Weniger als die Hälfte des Jahres 2022 ist bereits klar, dass dieses Jahr in die Geschichtsbücher des Gamings eingehen wird – Elden-RingDer umwerfende Erfolg allein hat das in Stein gemeißelt. Obwohl dieses Jahr riesige Blockbuster im Mittelpunkt der Gespräche standen, sind die meisten der beeindruckendsten Projekte dieses Jahres viel kleiner. Es war im stillen ein großartiges Jahr für Indie-Spiele, die den Early Access verlassen haben.
Inhalt
- Wir begrüßen den frühen Zugang
- Feedback im Handumdrehen
- Ich bleibe dabei
Der Early-Access-Ansatz ist ein Konzept, das im letzten Jahrzehnt immer beliebter geworden ist und es Entwicklern ermöglicht, Spiele zu veröffentlichen, lange bevor sie in einem fertigen 1.0-Status sind. Dies gibt Fans die Möglichkeit, Spiele frühzeitig zu testen und den Entwicklern Feedback zu geben, was einen direkten Einfluss auf die Entwicklung hat. Die Strategie hat sich bekanntermaßen ausgezahlt Hades im Jahr 2020, wodurch der erste Instant-Klassiker des Jahrzehnts entstand. Auch zwei Jahre später zahlt sich der Ansatz für Entwickler aus, die bereit sind, Communities in ihren kreativen Prozess einzubeziehen.
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Allein im letzten Monat haben wir große Early-Access-Erfolgsgeschichten in Form von gesehen Dorfromantik, Abreißenund zuletzt Rogue Legacy 2. Jeder einzelne weist auf die potenziell enormen Vorteile eines frühen Zugriffs hin, auch wenn der Prozess nicht ohne ist Sein eigener Stress, seine eigene Gefahr und seine Verletzlichkeit für risikobereite Schöpfer – fragen Sie einfach das Team hinter Rogue Legacy 2.
Wir begrüßen den frühen Zugang
Lange Zeit folgten die meisten Videospiele einem ähnlichen Startpfad. Die Entwickler arbeiteten jahrelang im Stillen an einem neuen Titel, veröffentlichten gelegentlich Demos oder führten Spieltests durch, um Feedback zu sammeln. Ein Spiel würde im Status 1.0 gestartet und entweder fertig sein oder nach dem Start auf der Grundlage des Feedbacks Optimierungen erhalten (sieheElden-Ring mit Ständige String-Frustration bei Updates). Durch den frühen Zugriff wird diese Zeitleiste neu gemischt, die Spieler-Feedback-Phase erweitert und auf den Weg zu 1.0 gebracht.
Der Entwickler Cellar Door Games hat sich für diesen Ansatz entschieden Rogue Legacy 2, eine Fortsetzung davon einflussreicher Roguelite-Vorgänger von 2013. Während das Spiel im fertigen 1.0-Zustand startete, beschloss Cellar Door, die Fortsetzung Stück für Stück zu verteilen, bis das Spiel fertig war. In einem Interview mit Digital Trends erklärte Kenny Lee, Mitbegründer von Cellar Door, dass es sich um einen überraschend emotionalen Schritt für das Studio handelte.
„Es war eigentlich keine ganz einfache Entscheidung“, sagt Lee gegenüber Digital Trends. „Wir haben gesehen, dass frühere Spiele des Genres im Early Access gut abschnitten, also wussten wir, dass es etwas sein würde, das funktionieren würde. Ob wir es machen wollten Rogue Legacy 2 … für uns war es mehr als nur ein Spiel. Es ist etwas, das unser Leben verändert und unser Unternehmen in Schwung gebracht hat. Es war also irgendwie beängstigend, es für alle zu öffnen. Aber wir wollten einfach, dass es das bestmögliche Spiel wird, und wir dachten, dass Early Access der bestmögliche Weg dafür sei.“
Ein Teil der Entscheidung war logistischer Natur. Cellar Door wollte den Umfang der Fortsetzung erhöhen, aber das hätte auch eine erhebliche Aufstockung des Personals des Studios erfordert. Der Beginn eines frühen Zugriffs würde dazu beitragen, diese Herausforderung zu mildern. Es würde früh mit den Tests beginnen, was es dem Studio wiederum ermöglichen würde, komplexe Probleme wie den Spielfluss und die Schwierigkeitsbalance frühzeitig anzugehen. Lee weist beispielsweise darauf hin, dass der fünfte Bereich des Spiels, der plattformlastige Sun, äußerst herausfordernd ist Tower war gerade fertig, als das Spiel zum ersten Mal veröffentlicht wurde, und sollte eines der ersten sein Biome. Das Team erkannte jedoch schnell, dass es zu schwer werden würde, und ging noch einen Schritt weiter.
Ich weiß nicht, ob wir es überhaupt hätten schaffen können Rogue Legacy 2 wenn wir nicht in den Early Access gegangen wären.
Während dies für das Endprodukt von Vorteil wäre, würde der frühe Zugang auch einige Nachteile mit sich bringen – solche, die dem Team sofort klar wurden, als das Spiel im August 2020 zum ersten Mal veröffentlicht wurde.
Feedback im Handumdrehen
„Am Ende war es besorgniserregender, als wir es den Leuten schließlich zeigten und nicht die Wahrnehmung erhielten, die wir uns erhofft hatten“, sagt Lee. „Wir haben unterschätzt, wie sehr es wehtun würde. Das ist für viele Leute, die in den Early Access einsteigen, eine Herausforderung, die sie nicht wirklich berücksichtigen, und das heißt: Was passiert, wenn Ihr Early Access-Spiel nicht durchstartet?“
Die im Vergleich zu den Erwartungen enttäuschende Reaktion des Spiels war darauf zurückzuführen, wie begrenzt die Erstveröffentlichung war. Es enthielt nur eines der sechs Biome, die in der endgültigen Version des Spiels erscheinen würden. Aufgeregte Spieler brannten durch den Build und besiegten seinen Boss viel schneller, als Cellar Door erwartet hatte, was bei einigen ungeduldigen Fans ein Gefühl der Ungeduld hinterließ Enttäuschung über das lang erwartete Projekt.
Wir mussten einfach tief graben und die Willenskraft aufbringen, das Spiel zu Ende zu bringen.
Das ist die beängstigendere Seite des Ansatzes. Wenn Entwickler ein Spiel in den Early Access versetzen, schließen sie im Wesentlichen einen Vertrag mit ihren Spielern ab. Es handelt sich um eine langfristige Verpflichtung, die besagt, dass das Studio das Projekt bis zur Fertigstellung begleiten wird, egal wie lange es dauert. Ein Rücktritt von diesem Deal könnte negative Auswirkungen haben und das überaus wichtige Vertrauen zwischen einem Studio und seinen treuesten Fans zerstören, die ihre Freizeit nutzen, um Feedback zu geben.
„Wir mussten einfach tief graben und die Willenskraft aufbringen, das Spiel zu Ende zu bringen“, sagt Lee. „Unwissenheit ist in dieser Hinsicht ein Segen, wenn man denkt, dass es gut laufen wird, und dann erkennt man, dass es nicht so gut läuft, aber man muss weitermachen.“
Die erste Reaktion auf das erste Biom führte zu einigen wesentlichen Änderungen in der Art und Weise, wie das Projekt von dort aus eingeführt wurde. Ursprünglich plante Cellar Door, in Meilenstein-Patches nacheinander neue Biome fallen zu lassen. Das Studio hatte jedoch „Angst“, dass das Spiel nach anfänglicher Kritik nicht durchstarten würde, und packte stattdessen zwei Biome in sein nächstes Update. Das würde dazu beitragen, die Stimmung der Spieler zu ändern, aber die Entwickler müssten sich auch mit der Erstellung einer neuen Roadmap für den Rest der Pipeline des Spiels herumschlagen.
Ganz zu schweigen davon, dass die Einführung eines Early-Access-Updates eine ganze Menge zusätzlicher Arbeit mit sich bringt. Lee weist darauf hin, dass das Team bei jedem einzelnen größeren Update aufgegeben hat Rogue Legacy 2 war mit dem gleichen Stress verbunden wie ein vollständiger Spielstart. Er schätzt, dass das Team neun Veröffentlichungszyklen durchlaufen musste, bis das Spiel 1.0 erreichte, wobei jeder neue genauso anstrengend war wie der letzte.
„Jedes Mal, wenn ein neuer Patch herauskommt, ist das eine enorme Menge an Arbeit“, sagt Lee. „Unzählige Fehler kommen zum Vorschein, man muss Marketingmaterialien vorbereiten … Es ist jedes Mal ein kleiner Herzinfarkt.“ Und es wird nicht einfacher!“
Auf die Frage, welchen Rat er Entwicklern gibt, die über einen frühen Zugriff nachdenken, betont Lee, wie wichtig es ist, mit genügend Inhalten zu starten. Auch wenn die Idee, zusammen mit der Community ein Spiel von Grund auf zu entwickeln, Spaß macht, Rogue Legacy 2Der schwierige Start zeigt, dass den Spielern im Vorfeld genügend grundlegende Inhalte präsentiert werden müssen, um langfristig dabei zu bleiben.
Ich bleibe dabei
Während Rogue Legacy 2Der Weg zu 1.0 mag wie eine Horrorgeschichte der Spieleentwicklung klingen, das Endergebnis spricht für sich. Das Spiel wurde diesen Monat mit großem Erfolg veröffentlicht und ist derzeit einer der am besten rezensierten Titel des Jahres Horizont Verbotener Westen. Lee glaubt, dass dies nicht möglich gewesen wäre, ohne seine Wachsamkeit nachzulassen und die Spieler in einen emotional verletzlichen Prozess zu versetzen.
„Der frühe Zugriff ist weitaus stressiger als die einmalige Veröffentlichung eines Spiels, aber es ist ein Opfer, das man bringen muss, wenn man ein besseres Spiel machen will“, sagt Lee. „Ich weiß nicht, ob wir Rogue Legacy 2 überhaupt hätten machen können, wenn wir nicht in den Early Access gegangen wären.“
Cellar Door hat sich das Feedback angehört und den Erstellern von Inhalten einfach beim Spielen des Spiels zugeschaut und so wesentliche Optimierungen vorgenommen, die sich positiv auf das Spiel auswirken würden. Dazu gehörte die Streichung von mindestens fünf Erbmerkmalen, wie zum Beispiel einer „Lichtempfindlichkeit“, die den Spielern Ekel bereitete („Ich weiß nicht, warum wir das durchgelassen haben“, sagt Lee). Das Auflösungssystem des Spiels, bei dem Spieler ihre maximale Gesundheit verlieren, wenn sie Relikte aufheben, wurde ebenfalls einer großen Optimierung unterzogen, nachdem die Entwickler bemerkten, dass Spieler einfach keine Gegenstände aufsammelten, um Gesundheitsverluste zu vermeiden.
Solche schwierigen Entscheidungen können im Early Access zu zusätzlicher Spannung führen. Das spontane Umstellen etablierter Systeme mag manchen gefallen, aber es kann auch einige Probleme hervorrufen. Obwohl es sich um eine Community-Zusammenarbeit handelt, müssen Entwickler ein gesundes Maß an Geben und Nehmen aufrechterhalten. Der Ansatz kann sowohl emotional belastend als auch lohnend sein. Der beste Rat, den Lee Entwicklern gibt, die den Early Access schaffen wollen, ist, sich auf die Auswirkungen vorzubereiten.
„Der einzige Rat, den ich geben kann, ist, eine dickere Haut wachsen zu lassen“, sagt Lee. „Sie müssen Vertrauen in Ihren Designprozess haben.“
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