Legenden sterben nie … selbst wenn diese Legenden obskure polnische 3D-Plattformer sind.
Inhalt
- Zurück für Runde 2
- Eine Kluft auseinander
Im 3D-Plattformer-Boom der späten 1990er und frühen 2000er Jahre entstanden viele neue Franchises, da die Entwickler versuchten, einen Teil der Hysterie aufzufangen, die durch Spiele wie … ausgelöst wurde Super Mario 64 Und Crash Bandicoot. Eine dieser Serien war Kao the Kangaroo von Tate Interactive, einem unabhängigen polnischen Spieleentwickler.
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Die Hauptrolle in der Serie spielt ein gelbes Känguru mit Boxhandschuhen, das versucht, seine Familie vor einem bösen Jäger zu retten. Kao the Kangaroo war besonders in Polen und anderen Teilen Europas beliebt und bekam vier Spiele, geriet aber nach der Veröffentlichung von schließlich in Vergessenheit Kao das Känguru: Das Geheimnis des Vulkans, das nie in den USA veröffentlicht wurde.
Während man leicht davon ausgehen kann, dass die Serie ruhen würde, bekommt Kao das Känguru einen zweiten Wind. Am 27. Mai erscheint Tate Multimedia, die aktuelle Version des Entwicklers, der ursprünglich Kao the Kangaroo entwickelt hat
einen Neustart auslösen das den 3D-Plattformer für eine neue Konsolengeneration neu interpretiert.Kao das Känguru – Lass die Kraft der Handschuhe frei!
Das ist eine beeindruckende Leistung, insbesondere für ein unabhängiges Team, das nicht die Unterstützung eines Unternehmens wie Nintendo, Sony oder Activision hat. Digital Trends sprach mit Entwicklern von Tate Multimedia, um herauszufinden, wie dieser Neustart zustande kam und welche Probleme und Schwierigkeiten es mit sich bringt, mit Wiederbelebungen konkurrieren zu müssen Crash Bandicoot 4: Es ist an der Zeit Und Ratchet & Clank: Rift Apart mit einem Indie-Budget.
Zurück für Runde 2
In den 2010er Jahren konzentrierte sich Tate Multimedia mehr auf Rennspiele wie Urban Trial Freestyle Und Stahlratten statt familienfreundlicher Plattformer. Trotzdem starb die Liebe zu Kao in dieser Zeit nicht, und das Jump'n'Run-Maskottchen behielt eine kleine Liebe aber eine leidenschaftliche Fangemeinde, wobei der Entwickler sagte, er habe immer noch E-Mails mit der Bitte erhalten, die Serie herauszubringen zurück.
Vor etwa fünf Jahren ein YouTuber namens NitroRad rezensierte die gesamte Kao-Serie, was Hunderttausende Aufrufe einbrachte und die Aufmerksamkeit wieder auf dieses obskure polnische Jump'n'Run-Maskottchen lenkte. Ein #BringBackKao-Hashtag war sogar auf Twitter im Trend, als Fans dieser vergessenen Franchise auftauchten und wollten, dass die Serie nach über einem Jahrzehnt der Ruhe zurückkehrt.
Ermutigt durch den Aufschwung einer Kao-Fangemeinde und die Nachfrage nach Neuveröffentlichungen nach diesen Videos, beschloss Tate Multimedia, das Angebot anzubieten Kao Runde 2 auf Steam im Jahr 2019. Laut Tate Multimedia-Studioleiterin Kaja Borówko wurde diese Neuveröffentlichung über zwei Millionen Mal heruntergeladen und zeigte ihr, dass immer noch Interesse an dieser Serie bestand. Erfolgreiche Indie-Plattformer mögen Yooka-Laylee Und Super Lucky’s Tale gab auch Hoffnung, dass ein neuer Kao 3D-Plattformer erfolgreich sein könnte.
„Wir haben ein paar Titel gesehen, die uns Hoffnung gaben, weil sie eher Indie-mäßig waren Yooka-Laylee," Sie sagte. „Diese Titel stammten nicht von den größten Studios, das war also ein gutes Zeichen. Dann kamen große Spiele und es war eine gute Bestätigung dafür, dass es anscheinend immer noch Leute gibt, die nach solchen Spielen suchen.“
Das polnische Studio wusste dann, dass es immer noch etwas Besonderes in der Hand hatte und wollte die Serie zurückbringen, musste sich aber entscheiden, was genau zu tun war. Die Entwickler von Tate Multimedia tauschten mehrere Ideen aus, als das kleine Team herausfinden musste, wie man ein Franchise am besten zurückbringen kann, an das sich vielleicht nur nostalgische Spieler der frühen 2000er erinnern.
„Es war eine schwierige Entscheidung, die uns fast ein Jahr und mehrere Prototypen gekostet hat“, erklärt Borówko. „Wir begannen mit der Idee eines Remasters des dritten Spiels der Serie, aber als wir uns darauf einließen, wurde das Spiel immer größer und wir wollten etwas anderes machen. Am Ende hatten wir hier im Studio mit unserem Team einen Game Jam und hatten vier verschiedene Ideen. Uns gefielen sie alle und wir beschlossen, nur einige der Ideen zu kombinieren.“
„Der Spielfluss ist sehr wichtig.“
Letztendlich ist daraus ein kampflastiger Plattformer entstanden, der die Wurzeln der Serie dennoch respektiert. Jean-Yves Lapasset, Produktionsleiter bei Tate Multimedia, machte dies gegenüber Digital Trends deutlich Kao das Känguru ist eine Plattform-Reise mit klassischem Feeling, auch wenn das Design modernere Empfindungen aufweist.
„Die Geschichte ist eine Reise, daher fühlt sich jedes Level im Spiel für den Spieler wie eine Reise an“, erklärte Lapasset. „Das unterscheidet sich stark von der Art und Weise, wie Plattformspiele in den 2000er Jahren gebaut wurden, bei denen es eher darum ging, so viele Plattformspiele wie möglich einzusetzen und es extrem schwierig zu machen.“ Für uns ist der Ablauf der Das Spiel ist sehr wichtig. Wenn Sie also durch ein Level gehen, können Sie Referenzen sehen und wissen, welche Art von Feinden Sie treffen, welche Fallen es gibt und andere neue Dinge, die wir im Spiel haben Spiel."
Die Resonanz auf das, was Tate Multimedia über das neue Spiel gezeigt hat, war positiv. Dennoch betonen die Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, dass es sich hierbei im Wesentlichen um ein Indie-Spiel handelt, das nicht mit dem gleichen Budget wie die bekanntesten 3D-Plattformer erstellt wurde.
Eine Kluft auseinander
Spiele wie Ratchet & Clank: Rift Apart Und Crash Bandicoot 4: Es ist an der Zeit waren AAA-Produktionen, an denen Hunderte von Entwicklern arbeiteten. Kao das Känguru war nicht. Während Tate Multimedia mutige Ideen für eine Wiederbelebung hatte, die sowohl innovativ sein als auch die Wurzeln der Serie respektieren könnte, musste man auch bedenken, dass man an einem „„Triple-I“-Budget, nicht Triple-A. Der erste Punkt, an dem diese Kluft spürbar wurde, war die Gestaltung der Erzählung des Spiels.
„Wir haben schnell gemerkt, dass die Geschichte ein Bereich ist, in dem es schwierig sein wird, sie fertigzustellen, weil wir eher ein III-Budget als ein AAA haben“, erklärte Lapasset. „Auf der einen Seite gibt es große Produktionen wie Ratchet & Clank, an denen 300 Leute vier Jahre lang arbeiten. Auf unserer Website haben Sie ein Team in Polen, das sehr talentiert ist, aber nicht 300 Leute mit einem Budget von 100 Millionen Dollar.“
Borówko erwähnte auch, dass es schwierig sei, die hohe Animationsqualität dieser Spiele mit einem kleineren Team zu erreichen. Tate Multimedia war leidenschaftlich, aber Kao das Känguru hatte nicht den gleichen Entwicklungsumfang wie ein AAA-Titel.
„Die Entwicklungstools sind im Großen und Ganzen die gleichen, aber wir haben nicht die Zeit und die Entwicklerkapazität, um wirklich alle Funktionen zu nutzen“, sagte Borówko. „Gerade wenn es um Animationen und Grafiken geht, kann man heute sehr, sehr detailliert vorgehen und wissen, was möglich ist. Früher gab es aufgrund der Zeit und der Ressourcen, die man hatte, keinen großen Unterschied zwischen dem, was man als Indie-Studio erreichen konnte, und dem der großen Studios.“
Kao das Känguru ist möglicherweise nicht der schönste oder technologisch fortschrittlichste 3D-Plattformer, der jemals veröffentlicht wurde. Dennoch wusste Tate Multimedia, dass sie innerhalb ihrer Grenzen arbeiten mussten, um das bestmögliche Spiel zu entwickeln. Und ein kleines Team zu haben, hat laut Lapasset einige bemerkenswerte Vorteile.
„Sie haben weniger Leute im Raum, deshalb sind sie sehr engagiert und wissen, was sie tun, mit Fachwissen in jedem Bereich“, sagte Lapasset. „In großen Teams hat man viel Projektmanagement und verbringt viel Zeit damit, Kundenbefragungen und Recherchen durchzuführen, damit die Studios verstehen, was sie brauchen, um das nächste Spiel zu steuern.“ In kleinen Studios stehen Ihnen weniger Daten zur Verfügung, um Ihre Strategien zu entwickeln, daher kommt es mehr auf das Gefühl an, wenn Sie über das Fachwissen und das Engagement der Teammitglieder verfügen.“
„Die Leute schätzen und sehen die Mühe und das Herz, die da hineingesteckt wurden.“
Dies ermöglichte es dem Team, schlanker und effizienter zu arbeiten und später im Projekt neue Ideen einzubringen, als dies in einem AAA-Studio möglich gewesen wäre. Während Tate Multimedia nicht so viele Entwickler hat, wie AAA-Studios gerne hätten Spielzeug für Bob oder Insomniac, Borówko und Lapasset glauben, dass jeder Entwickler mehr kreative Freiheit hatte und dass die Spieler dieses Herz im fertigen Spiel spüren können.
„Wir sind schon sehr zufrieden mit dem Feedback, das wir von den Spielern bekommen, denn die Leute schätzen und sehen die Mühe und das Herz, die in das Spiel gesteckt wurden“, sagt Borówko. „Sie sehen, dass das Plattform-Gameplay für uns am Ende am wichtigsten war. Wir mussten Opfer bringen und uns auf bestimmte Dinge konzentrieren, weil wir nicht alles tun konnten. Das ist etwas, das die Menschen wertschätzen und schätzen, wenn sie das sehen Kao das Känguru ist, was es sein soll.“
Während Kao das Känguru vielleicht nur für wenige eine Legende ist, zeigt dieses neue Spiel, dass kein Spiel-Franchise jemals wirklich verschwunden ist. Solange einige Fans und Spieleentwickler immer noch eine Leidenschaft für eine Serie haben, können große und kleine Teams hart daran arbeiten, beliebte oder unbekannte Serien zurückzubringen. Und wenn alles gut geht, bleibt Kao vielleicht noch eine Weile dabei.
„Wenn wir Kao nach 15 Jahren zurückbringen, wollen wir den Titel länger behalten“, sagt Borówko. „Wir haben bereits etwas für die Fans in der Zukunft geplant.“
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