Beim Original Leerer Raum Es wurde 2008 ins Leben gerufen und leitete eine neues Zeitalter des Videospiel-Horrors. Den Spielern wurde der mittlerweile ikonische und zunächst schweigsame Protagonist Isaac Clarke vorgestellt, ein Raumfahrtingenieur, der in einem Albtraum steckt, der die Welt erschafft Die Sache sieht aus wie ein Date im Vorschulalter. Auf diesen Teil folgten zwei Fortsetzungen, die den Horror und das Blut noch verstärkten und Clarke eine volle Stimme gaben.
Inhalt
- Ein erneuter Besuch bei Isaac
- Vermächtnis gewürdigt
Offizieller Launch-Trailer von Dead Space | Die Menschheit endet hier
Das Franchise kehrt diesen Monat mit einem Remake in die Vergangenheit zurück, das Isaacs erstes Abenteuer in der angsterfüllten Leere thematisiert. Genauso wie Dead Space 2 Und 3 tat, Leerer RaumDas Remake dreht alles auf zum nächsten Level. Eine der größten Änderungen besteht darin, dass Clarke dieses Mal sprechen kann, was den Spielern mehr bietet, mit denen sie arbeiten können, als mit einem stillen Helden, der nur durch Grunzen seine Emotionen ausdrückt. Um Clarke zum Leben zu erwecken, engagierte EA den Serienveteranen Gunner Wright, um die Rolle neu zu interpretieren und der Figur neues Leben einzuhauchen.
Empfohlene Videos
In einem Interview mit Wright und Leerer RaumJoel MacMillan, Realization Director von ’’s Realization, erklärten mir die beiden, warum es notwendig war, auf diese Weise in die Vergangenheit zu blicken. Clarke mehr zu sagen zu geben, war keine leicht umsetzbare Entscheidung; Es zwang das Team, darüber nachzudenken, wo die Stille des Originalspiels nicht mit seinem letzten Handlungsbogen zusammenpasst.
Ein erneuter Besuch bei Isaac
„Ich bin so gesegnet, einen Charakter wie Isaac Clarke zu haben, dem ich sehr ähnlich bin“, erzählt Wright lachend gegenüber Digital Trends. „Wir sind uns in Design und DNA sehr ähnlich. Daher war es eine Freude, zurückzugehen und diesen Charakter noch einmal zu erleben.“
Während Wright über die Rückkehr in die Rolle mehr als glücklich war, stellt sich die Frage, was überhaupt den Wechsel auslöste? MacMillan und Motive Studio wollten nicht, dass er wie im Original als „Do-Boy“ rüberkommt. MacMillan bemerkt das Leerer Raum Jetzt wirkt es so, als würden Nicht-Spieler-Charaktere Isaac sagen, was er tun soll, und ihn dazu bringen, es zu tun, wobei seine mangelnde Reaktion den Eindruck erweckt, als würde er die Welt um ihn herum nicht kennen. Dadurch entstand eine Diskrepanz, von der das Team glaubte, sie lösen zu können.
„Wir wollten ihm mehr Entscheidungsfreiheit geben und ihm die Kontrolle überlassen“, sagte MacMillan. „Unsere Version von Isaac ist lösungsorientierter. Er ist eher ein Pragmatiker. Er ist der Raumfahrtingenieur, der die Arbeit erledigt. Ich denke, das gibt dem Spieler ein bisschen mehr Engagement, bringt ihn ein bisschen mehr in den Kreis und gibt ihm das Gefühl, fähig zu sein und mit einem fähigen Protagonisten zusammenzuarbeiten.“
Eine solche Änderung war für EA keine einfache Aufgabe, sondern ein komplizierter kreativer Prozess. Während wir uns unterhielten, stellte ich fest, dass es nicht so einfach war, Isaac eine Stimme zu geben, wie ein Drehbuch zu schreiben, Wright in ein Studio zu holen und aufzunehmen. Es gab viele sorgfältige Überlegungen und Selbstkontrollen aller Beteiligten. Wright würde im Grunde in der Zeit zurückgehen, um das Rätsel um Isaacs Wachstum zu lösen Dead Space 2 Und 3. Das bedeutete, eine neue Denkweise anzunehmen, die zu Umgebung, Zeit und Ton passte. Wright, die physische Manifestation von Isaac, wusste genau, wie er das Notwendige auf die bestmögliche Weise liefern konnte.
„Ich habe es einfach wie ein offenes Buch aufbewahrt“, sagt Wright. „Isaac Clarke ist ein Charakter, der sich einfach in Umständen befindet, egal ob sie für ihn extrem oder normal sind … Im Ganz am Anfang der Geschichte wird er, abgesehen von seinen persönlichen Problemen mit seiner Freundin, einfach nur einen Job machen. Ich habe mich stark darauf verlassen, dass Joel und das Kreativteam dabei halfen, das Ganze zu meistern und es so zu verankern, als würde ich es zum ersten Mal sehen. Fortschritte in der Technologie in der Spielewelt und in der eigentlichen Produktion haben auf seltsame Weise geholfen, weil sie für mich so neu waren. Ich konnte es buchstäblich mit neuen Augen betrachten.“
Es gibt Erzählspiele, bei denen die Protagonisten so viel kommentieren, und das verleiht dem Erlebnis ein Gefühl von Leichtigkeit und Komik, was nicht das ist, was wir machen wollten.
Die Spielerzählungen haben sich seit 2008 stark verändert, ebenso wie die Rezeption. MacMillan merkt an, dass er, Wright und der Rest des Teams von Motive Studio einen sorgfältigen Mittelweg finden wollten, der dem ursprünglichen, stimmlosen Isaac Respekt zollt, während sie ein Projekt umsetzen völlig neues Eintauchen und Erleben indem er seine Stimme als Werkzeug nutzt.
„Wir haben sofort gesagt, dass Isaac nur spricht, wenn man ihn anspricht“, sagt MacMillan gegenüber Digital Trends. „Wir wollten darauf achten, dass Isaac nicht das ganze Spiel über zu gesprächig wird. Es gibt Erzählspiele, bei denen die Protagonisten so viel kommentieren, und das verleiht dem Erlebnis ein Gefühl von Leichtigkeit und Komik, was nicht das ist, was wir machen wollten. Isaac geht durch diese Korridore und er ist allein und es ist beängstigend. Wir wollten, dass sich der Spieler so fühlt, und wenn wir Isaac in diesen Momenten sprechen ließen, würde das die Spannung ein wenig abbauen und dem Spieler eine künstliche Sicherheit geben.“
Vermächtnis gewürdigt
Für das Team ging es darum, das Vermächtnis von Isaac Clarke zu würdigen, anstatt es neu zu schreiben. „Wir gingen sehr sparsam mit der Platzierung seiner Dialoge um“, sagt MacMillan. „Wenn man so etwas wie eine brutale Körperverletzung direkt vor seinen Augen passieren sieht und keinerlei Reaktion darauf zeigt, fühlt sich das etwas seltsam an. Im Jahr 2008 waren wir diesbezüglich noch anders eingestellt. Heute erwarten wir, dass die Charaktere etwas stärker reagieren als im Original, und das ist sozusagen der Maßstab und der Leitfaden, den wir dabei gewählt haben. Aber wir wollten den Isaak, den das Original definieren wollte, nicht verraten. Wir waren uns dessen also die ganze Zeit über sehr bewusst und haben versucht, mit aller Härte auf Messers Schneide zu bleiben.“
Leerer RaumDas Remake scheint das zu sein definitiver Eintrag in der Serie indem der Falte ein vollständigerer Charakteransatz hinzugefügt wird. Während das Hinzufügen einer Stimme, die die Spieler während des Abenteuers begleitet, einfach erscheint, machen Wright und MacMillan deutlich, dass ein solcher Schritt mehr Sorgfalt erfordert, als man denkt. Es scheint nicht einfach zu sein, die Balance zwischen einem gesprächigen und einem stillen Protagonisten zu finden, aber Leerer Raum scheint die Arbeit zu erledigen.
Leerer Raum startet am 27. Januar für Xbox Series X, PlayStation 5, und PC.
Empfehlungen der Redaktion
- Du hast das Dead Space-Remake gespielt. Schauen Sie sich jetzt das „Demake“ an
- Ich habe das Original von Dead Space vor dem Remake gespielt – und ich bereue es
- Der Gameplay-Trailer zum Dead Space-Remake präsentiert ein verbessertes Horror-Erlebnis
- Der Livestream zum Dead Space-Remake bestätigt den Veröffentlichungsplan für 2023
- Das neue Dead Space-Spiel ist ein exklusives Next-Gen-Remake des Horrorklassikers
Werten Sie Ihren Lebensstil aufDigital Trends hilft Lesern mit den neuesten Nachrichten, unterhaltsamen Produktrezensionen, aufschlussreichen Leitartikeln und einzigartigen Einblicken, den Überblick über die schnelllebige Welt der Technik zu behalten.