Cliff Bleszinski, der Designdirektor hinter allen Epic Games-Titeln, war seit jeher am Entwicklungsprozess jedes Spieleprojekts beteiligt Kriegsausrüstung Serie zu Kugelhagel, und das ist nicht alles. Bleszinski arbeitete auch eng mit dem Unreal Engine 3-Team zusammen, um sicherzustellen, dass die neuesten Technologie-Upgrades reibungslos funktionieren Epics Spiele, und hat einen nahen Blick auf die Zukunft, die uns durch die neueste Engine von Epic, die bald zu sehen sein wird, erwarten wird überall. Da die Unreal Engine 4 diese Woche ihr Pressedebüt auf der E3 gibt, spricht Bleszinski über die nächsten Auswirkungen Welche Generation der Game-Engine in Zukunft auf PlayStation 4- und Xbox 720-Spielen verfügbar sein wird und wie sie sich weiterentwickeln wird PC-Gaming.
Können Sie erklären, wie Sie mit dem Unreal Engine 4-Team bei der Entwicklung seiner Technologie zusammenarbeiten?
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Die Art und Weise, wie ich mit den verschiedenen Teams zusammenarbeite, besteht im Allgemeinen darin, aus unseren Fehlern zu lernen. Wenn wir von Unreal Engine 3 zu Unreal Engine 4 wechseln, verlieren wir wichtige Architektur, beispielsweise Kollisionsprobleme, die in Unreal 1 aufgetreten sind, was die Funktionsweise der Zylinder betrifft. Wenn Sie eine schlangenartige Kreatur haben wollten, müssten Sie eine Reihe miteinander verbundener Zylinder manuell codieren, anstatt ein verbessertes primitives System zu haben. Beleuchtung war etwas, bei dem wir 1997 oder 1998 ursprünglich Lichtpunkte platzierten und man die Möglichkeit hatte, ein Licht manuell auszurichten. Möchten Sie nicht die Möglichkeit haben, jeden Aspekt der Welt manuell zu steuern? Auf dem Papier klingt das gut, aber irgendwann ist Licht Licht und Licht wird reflektiert. Auf diese Weise ermöglichen wir, dass natürliche Systeme einfach interagieren, und entlasten uns von der manuellen Arbeit, die ursprünglich mit dem Erstellen von Levels verbunden war.
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Können Sie uns etwas über die Grenze zwischen Kreativität und Technologie erzählen und darüber, wie Sie diese Grenze bei Epic ziehen?
Wenn ich irgendjemandem im Team ein Feature vorstelle, betrachte ich es nicht nur als Spaßfaktor, als Vorzeigefunktion für die Engine oder als Nutzen für die Fiktion. Ich suche nach etwas, das allen dreien zugute kommt. Wenn wir also erstaunliche Partikelsysteme haben, die dann eine bestimmte Art von Kreatur erschaffen, mit der man in einer Umgebung umgehen muss, und Dann profitiert diese Kreatur auch von der Fiktion, wer Ihr Feind ist, und sie zeigt auch, was die neue Technologie ist, das ist ein Trifecta Besonderheit. Dies sind die besten Funktionen, auf die wir jedes Mal achten, wenn wir etwas in das Spiel implementieren. Wenn wir einen erstaunlichen neuen Materialeffekt haben, möchten wir eine Waffe entwickeln, mit der Sie die Materialeffekte möglicherweise auf ihn sprühen können Wände, damit Sie dann unterstützen können, wer Sie als Charakter in der Erzählung sind, wie ein Ghostbuster, der sich mit Schleim und dergleichen befasst Dinge. Wenn also etwas mit neuer Technologie aufwartet, Ihrer Fiktion zugute kommt und tatsächlich über eine einzigartige Spielmechanik verfügt, haben Sie etwas Besonderes. Ein typisches Beispiel dafür, wofür man Valve seine Zustimmung geben kann Portal 2, als sie tatsächlich die Minute mit dem Ball hatten Portal. Das war wirklich eines dieser Dinge, die allen zugute kamen und es dadurch zu einem besseren Spiel machten.
Welchen Einfluss wird das Echtzeit-dynamische globale Beleuchtungssystem der Unreal Engine 4 auf Spiele haben?
Einerseits gibt es diese Steigerung der grafischen Wiedergabetreue von Spielen, die dem CG-Realismus immer näher kommen. Sie sehen aus wie ein vorgerenderter CG-Film oder Actionfilm. Das wird eine Menge Arbeit sein. Durch das Lichtmodell entfällt ein Großteil der zusätzlichen Arbeit im Hinblick auf die individuelle Gestaltung jedes einzelnen Winkels der Beleuchtung. Sie können ein paar Lichter in eine Szene einfügen und es wird einfach funktionieren. Sie müssen nicht die Lichtanlage bauen, die der Decke über einer Mainstream-TV-Show entspricht, wo überall 5.000 Leuchten angebracht sind.
Was sehen Sie basierend auf dem, woran Sie mit der Elemental-Demo gearbeitet haben, als den nächsten großen Schritt bei Spielen, die mit Unreal Engine 4 entwickelt werden?
Ich denke, das Erste und Offensichtliche ist eine bessere Grafik, aber bessere Grafik führt nicht unbedingt zu einem besseren Gameplay. Ich möchte dabei helfen, eine Engine zu entwickeln, die es ermöglicht, dass mehr Systeme miteinander interagieren, was genau meine Art von Hypothese zulässt Es besteht ein direkter Zusammenhang zwischen der Qualität Ihres Spiels und der Anzahl der YouTube-Videos, die es liefern kann. Dabei sind Fehler übrigens noch nicht mitgezählt. Je mehr wir also ermöglichen, dass verschiedene Systeme interagieren und sie schnell debuggen, desto mehr können wir erreichen Reichhaltigere, tiefere Spielerlebnisse, die zu besseren Spielen führen, die Spieler über Monate und Jahre hinweg spielen werden am Ende.
Worauf freust du dich am meisten, wenn es um die Unreal Engine 4-Spiele geht, die in den kommenden Jahren auf den Markt kommen werden?
Ich bin gespannt, was die Lizenznehmer damit machen. Wenn Leute wie Ken Levine daran arbeiten BioShock Infinite Mit UE3 beauftragen Sie die Jungs von Bioware Massenwirkung, es ist wie: „Wow, ich wusste nicht, dass das möglich ist.“ Und ich ging zu unseren Programmierern und fragte sie: „Wie haben sie das mit unserer Engine gemacht?“ Ich möchte diese Funktion auch.“ Aber ich freue mich auch einfach auf das Gesamtpaket. Für mich bedeutet die nächste Generation nicht einfach nur bessere Beleuchtung. Es ist nicht nur cooler, sondern Millionen interaktiver Partikel. Es sind keine riesigen Landschaften. Es ist nicht so, dass sie zerstörbare Gegenstände haben. All diese Dinge arbeiten im Einklang zusammen. Wenn man sich die vorherige Generation von Xbox 360-Spielen und PlayStation 3-Spielen ansieht, gibt es viele sehr statische Umgebungen. Jetzt können wir mit all den Funktionen, die ich gerade erwähnt habe, wirklich Abwechslung schaffen.
Welchen Einfluss wird Unreal Engine 4 Ihrer Meinung nach auf die Überbrückung der Kluft zwischen Hollywood und Spielen haben?
Ein Teil des Problems mit der vorherigen Generation von Spielen auf der Xbox 360 und PlayStation 3 besteht darin, dass wir als Entwickler anscheinend so besessen davon waren, der Regisseur eines Drehbucherlebnisses zu sein. Ich würde es begrüßen, wenn sich die Branche stärker dafür einsetzen würde, dass der Spieler bei diesen Erlebnissen mehr zum Star wird. Ich erinnere mich an Warren Spectors Zitat von der GDC, als er seine Auszeichnung erhielt, und er sagte, wir scheinen so besessen davon zu sein, etwas zu zeigen Wir zeigen den Spielern, wie kreativ wir als Schöpfer sind, anstatt uns von ihnen zeigen zu lassen, wie kreativ sie in der Welt sein können Spiele. Das war einfach eines der Mantras des Studios, die ich in letzter Zeit hatte.
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