Panik Playdate-Handheld ist anders als jedes andere Videospielsystem. Es verfügt über ausreichend Speicher und unterstützt Bluetooth, verfügt aber auch über ein 400 x 240, 1-Bit-Monochrom-Display und eine Kurbel an der Seite des Systems. Investitionen in neue Plattformen sind immer ein Risiko, insbesondere wenn sie so seltsam und unkonventionell sind wie Playdate.
Inhalt
- Zum Playdate eingeladen werden
- Eine neue Herausforderung
- Eine kuriose Entwicklung
- Was kommt als nächstes?
Dennoch lockte Panic einige hochkarätige Indie-Talente an, um Spiele für die Markteinführung des Systems zu entwickeln. Von dem Mann, der das ikonische interaktive Mario-Gesicht geschaffen hat Super Mario 64 an die Studios hinter großartigen Titeln wie Der Vogel des Königs Und Rücktaste BoukenViele Entwickler testen bereits die Grenzen dessen, was dieses verschrobene Handheld leisten kann.
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eigenartiger Handheld ist genauso seltsam und unterhaltsam, wie es scheint, da Entwickler auf einer Plattform, die ihresgleichen sucht, neue Wege beschreiten. Egal, ob es darum geht, herauszufinden, wie man diese seltsame Kurbel richtig benutzt, oder herauszufinden, was ein... ist Obwohl es aussieht, als ob ein Drittentwickler für das Playdate zuständig ist, schreiben Early Adopters den ersten Teil des Systems Design-Regelwerk.Verwandt
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Zum Playdate eingeladen werden
Giles Goddard, der CEO von Chuhai Labs, half bei der Entwicklung einiger legendärer Nintendo-Spiele wie Sternfuchs Und Super Mario 64. Dennoch war er überrascht, als er zum ersten Mal beim BitSummit, einem japanischen Indie-Game-Event, vom Playdate erfuhr. Als Nick Suttner, Verlagsleiter bei Panic, „diskret“ mit dem Gerät an Goddard herantrat, war er sofort fasziniert.
„Es war so ein einzigartiges und niedlich aussehendes Ding, dass wir uns alle ganz in ihn verliebt haben!“ er sagte. „Die Kurbel, der gestochen scharfe Bildschirm und die Größe machen es zu einem Gerät, das man am liebsten ständig in die Hand nehmen und damit spielen möchte.“ Deshalb wollten wir ein einfaches Spiel machen, das man erlernen und ein paar Minuten am Stück spielen kann.“
Da Goddard nun mit an Bord war und ein Spiel für diesen mit einer Kurbel betriebenen Handheld entwickelte, Chuhai Labs musste entscheiden, was ich machen sollte. Das japanische Studio veranstaltete einen Game Jam, bei dem die Entwickler Ideen einbrachten und dann für das Spiel stimmten, das sie machen wollten. Während dieses Prozesses erinnerte sich Goddard an ein Surf-Minispiel namens „ Kalifornien-Spiele für den Atari Lynx dass er und sein Bruder liebten.
„Es war die Art von Spiel, die man nicht wirklich aus der Hand legen konnte – es machte wahnsinnig süchtig und war sehr gut gemacht“, erinnert sich Goddard. „Das Surfspiel war eine naheliegende Wahl für die Verwendung der Kurbel, da man mit der Steuerung etwas völlig Einzigartiges tun konnte. Ich bezweifle, dass wir es ohne das Playdate geschafft hätten.“
„Als sich uns die Möglichkeit bot, wirklich hardwaregesteuert zu sein, war das eine völlig neue Herausforderung, die uns wirklich faszinierte.“
Goddard sollte letztendlich als leitender Programmierer für dieses Spiel mit dem Titel fungieren Wildwasser-Wipeout. Es handelt sich um ein einfaches Surfspiel im Arcade-Stil, bei dem die Spieler Tricks mit der Kurbel ausführen, während sie einem Hai ausweichen und versuchen, eine hohe Punktzahl zu erzielen. Spieler erhalten es als Teil der ersten Staffel der Spielveröffentlichungen von Playdate, für die Panic andere namhafte Entwickler rekrutiert hat.
Eine neue Herausforderung
Auch Suttner kam heran Gelassenheitsschmiede, ein Boutique-Indie-Spieleentwickler und Herausgeber hinter Titeln wie Der Vogel des Königs Und Wo das Wasser nach Wein schmeckt. Chief Business Officer Kevin Zhang sagte, Serenity Forge habe zugestimmt, für Playdate zu entwickeln, weil es ihnen gefiel Panic und sah darin eine Möglichkeit, die Herausforderungen einer Ära zu erleben, in der Serenity Forge noch nicht existierte.
„Wir sind ein relativ junges Studio im Vergleich zu denen da draußen, die es schon seit vielen Jahrzehnten gibt, also mussten wir uns nie wirklich damit auseinandersetzen mit immens schwierigen technischen Einschränkungen in dem Ausmaß, mit denen sich Entwickler in den 90er und frühen 2000er Jahren auseinandersetzen mussten“, sagte er erklärt. „Als sich uns die Möglichkeit bot, wirklich hardwaregesteuert zu sein, war das eine völlig neue Herausforderung, die uns wirklich faszinierte.“
Bloom – Release-Trailer
Serenity Forge war besonders an der Kurbel des Playdate interessiert, hatte aber Schwierigkeiten, eine Idee dafür zu finden „Viele dieser Ideen waren nur für die Mechanik gut, nicht für das gesamte Spieldesign“, so Zhang. Letztendlich war das Team von einer Idee überzeugt, bei der es „um die hektischen, aber präzisen Bewegungen der Kurbel geht“, wenn Spieler Charaktere in Aufzügen auf- und abbewegen.
Während das Spiel ursprünglich Menschen vorstellte, kam die Idee zum Tragen, als Serenity Forge beschloss, das Spiel zu ändern Charaktere bis hin zu Pinguinen, von denen Zhang sagt, dass sie besser zur „skurrilen, lustigen Natur des Playdates“ passen. Dieses Spiel würde werden Flipperheber, ein Playdate-Titel der ersten Staffel, den Zhang produziert hat. Er lieferte auch die Stimme der Pinguine.
Während Panic Chuhai Labs und Serenity Forge in das Playdate-Entwicklungsökosystem RNG Party Games einlud begann mit der Entwicklung für das Playdate, nachdem sie einen viralen Tweet gesehen und ein Formular ausgefüllt hatte, um ihre Meinung zu äußern Interesse. Wie Zhang, das dreiköpfige Team hinter dem tippenden Dungeon-Crawler Rücktaste Bouken war von der Retro-Hardware fasziniert.
„Die Tatsache, dass sie ein Stück Hardware herstellten, das Retro-Hardware ähnelte, aber nicht durch dieselben technischen Einschränkungen eingeschränkt war, war reizvoll“, sagt Programmierer und Designer Jake White. „Es gibt etwas mehr Rechenleistung, aber es ist immer noch Schwarzweiß mit einfacher Steuerung. Ich war schon immer daran interessiert, Retro-Spiele zu machen, das hat mich wirklich angezogen.“
„Niemand weiß wirklich, wie man Spiele für dieses Ding veröffentlicht. Warum versuchen wir also nicht einfach, die Ersten zu sein?“
Als RNG Party Games Zugang zu Entwicklungstools erhielt, wurden viele Ideen prototypisiert, viele davon jedoch verworfen. Schließlich kehrte RNG Party Games zu einer Idee zurück, die es schon seit einiger Zeit hatte: einem Echtzeit-Idle-Spiel, bei dem sich die Spieler um einen Garten kümmern. Dieses Konzept wurde blühen, ein narratives Spiel, das in Echtzeit spielt und in dem die Spieler einen Blumenladen und einen Garten verwalten und ihrer Familie eine SMS schicken. blühen ist eines der ehrgeizigsten Startspiele für das Playdate, da es die Spieler dazu auffordert, Tag für Tag darauf zurückzukommen. Das glaubt auch der Schriftsteller, Musiker und Künstler Ben Bushe blühenDas Echtzeit-Setup „funktioniert sehr gut in Verbindung mit der Spielsaison, da beide Sie dazu ermutigen, regelmäßig das Spieldatum zu überprüfen.“
blühen ist nicht Teil der Aufstellung der ersten Staffel von Playdate. Wenn jemand mitspielen möchte blühen, müssen sie es auf itch.io kaufen und das Spiel seitlich laden. Eine Erfolgsgarantie gibt es nicht, zumal das Team bis zur Ankündigung am 19. April nichts vom bevorstehenden In-System-Store des Playdate wusste. Dennoch freute sich RNG Party Games immer noch darauf, etwas für das Playdate zu schaffen und dazu beizutragen, den Standard dafür zu setzen, wie Spiele von Drittanbietern auf dem System aussehen können.
„In den letzten Jahren war es wie im Wilden Westen“, behauptete White. „Niemand weiß wirklich, wie man Spiele für dieses Ding veröffentlicht. Warum versuchen wir also nicht einfach, die Ersten zu sein? Vielleicht bleiben wir bei der Landung; vielleicht werden wir es nicht tun.“
Eine kuriose Entwicklung
Nachdem diese Indie-Entwickler nun Ideen für Spiele hatten, mussten sie diese auf Basis der Lua-basierten Programmiersprache von Panic umsetzen. Aufgrund der oben erwähnten technischen Kuriositäten des Playdate habe er sich laut Goddard beim Prototyping und der Entwicklung „mehr auf die Gameplay-Aspekte konzentriert“. Wildwasser-Wipeout. Er sagt, der erste Prototyp für Wildwasser-Wipeout „war nur eine einzelne Linie, die als Welle fungierte, mit einem einfachen Board-Sprite, das von der Kurbel gesteuert wurde“, weil er wusste, dass die Kurbel der primäre Input sein sollte. Für die endgültige Veröffentlichung reichte das jedoch definitiv nicht aus, und Chuhai Labs musste einen Weg finden, das Spiel auf diesem Handheld reibungslos laufen zu lassen.
„Es kann schwierig sein, die Bildrate schnell genug zu halten, damit die Action flüssig abläuft, besonders wenn man viele Sprites hat Wenn es darum geht, Dinge zu tun, muss man manchmal über den Tellerrand hinausschauen“, sagt Goddard erklärt. „Da das Surfbrett beispielsweise ziemlich groß ist und in jeden Winkel gedreht werden kann, rendern wir tatsächlich alle Ausrichtungen vor, um Bilder zu trennen, wenn das Spiel startet. Dadurch wird jede Menge CPU frei, um andere Dinge wie Physik oder das Zeichnen von Sprites zu erledigen.“
Es ist ein Rückgriff auf Designüberlegungen, die Entwickler seit dem Game Boy nicht mehr berücksichtigen mussten. Dennoch machen diese Hürden die Spiele, die auf dem Playdate landeten, umso beeindruckender. Tatsächlich nannte Zhang von Serenity Forge diese Einschränkungen „befreiend“, als er über die Entwicklung von sprach Flipperheber.
“Flipperheber ohne die Kurbel wäre es nie entstanden.“
„Bei Handheld-Konsolen gibt es viele interessante technische Herausforderungen, insbesondere bei Playdate“, erklärte Zhang. „Aber in gewisser Weise ist es auch wirklich befreiend, weil wir eine viel klarere Vorstellung davon haben, was für ein Gerät wie dieses machbar ist und was nicht Dadurch können wir uns darauf konzentrieren, die besten Ideen in ihre reinsten Konzepte umzuwandeln, was immer eine große Kreativität ist Übung."
Wie Goddard und das Team von Chuhai Labs gibt Zhang zu, dass die Kurbel des Playdate während dieser Zeit die „vollständige Quelle des Einflusses und der Inspiration“ für Serenity Forge war Flipper Lifter Entwicklung. “Flipperheber ohne die Kurbel wäre es nie entstanden, nicht weil es kein lustiges Spiel wäre, sondern weil es so viele andere lustige Spiele gibt Das hätten wir machen können, wenn es nicht darum gegangen wäre, solch einen einzigartigen Input nutzen zu können, ohne zu müde zu werden Es."
blühen widersetzt sich diesem Designtrend genauso wie dem Release-Trend. Es nutzt die Kurbel als Aufzug und zum Scrollen durch Texte, ist aber nicht das Hauptaugenmerk des Spiels. Es verfügt sogar über einen Barrierefreiheitsmodus, der die Kurbelfunktion auf das D-Pad verlagert. „Wenn sich alle Spiele der ersten Staffel auf den Kurbelaspekt konzentrieren, ist es nicht unbedingt so wichtig, dass wir daraus einen Hauptmechanismus machen“, erklärt Peyton Balasko von RNG Party Games.
“Blooms „Das beste Eingabegerät ist die Zeit“, fügt White hinzu. Das dreiköpfige Team erklärte außerdem, dass das Testen schwierig sei, da nur ein Gerät gemeinsam genutzt werden könne. Durch das Abspielen auf dem System wurde ihnen auch klar, dass sie vergrößert und alles integriert werden mussten blühen auf dem winzigen Bildschirm des Systems lesbar. Insgesamt schätzt White blühen Die Erstellung dauerte etwa sieben Monate.
Die Entwicklung von Spielen ist sehr zeitaufwändig, da die Erstellung der meisten AAA-Spiele mittlerweile mindestens drei bis fünf Jahre dauert. Da Indie-Spiele immer anspruchsvoller werden, dauert die Erstellung immer mehr Zeit. Unsere Gespräche haben deutlich gemacht, dass Indie-Entwickler Playdate-Spiele trotz einzigartiger technischer Herausforderungen in viel kürzerer Zeit mit kleinen Teams entwickeln können. Eine 10-köpfige Gruppe bei Chuhai Labs wurde gegründet Wildwasser-Wipeout in etwa einem Monat, während ich nur als Nebenprojekt daran arbeite.
In der Zwischenzeit, Flipper Lifter Die Entwicklung dauerte etwa ein Jahr, aber Zhang gibt zu, dass Serenity Forge hin und wieder an dem Spiel gearbeitet hat, sodass die Entwicklung tatsächlich nur etwa zwei Monate dauerte. Obwohl ihnen nur wenig Zeit für die Entwicklung von Titeln für das System blieb, schienen alle, mit denen wir gesprochen haben, bestrebt zu sein, weitere Spiele für das Playdate zu entwickeln.
Was kommt als nächstes?
Obwohl das System von Panic und sein Publikum noch relativ unerprobt sind, da das Playdate für diese eingeführt wird Wer es vorbestellt hat, jeder, mit dem Digital Trends gesprochen hat, schien begeistert zu sein, weitere Spiele für das zu entwickeln Plattform. Goddard gab sogar bekannt, dass Chuhai Labs die Entwicklung eines Nachfolgeprojekts bereits abgeschlossen hat Wildwasser-Wipeout.
„Wir haben bereits ein neues Spiel fertiggestellt – dieses Mal mit einem Snowboard statt einem Surfbrett“, sagt Goddard. „Ich würde gerne weiterhin Spiele für das Playdate entwickeln, da es so viel Spaß macht, für dieses Gerät zu entwickeln.“
Goddard neckte, dass Chuhai Labs die 3D-Funktionen des Playdate erforscht. „Was das ungenutzte Potenzial angeht, haben wir herausgefunden, dass es tatsächlich ziemlich gut 3D mit einer anständigen Bildrate rendern kann, also würde ich das gerne genauer untersuchen.“ Ich sage nicht, dass Sie es sehen werden Sternfuchs Ich werde demnächst daran arbeiten, aber …“, neckt er.
„Ich denke, die Ideen für dieses Ding sind einfach grenzenlos.“
Unterdessen ist es der Beschleunigungsmesser des Systems, der Serenity Forge fasziniert. „Wir hatten keine Gelegenheit, mit der Funktion und den Fähigkeiten des Beschleunigungsmessers herumzuspielen, was unserer Meinung nach eine großartige Gelegenheit sein könnte, in Verbindung mit der Kurbel zu arbeiten“, sagte Zhang.
Während Chuhai Labs und Serenity Forge über das relative Sicherheitsnetz verfügen, bis zur ersten Staffel an alle Playdate-Spieler geliefert zu werden, muss RNG Party Games noch mehr beweisen blühen. Während das Team Interesse daran bekundete, zukünftige Playdate-Spiele über Playdate-Saisons oder im Katalog zu veröffentlichen, blühenDie atypische Veröffentlichung hat sie nicht davon abgehalten, als Drittentwickler für das System tätig zu werden.
„Wir haben so viele Ideen!“ Weiß sagt. „Das ist die coolste Maschine zum Erstellen von Spielen, die ich je erlebt habe. Es trifft kreativ alle richtigen Töne. Ich denke, den Ideen für dieses Ding sind einfach keine Grenzen gesetzt … Ich bin gespannt, gehaltvollere Spiele zu sehen, weil das Playdate einen riesigen Akku hat und super tragbar ist. Ich möchte wirklich jemanden sehen, der ein riesiges Rollenspiel macht, in das man jede Menge Stunden investieren kann.“
Trotz seines unbewiesenen Charakters lockte Panic viele namhafte Indie-Entwickler dazu, Spiele für die Plattform zu veröffentlichen, und überzeugte sie, weiter daran zu arbeiten. Das System stellt einzigartige technische und gestalterische Herausforderungen dar, die diese Entwickler nirgendwo anders finden können, und sorgt eher für unterhaltsame Nebenprojekte als für Tentpole-Spiele, auf die sich die Teams zum Überleben verlassen müssen.
In seiner aktuellen Form ist Playdate eine maßgeschneiderte Plattform für Indie-Entwickler zum Experimentieren und Schaffen. Daher schauen sich große und kleine Indie-Entwickler an, worum es bei der ganzen Aufregung zwischen den Veröffentlichungen für Standardplattformen geht.
Entwickler mögen Lucas Pope von Papers Please hat bereits Spiele für das System angekündigt und seine Entwicklungstools stehen Interessenten zur Verfügung programmierter.a Daher wird das Playdate in den kommenden Jahren wahrscheinlich die Heimat einiger genialer Indie-Spiele sein Jahre.
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