Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) ist gewesen Die Seit über zwei Jahren skalieren wir die Technologie weiter, aber ein neuer Herausforderer naht. Ghostwire Tokio stellt eine relativ neue Technik in Unreal Engine 5 namens Temporal Super Resolution (TSR) vor sieht fast so gut aus und funktioniert genauso gut wie DLSS, und es hat einen großen Vorteil: Es funktioniert mit jeder Grafik Karte.
DLSS erfreut sich als proprietäres Supersampling-Verfahren großer Beliebtheit und liefert eine viel bessere Bildqualität als die Konkurrenz AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). Unternehmen wie AMD waren jedoch nicht untätig und universelle Upscaling-Lösungen wie FSR 2.0 und TSR werden DLSS überflüssig machen.

TSR ist eine Funktion der Unreal Engine 5, aber Entwickler Tango Gameworks konnte es auf UE4-Basis zum Laufen bringen Ghostwire Tokio. Im Gegensatz zu DLSS ist keine dedizierte KI erforderlich. Beschleuniger arbeiten. Stattdessen werden zeitliche (zeitbasierte) Daten in einen Supersampling-Algorithmus eingespeist, um das Bild hochzuskalieren.
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Obwohl TSR ein aufstrebendes Feature ist, wird es bereits an anderen Orten eingesetzt. AMDs kommendes FSR 2.0 Die Überholung ist ein Paradebeispiel dafür und nutzt zeitliche Eingaben, die einen Supersampling-Algorithmus speisen. Ghostwire Tokio bietet einen Einblick in die Zukunft der PC-Grafik: Eines, in dem jedes Spiel über eine hochwertige Hochskalierung verfügt, die über alle GPUs hinweg funktioniert.
Das Bild unten zeigt TSR, FSR 1.0 und DLSS nebeneinander in dieser Reihenfolge. DLSS und TSR sehen identisch aus. Selbst bei massiver Vergrößerung kann ich keine nennenswerten Unterschiede feststellen. Vergleichen Sie das mit FSR 1.0, das schwarze Flecken im blauen Tottoko Cine-Schild sowie einen schmutzigen Rand um das grüne Schild darunter aufweist.

In einer Szene mit scharfen Details gilt das Gleiche. TSR und DLSS sehen gleich aus und FSR 1.0 hat Probleme. Beachten Sie den hängenden Fernseher auf der linken Seite, der mit FSR 1.0 viel unschärfer ist, sowie die gedimmten Lichter im Flur. Bei FSR 1.0 flackerten diese Lichter, da der Hochskalierungsalgorithmus Schwierigkeiten hatte, mitzuhalten. Mit TSR und DLSS waren sie stabil.

Die Hauptattraktion von DLSS war seine hervorragende Bildqualität, was Nvidia auf die dedizierten Tensor-Kerne in der RTX 30-Serie und 20-Serie zurückführt Grafikkarten. Ghostwire Tokio zeigt, dass dedizierte Hardware nicht viel bringt. TSR sieht genauso gut aus, und wenn FSR 2.0 tatsächlich ähnlich ist, sollte es das auch sein.
Wir können die Leistung jedoch nicht ignorieren. Bei
Das ist eine enorme Verbesserung, wenn auch nicht ganz so groß wie die von FSR 1.0 und DLSS. FSR 1.0 schnitt mit durchschnittlich 90 fps ab, während DLSS mit durchschnittlich 100 fps an der Spitze lag. Während eine 16 % bessere Leistung für DLSS von Bedeutung ist, scheint sie nicht so wichtig zu sein, wenn TSR Ihre Bildrate bereits verdoppeln kann.
Möglicherweise sehen wir hier eine Wiederholung von Nvidia G-Sync. DLSS war ein ummauerter Garten seit seiner Einführung, und TSR zeigt, dass ein restriktiver Ansatz möglicherweise nicht notwendig war. Während andere Unternehmen ihr kollektives Wissen einsetzen, um bessere Produkte für Gamer zu entwickeln, bekommen wir es ähnliche Bildqualität und Leistung, ohne dass Sie für eine GPU einer bestimmten Marke bezahlen müssen Es.
FSR 2.0 und TSR reichen aus, um DLSS alleine und damit zu töten Intels kommende XeSS-Technologie Insgesamt sieht die Zukunft für Nvidias Upscaling-Technologie nicht rosig aus. Denken Sie auch an Spieleentwickler. Wenn eine Lösung wie TSR eine ähnliche Leistung und Bildqualität wie DLSS bieten kann und auf allen GPUs und Konsolen funktioniert, ist das einfach sinnvoller.
Für DLSS sieht die Zukunft vielleicht nicht rosig aus, für PC-Spieler hingegen schon. Wenn Ghostwire Tokio ist ein Zeichen für die Zukunft: PC-Gamer erwarten mehr Upscaling-Optionen, die mit mehr Hardware funktionieren und dennoch eine nahezu native Bildqualität bieten.
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