen treffen, um Läufer weiter voranzubringen, als dies automatisch der Fall ist.

Markieren

Beim Markieren handelt es sich um das Vorrücken eines Läufers, nachdem ein Flyball im Außenfeld gefangen wurde. Dies ist eine Entscheidung, die darauf basiert, wo das Out gemacht wird und auf welchen Basen Ihre Läufer stehen. Im Allgemeinen lohnt es sich nicht, das Risiko einzugehen, von der ersten Base aus zu markieren, es sei denn, das Out erfolgt in der Nähe der Warnspur oder tief im Mittelfeld. Das Wechseln vom zweiten zum dritten Feld lohnt sich fast immer, wenn das Out im rechten Feld und tief im Mittelfeld erfolgt, aber selten klug, wenn der linke Feldspieler den Spielzug macht.

Das Markieren vom dritten zum Home-Punkt sollte erfolgen, wenn das Out irgendwo anders als in der flachen Mitte erfolgt. Die einzige Ausnahme besteht, wenn Sie auf dem dritten Platz einen sehr langsamen Spieler haben. Die Geschwindigkeit des Spielers wird auf seinem Symbol angezeigt, sobald er die Basis erreicht.

Stehlen ist hart

Basen zu stehlen ist ziemlich schwierig. Selbst unterdurchschnittliche Fänger machen großartige, schnelle Würfe, sodass es leicht ist, beim Stehlen erwischt zu werden. Durch Drücken von L1 können Sie ein paar weitere Schritte vom Sack weggehen (wenn Sie sich gefährlich fühlen, können Sie einen noch größeren Vorsprung herausholen). Beachten Sie, dass Pitcher möglicherweise versuchen, Ihre Läufer abzuwerben, während sie die Führung übernehmen. Es ist nicht schwer, rechtzeitig zur Tasche zurückzukehren, aber wenn man nicht genau aufpasst, kann es passieren.

Hier ist eine allgemeine Regel, die Sie befolgen sollten. Versuchen Sie selten, wenn überhaupt, Dritte zu stehlen. Versuchen Sie nur, als Zweiter zu stehlen, wenn Sie einen schnellen Läufer als Erster haben, und versuchen Sie auf keinen Fall, nach Hause zu stehlen. Solange es kein wildes Spielfeld gibt, werden Sie es nicht sicher nach Hause schaffen.

Wenn Sie jedoch Läufer auf dem ersten und dritten Platz und weniger als zwei Outs haben, können Sie in der Regel kostenlos eine Base stehlen. Schicken Sie den Läufer einfach an die zweite Stelle. Wenn Ihr Gegner schlau ist, wird er nicht einmal den Wurf schaffen. Wenn sie den Wurf schaffen, hat Ihr Läufer auf dem dritten Platz eine freie und einfache Spur zum Ziel.

Fahrerflucht

Umgekehrt macht es durchaus Sinn, zu stehlen, wenn man weiß, dass man das Spielfeld berühren wird. Dies wird als „Hit-and-Run“ bezeichnet und ist von Vorteil, wenn Sie befürchten, in einen Double Play zu geraten oder wenn Sie versuchen, einen Läufer vom zweiten auf den dritten oder dritten Platz nach Hause zu bringen, ohne aufzusteigen Base. Sogar ein Bodenball ins Innenfeld bringt einen Läufer bei einem Hit-and-Run voran, insbesondere wenn kein Force-Out verfügbar ist.

Läufer in Punkteposition

Wenn Sie einen Läufer auf dem dritten Feld haben, sollte dieser es bei jedem Treffer ins Außenfeld schaffen. Wenn ein Läufer Zweiter ist, können Sie aggressiv sein und es mit fast jedem Routine-Single ins Außenfeld schaffen. Das einzige Szenario, in dem es schwierig ist, von der zweiten zur zweiten Base vorzurücken, sind hart getroffene Line Drives, die den Outfielder mit ein oder zwei Sprüngen erreichen. Wenn der Feldspieler den Ball in seinen Handschuh bekommt, bevor Sie die dritte Base berühren, ist es am besten, auf der dritten Base zu sitzen, anstatt zu riskieren, zu Hause rausgeworfen zu werden.

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