Einer der bemerkenswertesten Versprechen von 5G ist, dass es die Welt des Gamings (und der gesamten Unterhaltungsindustrie) durch seine verbesserte Unterstützung für virtuelle und erweiterte Realität (VR und AR) revolutionieren wird. Aber haben VR und AR wirklich das Potenzial, Gaming und Unterhaltung, wie wir sie kennen, zu verändern – und wie wird 5G dabei helfen? Lass uns einen Blick darauf werfen.
Inhalt
- Der aktuelle Stand von VR
- AR, kurz gesagt
- Welche Rolle spielt 5G?
- Vorhersagen für die Zukunft
Der aktuelle Stand von VR
VR- und AR-Gaming sind bereits vielversprechend, aber beide stecken noch in den Kinderschuhen. VR, bei dem man ein Headset aufsetzt, um eine alternative Realität zu erleben, bleibt zumindest im oberen Preissegment ziemlich exklusiv. Das liegt daran, dass der Preis für ein System wie das HTC Vive oder Facebooks Oculus Rift liegt für die meisten Verbraucher außerhalb des Budgets, insbesondere wenn man bedenkt, dass sie auch eines benötigen relativ leistungsstarker Gaming-PC
. Aber immer mehr Verbraucher erhalten Zugang zu diesen Erlebnissen VR-Spielhallen die überall in städtischen Zentren auftauchen.Wenn Sie außerdem bereit sind, bei Grafik und Interaktivität Abstriche zu machen, ist es viel einfacher, VR mit kostengünstigen Headsets wie dem 200-Dollar-Headset auszuprobieren Oculus Go oder der 400 $ Lenovo Mirage Solosowie mobiles Zubehör wie Google Daydream-Ansicht oder Samsung Gear VR, die ein kompatibles Smartphone erfordern. Diese Erlebnisse können sehr fesselnd sein – nehmen Sie zum Beispiel das fantastische Gefühl, in einem 15-Fuß-Dinosaurier hinaufzustarren Jurassic World VR-Kurzfilm.
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Allmählich mit eigenständigen drahtlosen Geräten wie dem kommenden Oculus Quest (400 $) und HTC Vive Cosmos (Preis nicht bekannt gegeben, siehe Abbildung oben) werden diese beiden VR-Kategorien zusammenkommen, wodurch sich die Technologie für den Durchschnittsverbraucher viel einfacher verkaufen lässt. Derzeit ist der Markt jedoch noch ziemlich gespalten zwischen Low-End- und High-End-VR, die beide erhebliche Nachteile haben.
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AR, kurz gesagt
Das bisher bemerkenswerteste Beispiel für AR, bei dem man ein Gerät verwendet, um digitale Bilder über die reale Welt zu legen, war äußerst erfolgreich Pokémon GoSpiel für Android und iOS. Das Handyspiel fordert Benutzer dazu auf, das Haus zu verlassen und Pokémon in der realen Welt zu fangen. Der AR-Teil des Spiels bleibt jedoch oft ungenutzt, da viele Spieler mangelnde Genauigkeit und Batterieverbrauch anführen.
Es gibt auch AR-Headsets wie das von Microsoft Hololens (siehe oben), obwohl die meisten Verbraucher noch keine Gelegenheit hatten, so etwas auszuprobieren. Zumindest anfangs liegt der Fokus der Branche bei AR-Headsets eher auf Geschäftsanwendungen (wie Architekturmodellen und medizinischer Ausbildung) als auf Spielen. Die verbraucherorientierten Apps und Spiele, die es gibt, ähneln denen, die es für VR gibt, also für VR sagen wir – begrenzter Inhalt mit kurzen Durchspielzeiten, die die Investition in einfach nicht rechtfertigen Ausrüstung.
Welche Rolle spielt 5G?
In beiden Fällen ist klar, dass sowohl für VR als auch für AR noch viel zu tun ist, um das Medium erfolgreich zu machen, aber das stoppt die Entwicklung nicht. Die Chance ist viel zu groß. Schon lange träumen Menschen von den Möglichkeiten der virtuellen und erweiterten Realität – eines der frühesten Beispiele stammt aus einer Science-Fiction-Geschichte mit dem Titel „Pygmalions Brille“ von Stanley G. Weinbaum, dessen Geschichte bis ins Jahr 1935 zurückreicht.
Zum Glück für unsere kollektiven Träume, in die virtuelle Welt zu flüchten, wird erwartet, dass die Bandbreite und die geringe Latenz von 5G einen großen Beitrag dazu leisten werden, VR und AR zum Mainstream zu machen. Der höhere Durchsätze von 5G wird für VR- und AR-Inhalte erforderlich sein, die aus der Cloud gestreamt werden, und Benutzern die gleiche Flexibilität bieten, die sie von Video-Streaming-Plattformen wie Netflix erwarten.
Zwar gibt es derzeit kein Netflix der Gaming-Welt, Spiele-Streaming-Dienste wie PlayStation Now, GeForce Now und Jump existieren bereits und sind gut aufgestellt, um im 5G-Zeitalter des konsistenten und schnellen drahtlosen Internets aufzublühen. Einer der Hauptvorteile dieser Plattformen besteht darin, dass Spieler Spiele zu viel günstigeren Preisen streamen können, als sie sonst zahlen würden hat die Spiele sofort gekauft, was enorm hilfreich wäre, wenn es darum geht, die Gesamtkosten für AR und VR zu senken Verbraucher. Googles Project Stream lässt Sie Spiele wie spielen Assassin’s Creed: Odyssee im Chrome-Browser, und 5G würde nur dazu beitragen, dass es deutlich reibungsloser läuft. Die Tatsache, dass 5G Möglichkeiten für das Streaming von Spielen eröffnet, bedeutet, dass es auch die Möglichkeiten für AR und VR erweitert.
Die Bedeutung höherer Geschwindigkeiten allein sollte jedoch nicht unterschätzt werden. Als 4G LTE auf den Markt kam, war mobiles Video bereits auf dem besten Weg, eine wichtige Rolle zu spielen, doch erst die neue Generation der drahtlosen Technologie verbesserte sich Die Qualität reichte aus, um es alltäglich zu machen, was zu bahnbrechenden Apps wie Snapchat führte und das Wachstum von Plattformen wie YouTube und den oben genannten ankurbelte Netflix. In ähnlicher Weise könnte 5G dasselbe für VR und AR bewirken.
In der Zukunft kann man sich leicht VR und AR vorstellen (oder eine Mischung aus beiden – ein Hybrid, der als bekannt ist). gemischte Realität) dringt in jeden Aspekt unseres digitalen Lebens ein. Tatsächlich gab es einige ziemlich faszinierende Videoprojektionen, wie die obige von Keiichi Matsuda. Das zeigt eine überwältigende AR-Zukunft voller Werbung und Animationen, die über der Realität liegen Welt.
Vorhersagen für die Zukunft
Es wird zweifellos noch eine Weile dauern, bis dies Realität wird, aber die Marktprognosen blicken optimistisch auf die Zukunft von AR und VR. Obwohl die Quellen erheblich variieren, geht Statista davon aus, dass der AR- und VR-Markt eine größere Größe erreichen wird 209,2 Milliarden US-Dollar bis 2022, während Research and Markets konservativer schätzt, dass der Markt Umsätze von generieren wird 55 Milliarden US-Dollar bis 2021.
Unabhängig davon, welche Prognose sich als wahr erweist, ist klar, dass viele auf VR und AR als eine der Schlüsselanwendungen der 5G-Ära setzen. Tatsächlich könnte es sich am Ende um die Killer-5G-Anwendung handeln, so wie Video es für LTE war. Mit den Multi-Gigabit-Geschwindigkeiten und der Latenz im Millisekundenbereich, die 5G in den kommenden Jahren verspricht, ist das möglich Erwarten Sie, aus einer Laune heraus in neue Welten hinein- und wieder herauszuspringen – und so unsere Science-Fiction-Träume wahr werden zu lassen voller Kreis. Stanley G. Weinbaum und alle anderen Visionäre, die diese Ära vorhergesagt haben, wären stolz.
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