Sekiro braucht keinen einfachen Modus, sondern einen gleichwertigen Modus

Sekiro-Schatten sterben zweimal, Stich

Meine Freundin Chrissy und ich sind unsterblich verliebt Assassin’s Creed Odyssey. Wir haben insgesamt fast 140 Stunden damit verbracht, die malerischen Landschaften des antiken Griechenlands zu erkunden. Es ist eines unserer Lieblingsthemen, über das wir reden, und ich habe den Überblick verloren, wie viele Stunden wir damit verbracht haben, über das Spiel zu diskutieren. Aber es gibt immer ein Grundthema in unseren Gesprächen. Während wir beide es lieben Odyssee, die Art und Weise, wie wir es spielen, unterscheidet sich erheblich.

Inhalt

  • Spielen auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden
  • Die Gegenargumente
  • Dein Lieblingskuchen
  • Sekiro braucht keinen einfachen Modus, sondern einen gleichwertigen Modus

Chrissy liebt es besonders, Mitglieder des Kults zu finden und zu töten, während ich es genieße, in der Arena zu kämpfen und die Ränge der Söldner zu erklimmen. Sie genießt die Feinheiten des Blockens, Ausweichens und Parierens im Kampf, während ich die Einfachheit des Tötens mit roher Gewalt ohne all die Strategie genieße. Chrissy spielt auf der Schwierigkeitsstufe „Albtraum“ und ich auf der Schwierigkeitsstufe „Einfach“.

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Obwohl wir die Hauptgeschichte auf zwei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden abgeschlossen haben, waren unsere Erfahrungen nahezu identisch und wir sind beide äußerst stolz darauf, das Spiel geschafft zu haben.

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Spielen auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden

Wenn die Kontroverse um Sekiro brach, die Idee, dass es einen „einfachen Modus“ braucht, kam mir albern vor. Ich hatte gerade im Dezember bei den Game Awards den Titel „Global Gaming Citizen“ gewonnen, eine Anerkennung für die positive Arbeit, die ich in unserer Branche geleistet habe, einschließlich meines Lebenswerks bei AbleGamers. In den 15 Jahren ihres Bestehens war unsere Wohltätigkeitsorganisation noch nie so aktiv und hatte Verträge mit fast allen großen Verlagen der Branche Ich arbeite an allen möglichen coolen, geheimen Dingen, über die ich nicht sprechen kann, ohne dass eine Armee von Robotern aus meinem Schrank springt und mich verprügelt runter. Sicherlich wäre bei all den Fortschritten, die wir gemacht haben, niemand dagegen, ein Videospiel barrierefrei zu gestalten?

Ich hab mich geirrt.

Steven Spohn fähige Gamer
Steve Spohn, Chief Operations Officer und Community Outreach Director der Wohltätigkeitsorganisation AbleGamersMit freundlicher Genehmigung von AbleGamers

Ich antwortete auf die Empörung mit mehrere meiner eigenen Tweets Erklären, wie Spiele funktionieren Sekiro Und Dunkle Seelen können zugänglicher gemacht werden, ohne die Absicht des Erstellers zu beeinträchtigen. Das führte schnell dazu, dass das halbe Internet darüber schrie, dass Barrierefreiheit ihr Spiel ruinieren würde. „Der Sinn von Souls ist GIT GUD“, antwortete ein wütender Twitterer.

Diese Einstellung wird man beim Gaming häufig antreffen. Sekiro und andere geschicklichkeitsbasierte Spiele ziehen tendenziell Spieler an, die stolz auf ihre Fähigkeit sind, ein sehr schwieriges Spiel zu meistern. Dieses starke Gefühl des Stolzes entsteht durch wiederholte gescheiterte Versuche, die mit genügend Beharrlichkeit und Entschlossenheit in einem süßen Triumph enden. Wie in einem glorreichen Hollywood-Film durchliefen sie die Trainingsmontage, nachdem sie am Anfang unterlegen waren, um dann vor dem Abspann als Sieger hervorzugehen.

Aber diese „Git Gud“-Mentalität funktioniert nicht bei jedem.

In einem Februar-Interview mit GameSpotHidetaka Miyazaki, Präsident und Direktor von From Software, erläuterte ihren Widerstand gegenüber Schwierigkeitsgraden.

„Wir möchten keine Schwierigkeitsauswahl einschließen, weil wir allen die gleiche Diskussionsebene und den gleichen Spaßfaktor bieten wollen“, sagte Miyazaki. „Deshalb wollen wir, dass jeder … sich dieser Herausforderung zunächst stellt und sie auf eine Art und Weise meistert, die zu ihm als Spieler passt.“

Präsident von From Software, Hidetaka Miyazai

Leider berücksichtigen Miyazaki und die vielen anderen, die diese Ansichten teilen, nicht, dass die Ausgangsbedingungen für Menschen mit Behinderungen nicht für alle auf dem gleichen Niveau sind.

„Idealerweise wollte ich, dass die Spieler beim Spiel gegen die Bosse zunächst Verzweiflung und dann ein wenig Hoffnung verspüren“, sagte Miyazaki in einem separaten Interview. „…Ohne den kleinsten Funken Hoffnung könnten Spieler aufgeben, sich [dem Kampf] zu stellen …“

Es gibt Möglichkeiten, Spiele zugänglicher zu machen, ohne das Erlebnis zu verändern und den Entwicklungsprozess nicht zu behindern.

Die Idee hinter dem Spielschwierigkeitsgrad von FromSoftware besteht darin, dass man sich einer Herausforderung stellt, möglicherweise dabei stirbt und es dann wiederholt versucht, bis man lernt, wie man sie meistert. Doch für viele Spieler mit Behinderungen gibt es keine Hoffnung. Ganz gleich, wie sehr sich einige behinderte Spieler mit einem Kampf beschäftigen, die körperlichen Anforderungen der Konfrontation sind zu groß und es gibt keine Möglichkeit, die Herausforderung zu meistern. Dies führt zu genau dem, was die Schöpfer gemacht haben Sekiro Ich möchte vermeiden, dass Menschen über ihre Einschränkungen frustriert werden und das Spiel aufgeben, bevor sie das Gefühl des Sieges haben.

Es gibt Möglichkeiten, Spiele zugänglicher zu machen, ohne das Erlebnis zu verändern und den Entwicklungsprozess nicht zu behindern. Der APX von AbleGamers ist ein kostenlose Ressource für Entwickler Darin wird erklärt, wie man Barrierefreiheitsoptionen hinzufügt, die sich nur dann auf das Gameplay auswirken, wenn sie aktiviert sind.

Ich habe den Vizepräsidenten von AbleGamers, Dr. Chris Power, um eine ausführlichere Erklärung gebeten.

„Letztendlich ist es das Spielerlebnis, das die Spieler in einem Spiel wie Sekiro erreichen wollen“, sagte Power. „Für Spieler mit Behinderungen gibt es Zugriffsoptionen, die oft notwendig sind, damit Spieler mit dem Spiel interagieren können, beispielsweise.“ ein Schwert mit gleicher, aber unterschiedlicher Steuerung zu schwingen oder den Dialog im Spiel durch Untertitel in einem zweiten Kanal zu lesen Information."

Ich habe es ehrlich gesagt satt, mich zu wiederholen. Dies ist also mein letztes Twitter-Statement zu diesem Thema

Menschen, einflussreiche Personen, Journalisten und die Medien machen dies verwirrend, indem sie weiterhin die Sprache „einfacher Modus“ verwenden – Barrierefreiheit bedeutet Optionen, nicht einfaches Gameplay

— Steve Spohn (@stevenspohn) 5. April 2019

„In unseren Designmustern für barrierefreie Spielererlebnisse werden diese von unseren Access-Mustern und den Entwicklern, die sie verwenden, erfasst „Wissen Sie, dass sie zwar Zugang gewähren, aber kaum oder gar keinen nennenswerten Einfluss auf die eigentliche Herausforderung des Spiels haben“, sagt er Fortsetzung.

„Über diese grundlegende Zugangsebene hinaus besteht manchmal die Notwendigkeit, die Herausforderungen des Spiels auf eine Person abzustimmen, um das Unmögliche in das Mögliche, nicht Einfache, zu verwandeln. In unseren Challenge-Mustern finden wir beispielsweise, dass viele der von Matt Thorson von Celeste besprochenen Funktionen mit Optionen ausgestattet sind um es zu verlangsamen, indem man die Kampfgeschwindigkeit anpasst oder eine helfende Hand bereitstellt, indem man beispielsweise die Anzahl erhöht Auferstehungen. Wenn solche Dinge verfügbar sind, können mehr Spieler die Art von Erfahrung machen, die sich die Designer wünschen, was letztendlich die Reichweite der Vision der Schöpfer erhöht.“

Matt Thorson, Entwickler von Celeste schlug vor, diese Optionen hinzuzufügen zu Sekiro: Shadows Die Twice, das nach Belieben des Spielers ein- oder ausgeschaltet werden kann.

  • Kampfgeschwindigkeit (50–100 %, legt die Spielgeschwindigkeit fest, während Feinde angegriffen werden)
  • Auferstehungen (+1 oder unendlich)
  • Unsichtbar beim Schleichen
  • Unendliche Haltung
  • Unbesiegbar (beim Kürbistrinken oder immer)

Scheint vernünftig. Fügen Sie Barrierefreiheitsoptionen für diejenigen hinzu, die sie benötigen. Wenn jemand sie nicht braucht, wird er nicht einmal bemerken, dass es Optionen gibt. Aber was ist das Gegenargument? Nun, es gibt mehrere und ich werde auf die wichtigsten eingehen.

Die Gegenargumente

Argument Nr. 1: Spiele sind Kunst

Dies ist das klassische Argument gegen Barrierefreiheit im Allgemeinen. Die Idee hier ist, dass das Spiel verändert wird und sich von der Vision des Erstellers entfernt, wenn wir Barrierefreiheitsoptionen wie Schwierigkeitseinstellungen, Zielhilfe, Sichtfeld-Schieberegler usw. hinzufügen. Dadurch beeinträchtigt die Zugänglichkeit in gewisser Weise das, was der Regisseur bei der Entwicklung des Spiels erreichen wollte.

Dies ist für alle Befürworter der Barrierefreiheit ein vorrangiges Anliegen, da wir das Narrativ vorantreiben, dass Barrierefreiheit zu allen Videospielen hinzugefügt werden muss. In jedem einzelnen Fall fordern Befürworter einer angemessenen Barrierefreiheit die Hinzufügung von Optionen. Optionen sind hier der Schlüssel. Wer ein Spiel genau so erleben möchte, wie es der Ersteller beabsichtigt hat, ohne Rücksicht auf irgendjemanden, unabhängig von seinen Fähigkeiten, kann dies tun, indem er das Spiel im Standardzustand spielt.

Darüber hinaus sagen die meisten Entwickler ihre Vision wird durch die Zugänglichkeit nicht beeinträchtigt. Ein typisches Beispiel: Cory Barlog, Regisseur von God of War. „Barrierefreiheit war und wird niemals ein Kompromiss für meine Vision sein.“

Argument Nr. 2: Git gud

Der Schlachtruf des giftigen Spielers. Menschen mit diesem Mantra glauben im Allgemeinen, dass diejenigen, die nach Schwierigkeitsgraden fragen, sich einfach nicht anstrengen. Sie glauben, dass man mit genügend Übung und Einsatz das Spiel gewinnen kann, genau wie sie es getan haben.

Leider ist es für Spieler mit körperlichen Behinderungen selten das Problem, die Kämpfe zu erlernen und bereit zu sein, die nötige Zeit zu investieren, um zu grinden oder in einem Videospiel gut zu werden. In den meisten Fällen geben Spieler mit Behinderungen, die Barrierefreiheitsoptionen wie die oben aufgeführten benötigen, auf an einem Spiel teilnehmen, wenn sie einfach nicht in der Lage sind, es zu spielen, oder wenn sie nicht in der Lage sind, es auf dem Niveau zu spielen, das zum Weiterkommen erforderlich ist Spiel.

Ganz zu schweigen davon, dass Spieler mit kognitiven Behinderungen die Kämpfe möglicherweise überhaupt nicht erlernen können. Sie können die Geschichte des Spiels lieben, wie es sich anfühlt, wie es spielt, und in der Lage sein, rechtzeitig zu reagieren, aber Ihre kognitive Behinderung hält Sie möglicherweise davon ab, zu lernen, wie man kämpft.

Unabhängig davon, ob es sich um eine körperliche oder kognitive Behinderung handelt, gibt es in jedem Fall eine Barriere, auf die Sie keinen Einfluss haben und die Sie daran hindert, ein Spiel, das Sie lieben, zu genießen. Barrierefreiheitsoptionen können dieses Problem lösen.

Argument Nr. 3: Andere Spieler mit Behinderung schlagen das Spiel

„Ich habe gesehen, wie ein Spieler Wenn sie es können, können Sie es auch!“

Gaming ist für jeden etwas. Diese Haltung nennt man Gatekeeping.

Das Problem ist, dass Spieler mit Behinderungen keine Zündkerzen sind. Wir sind keine austauschbaren unbelebten Objekte, die alle die gleichen Herausforderungen haben. Wir sind Menschen mit verschiedenen behinderungsbedingten Herausforderungen, mit denen jeder von uns konfrontiert ist, auch wenn er die gleiche Behinderung hat. Nur weil eine Person etwas tun kann, heißt das nicht, dass es auch alle anderen können.

Zwar gibt es Spieler mit Behinderungen, die sehr schwierige Hürden überwunden haben, um sehr schwierige Spiele zu meistern, aber ich freue mich über ihre Leistung, aber für sie gibt es keine barrierefreien Optionen. Barrierefreiheit ist für diejenigen da, die sie brauchen, und nicht jede Person mit Behinderung benötigt alle oder alle Barrierefreiheitsoptionen.

Argument Nr. 4: Nicht alle Spiele sind für jedermann geeignet

Das herzzerreißendste aller Argumente. Spiele wie Sekiro: Shadows Die Twice sind einfach nicht für jeden gedacht. Es heißt, es sei für eine ganz bestimmte Gruppe von Menschen gedacht, und wenn man nicht zu dieser Gruppe gehört, muss man einfach ein neues Spiel finden.

Global Gaming Citizen – Game Awards 2018

Gaming ist für jeden etwas. Diese Haltung nennt man Gatekeeping. Als Gamer verstehen wir das Stigma, das mit dem Tag „Gamer“ verbunden sein kann. Wir kennen den Schmerz, beurteilt und stereotypisiert zu werden. Obwohl jeder einen anderen Spielstil hat, den er mag, sollte jedem die Möglichkeit gegeben werden, das Spiel zu spielen, an dem er interessiert ist.

Argument Nr. 5: Das Hinzufügen von Barrierefreiheit wird die Entwicklung von Inhalten zeitrauben

Ein sekundäres Argument gegen das Hinzufügen von Barrierefreiheitsfunktionen Sekiro und anderen Spielen besteht darin, dass das Hinzufügen von Inhalten Zeit in Anspruch nimmt oder sogar die rechtzeitige Veröffentlichung eines Titels beeinträchtigt.

Die Wahrheit ist, dass die meisten Barrierefreiheiten leicht hinzugefügt werden können. Vor allem, wenn es in den frühen Phasen des Entwicklungszyklus implementiert wird. Barrierefreiheitsoptionen können mit sehr wenig zusätzlicher Entwicklungszeit integriert werden. Fragen Sie einfach Blizzard, Activision oder eines der anderen Dutzend Spielestudios, die mit AbleGamers, APX oder unabhängigen Beratern für Barrierefreiheit zusammengearbeitet haben.

Argument Nr. 6: Barrierefreiheit ist kein Schwierigkeitsgrad

Eines der häufigsten Argumente ist, dass Schwierigkeitsgrade nicht als Zugänglichkeit gelten.

Die Wahrheit ist, dass die meisten Barrierefreiheiten leicht hinzugefügt werden können.

Kurz gesagt, ja. Ja, sie sind. Schwierigkeitsgrade werden schon seit langem in die Barrierefreiheit einbezogen, da Befürworter die Spielestudios anflehen, diese Optionen einzubeziehen. Tatsächlich, Inklusion, das vor fast einem Jahrzehnt von AbleGamers veröffentlicht wurde, zählte Schwierigkeitsstufen zu den am häufigsten empfohlenen Optionen, da es Menschen mit körperlichen und kognitiven Behinderungen hilft.

Argument Nr. 7: Zugänglichkeitsoptionen werden die Kultur und das Spiel ruinieren

Einige Leute glauben, dass die Möglichkeit, das Spiel „einfacher“ zu machen, das Spiel völlig ruinieren würde. Obwohl es leicht zu verstehen ist, warum Leute, die ein Videospiel mögen, es mögen Sekiro Wenn Sie eine Bindung darüber aufbauen, eine sehr schwierige Erfahrung gemeistert zu haben, würde dies keine Auswirkungen auf Personen haben, die die Barrierefreiheitsoptionen nicht nutzen. Für diejenigen, die keine Barrierefreiheit benötigen und das von den Entwicklern empfohlene Erlebnis haben möchten, führt das Belassen der Standardeinstellungen zu demselben Erlebnis, als ob die Optionen nicht vorhanden wären.

Adaptiver Xbox-Controller
Microsoft

Auch diese Funktionen sind optional und nicht obligatorisch. Wenn Sie sie nicht benötigen oder verwenden möchten, verwenden Sie sie nicht, unabhängig davon, ob Sie behindert sind oder nicht.

Argument Nr. 8: Einige Menschen, die nicht behindert sind, könnten diese Funktionen nutzen

Das ist wahr. Einige Personen, die nicht behindert sind, nutzen möglicherweise Barrierefreiheitsfunktionen. Tatsächlich, in Assassin’s Creed Origins Über 60 % der Menschen haben Untertitel aktiviert. Microsoft bezeichnet dieses Phänomen als „Baby-in-the-Room-Szenario“, bei dem jemand Untertitel einschaltet, dies aber tut Sie benötigen sie nicht aus Gründen der Barrierefreiheit, sondern weil die Umgebung, in der sie sich befinden, dies nicht zulässt Klang.

Wenn sich jemand dafür entscheidet, eine Barrierefreiheitsfunktion zu nutzen, dann deshalb, weil er sie benötigt, sei es, weil er behindert ist oder nicht.

Letztendlich entscheidet sich jemand für die Verwendung einer Barrierefreiheitsfunktion, weil er sie benötigt, sei es, weil er behindert ist oder nicht.

Dein Lieblingskuchen

Ich genieße wirklich einen guten Apfelkuchen. Es ist süß und lecker und hat genau die richtige Konsistenz. Meine Familie bevorzugt Blaubeerkuchen. Persönlich verstehe ich nicht, warum jemand Blaubeerkuchen isst, aber es hat keinen Einfluss auf mein Erlebnis beim Apfelkuchenessen, wenn meine Familie einen Blaubeerkuchen isst. Es ist vom selben Bäcker und wenn ich es vom Bäcker mit nach Hause bringe, ist es in der gleichen Schachtel, aber Mein Die Erfahrung, einen Kuchen aus dieser Bäckerei zu essen, ist genauso gut, auch wenn Sie Genießen Sie einen anderen Geschmack.

Nachdem ich mich mehrere Tage lang mit berechtigten Bedenken, Sorgen und in manchen Fällen auch unverschämten Beleidigungen auseinandergesetzt hatte, habe ich mir alle Vor- und Nachteile angehört, die es mit sich bringt, dem Spiel einen einfachen Modus hinzuzufügen. Der Abschluss?

Sekiro braucht keinen einfachen Modus, sondern einen gleichwertigen Modus

Wie Sie sich entscheiden, ein Einzelspieler-Spiel zu spielen, wird nicht davon beeinflusst, wie sich andere entscheiden, dasselbe Einzelspieler-Spiel zu spielen.

Barrierefreiheitsoptionen ermöglichen Menschen mit körperlichen oder kognitiven Behinderungen die gleichberechtigte Teilnahme. Die ganze Vorstellung, dass Spieler mit Behinderungen ein sehr schwieriges Spiel extrem einfach machen wollen, hat so viele Menschen gegen Barrierefreiheit empört. Nur sehr wenige Menschen möchten ein Erlebnis wie Sekiro verzerren oder verändern, dessen Hauptanziehungspunkt die Herausforderung des Spiels ist. Aber es gibt auch eine sehr reiche Welt voller Geschichten und Überlieferungen, die nur darauf wartet, entdeckt zu werden.

Wie man Jouzou, den Trunkenbold, in Sekiro: Shadows Die Twice besiegt

Anfragen zur Barrierefreiheit als „Easy Mode“ zu bezeichnen, ist eine Ungerechtigkeit gegenüber dieser Idee. Wir alle haben unterschiedliche Fähigkeiten. Als ich als nahezu querschnittsgelähmter Mann trainierte, nutzte ich beim Gewichtheben Rollen mit Vierteldollarmünzen. Mein Freund Dave benutzte 150-Pfund-Gewichte. Am Ende unseres Trainings schwitzten wir beide und der Bizeps brannte, aber wir hatten beide die gleiche Erfahrung, so hart zu trainieren, wie wir konnten.

Anfragen zur Barrierefreiheit als „Easy Mode“ zu bezeichnen, ist eine Ungerechtigkeit gegenüber dieser Idee.

Darum geht es bei diesen Forderungen nach Barrierefreiheit. Für mich war es sehr schwierig, eine Vierteldollarrolle anzuheben, aber für ihn wäre es trivial gewesen. Wir haben meine Erfahrung nicht verwässert. Ich habe eine Barrierefreiheitsfunktion genutzt, um das Heben von Gewichten für mich genauso herausfordernd zu machen wie für ihn.

Letztendlich ist das alles, was wir als Gamer wollen. Wir möchten in der Lage sein, Erfahrungen auszutauschen und uns über etwas so Wunderbares wie zu vernetzen Sekiro oder was auch immer Ihr Lieblingsspiel ist. Genau das ermöglichen uns die Barrierefreiheitsoptionen. #SoEveryoneCanGame

Steve Spohn ist Chief Operations Officer und Community Outreach Director der Wohltätigkeitsorganisation AbleGamers, preisgekrönter Autor und Anwalt für Menschen mit Behinderungen. Steven wird von CNN, NBC und anderen Mainstream-Nachrichtensendern als Experte für unterstützende Technologie und Spiele-Barrierefreiheit vorgestellt und bringt alles mit Mit seinem Wissen und vielem mehr setzt er sich für Menschen mit Behinderungen im Videospielbereich ein, um soziale Probleme zu überwinden Isolierung. Steve ist auch durch das Land gereist und hat bei verschiedenen prestigeträchtigen Veranstaltungen Vorträge gehalten. Wenn er nicht gerade schreibt oder Wohltätigkeitsarbeit leistet, findet man ihn beim Spielen, beim Lesen der neuesten Science-Fiction-Romane oder beim Witzemachen in den sozialen Medien @StevenSpohn oder weiter streamen Zucken. Derzeit lebt er außerhalb von Pittsburgh, Pennsylvania, mit seiner großen flauschigen Katze Leia und dem entzückenden dreckigen Welpen namens Harlej

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