Die großartige Geschichte von Gotham Knights leidet unter diesem Game-Writing-Trend

Gotham Knights hat ein „Wir“-Problem.

Inhalt

  • Es gibt kein Ich im Team
  • Wir, die Spieler

Die neueste Version von WB Games Montreal folgt vier von Batmans ehemaligen Kumpels, die Gotham City verteidigen und versuchen, einen Fall zu lösen, den der Kreuzritter im Umhang nie lösen konnte, nachdem Batman getötet wurde. Es ist ein kühner erzählerischer Aufhänger und bei weitem das Beste daran neu veröffentlichtes Superheldenspiel. Bedauerlicherweise, Gotham Knights„Das Schreiben weist einen Fehler auf, der in letzter Zeit immer häufiger in Spielen auftritt. Einige Spielskripte, insbesondere in Multiplayer-Spielen oder Titeln mit mehr als einem spielbaren Charakter, können sich unpersönlich oder sogar klinisch anfühlen, weil sie keine Handlungen einer einzelnen Person zuordnen können Charakter.

Gotham Knights ist einfach das neueste Spiel, bei dem dieses Problem auftritt. Was eine persönliche Geschichte über vier Helden sein sollte, die zu ihrem Recht kommen, fühlt sich manchmal so an, als würde man einem Konglomerat folgen, das Batman ersetzen soll. Die Skripte von

Watch Dogs Legion und Multiplayer-Spiele wie Destiny 2 und Marvel’s Avengers leiden ebenfalls unter diesem Problem, da sie erfordern, dass die Story-Momente so allgemein und umfassend wie möglich für alle Spieler anwendbar sind. Dieser Ansatz stellt eine Herausforderung für moderne Videospiele dar, denen es schwerfällt, ein Massenerlebnis mit erzählerischem Anspruch in Einklang zu bringen.

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Es gibt kein Ich im Team

„Es gibt kein Ich im Team“ ist ein altes Klischee, aber es ist etwas, worüber die Videospielbranche vielleicht nachdenken sollte. Mit einer verstärkten Betonung sowohl des Mehrspielermodus als auch des Mehrspielermodus Und Beim Geschichtenerzählen in der gesamten Branche müssen immer mehr Drehbücher für Videospiele berücksichtigen, dass mehrere Spieler die gleichen Dinge wie unterschiedliche Charaktere tun. Gotham Knights ist ein besonders deutliches Beispiel dafür. Spieler können die Missionen als Nightwing, Red Hood, Batgirl oder Robin angehen – vier völlig unterschiedliche Charaktere mit unterschiedlichen Persönlichkeiten. Daher muss das Drehbuch einen Weg finden, diese Unterschiede zu überbrücken und jede Erfahrung in allen Ereignissen der Geschichte gleich zu behandeln.

Alle vier Gotham Knights-Charaktere stehen vor Nightwings Logo.

Gotham Knights versucht, dies zu berücksichtigen, da sich die Zwischensequenzen und der Dialog in den Zwischensequenzen je nachdem, welchen Helden Sie spielen, ändern. Aber das funktioniert nur auf einer Moment-zu-Moment-Ebene; Im größeren Maßstab passiert alles jedem. Wenn ein Held auf Patrouille nach einer Mission andere anruft, sprechen sie normalerweise als kollektive Gruppe von Einzelpersonen und nicht als einzelner Charakter. Und wenn sie sich auf vergangene Ereignisse beziehen, verwenden die Helden Pronomen wie „wir“ oder „uns“, anstatt den konkreten Charakter zu nennen, der den Plan eines Superschurken vereitelt oder ein Verbrechen aufgeklärt hat.

Dieses Problem tauchte bei mir irgendwann auf Gotham Knightswenn ein Charakter vom Hof ​​der Eulen entführt wird. In meinem Fall passierte es Robin, und der folgende Abschnitt im Labyrinth des Hofes der Eulen war einer der emotionalsten Level des Spiels. Deshalb war ich zutiefst enttäuscht, als die Fledermausfamilie in allen Gesprächen, die dazu führten, so redete, als wären alle entführt worden Besprechen Sie das Ereignis anschließend mit Pronomen wie „wir“ oder „uns“. Es war ein persönlicher Moment, der sich klinisch anfühlte, als dieser vage Dialog enthüllte, wie Das Spiel löste jede mögliche Erfahrung, ob Solo- oder Multiplayer-Erlebnis, auf maschinenartige Weise und nicht auf erzählerisch befriedigende Weise eins. Ich hatte das Gefühl, dass es egal war, was mit bestimmten Charakteren passierte, denn es wäre auch jedem anderen Charakter passiert, den ich ausgewählt hätte.

Diese Wahl löst ein Problem, schafft aber ein anderes, indem sie einige davon löst Gotham Knights„Intimere Momente fühlen sich deutlich weniger persönlich an – und das ist kein Problem, das nur bei der Bat-Familie auftritt.“ Watch Dogs Legion ermöglicht es Spielern, jeden alten Charakter von der Straße zu rekrutieren, zu kontrollieren und ihn zu einem Mitglied des Hacker-Kollektivs DeadSec zu machen. Aufgrund dieses Gameplay-Hooks wurde die Gruppe selbst wie die eigentliche Hauptfigur behandelt, da sich das Spiel eher auf die Aktionen der Gruppe als auf die einzelner Charaktere bezieht. Dieser Aufbau wird auch Spielern von Live-Service-Spielen mit fortlaufenden Erzählungen bekannt sein Schicksal 2 Und Marvel’s Avengers, da das Schreiben jede einzelne Figur als Teil einer größeren Idee im Dienste einer gemeinsamen Erzählung behandelt. Es fühlt sich an, als ob die Handlung einfach nur dem Spieler widerfährt und nicht, dass er sie aktiv beeinflusst und beeinflusst.

Wir, die Spieler

Das Schreiben von Spielen auf diese Weise ist der klarste Weg, um sicherzustellen, dass alle Spieler das gleiche Erlebnis haben, aber eine stärkere Personalisierung kann viel bewirken. Ich bin ein Fan von Gotham Knights‘-Geschichte, aber ich wünschte, ich hätte von Kapitel zu Kapitel stärkere Charakterbögen sehen können, im Gegensatz zu ein paar Zeilen besonderer Dialoge innerhalb bestimmter Szenen. Watch Dogs Legion’s Die Gameplay-Innovationen wären noch beeindruckender gewesen, wenn das Drehbuch des Spiels auf diesen Grundlagen aufgebaut hätte. Schicksal 2 Die Überlieferung wäre noch besser, wenn mehr Spieler einen bleibenden Einfluss darauf hinterlassen würden.

Watch Dogs Legion-Team

Da sich immer mehr Spiele davon entfernen, Geschichten mit einem einzelnen Helden zu erzählen, besteht die Herausforderung darin, diese Erzählungen auf Spieler-zu-Spieler-Ebene fesselnd zu halten. Einige Momente später Gotham Knights Und Watch Dogs Legion hätte sich besser auf meine Erfahrung zugeschnitten angefühlt, wenn sich der Dialog auf den tatsächlichen Charakter bezogen hätte, den ich in einem gesteuert hatte Die Aufgabe, die mir gegeben wurde, vermittelte mir das Gefühl, dass ich tatsächlich jemandem dabei zusah, wie er sich entwickelte, und nicht etwas Austauschbares Protagonist.

Auf dem Papier ist das natürlich alles einfacher als in der Praxis. Es würde mehr Dialogvariationen und die Verfolgung der Aktionen jedes Spielers erfordern, was sowohl aus kreativer als auch aus technischer Sicht wahrscheinlich komplizierter ist. Wenn wir jedoch mehr interaktive Geschichten bekommen wollen, die die Tür für vielfältige Erlebnisse und Helden offen lassen, Es wird ein wenig Kreativität erfordern, damit sich die Erzählungen persönlich anfühlen – damit nicht alle Spieler in einen Topf geworfen werden "Wir."

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