Ra Ra Boom verwandelt Marvel vs. Capcom in ein Prügelspiel

Aus mir unbekannten Gründen leben wir derzeit in einem zweiten goldenen Zeitalter für 2D-Beat’em-Up-Spiele. Dieser Trend begann im Jahr 2020, als Dotemu das Fantastische veröffentlichte Straßen der Wut 4 und hat nur mit Hits wie weitergemacht Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Die Spieler scheinen derzeit mit diesen Modern-Retro-Veröffentlichungen Anklang zu finden, aber nostalgische Genre-Revivals können ein zweischneidiges Schwert sein. Selbst die größten Hits des Genres sind voller frustrierender Gameplay-Macken, die sich oft in originalgetreue Rückblicke übertragen. In diese Falle wollen die Entwickler von Gylee Games nicht mit einer eigenen Erweiterung des Genre-Kanons tappen, Ra Ra Boom.

Ankündigungstrailer zu Ra Ra Boom

Auf dem Papier sieht das farbenfrohe Beat ’em up einem Spiel ziemlich ähnlich Shredder's Revenge, mit bis zu vier Spielern, die in 2D-Side-Scrolling-Levels auf Roboter einschlagen. Im Gespräch mit dem Team auf der diesjährigen Game Developers Conference wird jedoch deutlich, dass Gylee die Probleme lösen möchte, die sie schon immer an Prügelspielen geärgert haben, und sie nicht wiederholen möchte. Das ebnet den Weg für einen frischen Brawler, der mit der Monotonie aufhört und sich auf „schnelle, hektische und fabelhafte“ Action konzentriert.

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Spurwechsel

Als ich mich mit dem Team zusammensetzte, um mir eine praktische Demo der Eröffnung des Spiels anzusehen, war mein Interesse schnell geweckt. Der offensichtlichste Reiz ist der von Lisa Frank inspirierte Kunststil, der die handgezeichneten Level in leuchtende Farben und cartoonartige Animationen taucht. Die Entwickler sagten mir, dass die Grafik im Jahr 2020, nachdem das Team sie gesehen hatte, einer kompletten visuellen Überarbeitung unterzogen wurde Straßen der Wut 4, was sie dazu veranlasste, alles wegzuwerfen, was sie herausgezogen hatten. Sie hatten das Gefühl, dass die Messlatte viel höher gelegt worden war, und es war klar, dass sie es ernst meinten, als sie es in Aktion sahen.

Aber auch die Geschichte hat mich unerwartet in ihren Bann gezogen. Ra Ra Boom spielt in einer postapokalyptischen Welt, in der Menschen KI-Roboter erschaffen, um den Klimawandel einzudämmen. Die Roboter tun genau das … indem sie alle Menschen töten. Die Spieler übernehmen die Kontrolle über vier Mädchen, die 20 Jahre später auf einer Raumstation leben und zur Erde zurückkehren, um gegen die abtrünnigen Roboter zu kämpfen und sich mit einigen komplizierten ethischen Fragen auseinanderzusetzen.

Wenn wir uns tatsächlich mit dem Gameplay befassen, bekomme ich schnell ein Gefühl dafür, wo Gylee versucht, von einem etablierten Genre abzuweichen, das nicht gerade für Iterationen bekannt ist. Das beginnt mit seinem einzigartigen Kampfsystem, das Nahschläge, Distanzangriffe und Luftjonglage kombiniert. Zusätzlich zu den Schlägen verfügt jeder Charakter über eine eigene Waffe, mit der er Feinde von der anderen Seite des Bildschirms wegpicken kann. Es handelt sich jedoch nicht nur um eine Gameplay-Wendung um der Wendung willen. Waffen tragen dazu bei, das Kombo-Potenzial zu erweitern, indem sie es den Spielern ermöglichen, einen Kombo auf einen Feind abzufeuern, ihn zurückzustoßen und die Reihe fortzusetzen, indem er ihn mit Schüssen überhäuft. Sie müssen Ihre Combo-Anzeige nicht verlieren, nur weil Sie sich auf der falschen Seite des Bildschirms befinden.

Gylee-Gründer Chris Bergman erzählt mir, dass das Kampfsystem weniger von anderen Beat’em-Ups inspiriert wurde, sondern eher auf Kampfspielen basiert. Bergman ist insbesondere ein Fan des Marvel vs. Capcom-Serie und nennt es als Haupteinfluss. Er vergleicht das Schießen auch mit etwas wie „Contra“ und erklärt, dass das Team die Idee eines „Beat ’em up“ mit einem Run-and-Gun-Spiel verbinden wollte. Diese Ideen ergeben etwas, das auf den ersten Blick wie ein durchschnittlicher Brawler aussieht, aber ein völlig anderes Biest ist, wenn man sich mit seinen Nuancen befasst.

Bergman betont, dass das Ziel des Teams darin besteht, einen Teil der Monotonie des Genres zu beseitigen, und dass dies auf geniale Weise zum Ausdruck kommt. Wir sind uns einig, dass einer unserer größten Frustrationen bei Prügelspielen der Versuch ist, Wellen von Feinden auf einem 2D-Flugzeug zu bekämpfen. Es kann schwierig sein, sich perfekt auf einen entgegenkommenden Feind auszurichten, was es leicht macht, Angriffe abzuwehren. Ra Ra Boom löst das mit einer cleveren künstlerischen Ausrichtung: Der Boden jeder Ebene ist in „Bahnen“ unterteilt.

Wenn sich Spieler beispielsweise auf einer Straße befinden, sehen sie, dass der Bürgersteig in vier horizontale Segmente aufgeteilt ist, die sich über den Bildschirm erstrecken. Dadurch ist es für Spieler einfacher, genau zu sehen, wo sich ein Feind im 2D-Raum befindet, und sich direkt vor ihm zu positionieren. Es ist so offensichtlich, dass ich wütend bin, dass niemand früher daran gedacht hat.

Dies kommt insbesondere in einem chaotischen Endgegnerkampf zum Ausdruck, bei dem die Mädchen vor einem abtrünnigen Roboter davonlaufen und zwischen den Spuren wechseln, um eingehenden Angriffen auszuweichen. Es ist ein hektischer Moment, in dem die Charaktere Hindernissen ausweichen und kleinere Roboter auf ihrem Weg besiegen, aber auf irgendeine Weise ist er auch viel einfacher zu analysieren. Ich kann leicht erkennen, wo ein Angriff landen wird, und erkennen, wann jemand nicht im Weg ist. Das ist keine Leistung, die selbst die Besten des Genres von sich behaupten können.

Besonders beeindruckend ist, dass Gylee kein Studio ist, das aus erfahrenen Spieleentwicklern besteht. Laut Bergman stammt nur ein Mitglied des Teams aus dieser Welt. Ich frage mich, ob dieses Detail hier Teil des Erfolgsgeheimnisses ist. Vielleicht Ra Ra Boom ist so clever wie es ist, weil es von einem Team von Leuten stammt, die mit der Liebe zu Prügeln aufgewachsen sind, sich aber nicht allzu sehr mit der Idee auseinandersetzen, sie zu dekonstruieren. Es fühlt sich an, als wäre es von Fans geschaffen worden, die viel Zeit damit verbracht haben, darüber zu träumen, wie sie die Dinge beheben könnten, die sie an ihren Lieblingsspielen immer störten.

Was auch immer sein Geheimnis ist, ich bin gespannt, wie sich das alles in ein abendfüllendes Beat ’em up umsetzt. Mit einer völlig neuen IP wird Gylee nicht die Nostalgie von Streets of Rage oder Ninja Turtles im Gepäck haben. Es sieht jedoch nicht so aus, als würde es das brauchen. Stattdessen ist es Ra Ra Boom blickt mehr in die Zukunft des Genres als in die Vergangenheit. Und das mit der farbenfrohen Energie eines Trapperkeepers der 90er Jahre.

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