Zu den größten Veröffentlichungen des Jahres 2022 zählen Elden-Ring UndGott des Krieges: Ragnaroksind in diesem Jahr in nahezu jeder Hinsicht gegeneinander angetreten. Allerdings könnten sie in einem wesentlichen Punkt unterschiedlicher nicht sein. Während Elden-Ring möchte, dass seine Spieler sich in The Lands Between verlieren, Gott des Krieges: Ragnarok (und viele weitere Spiele mit dem höchsten Budget im Jahr 2022) scheinen Angst davor zu haben, dass Spieler einen einzigen Inhalt verpassen könnten.
Inhalt
- Ich möchte deine Hand halten
- Erzähl mir keine Geschichte, gib mir eine Geschichte, die ich erzählen kann
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Ragnarok, Horizont Verbotener Westen, und die meisten anderen Blockbuster-Spiele dieses Jahres tendierten dazu, die Hände der Spieler fester zu fesseln als je zuvor. Diese Haltung stand in krassem Gegensatz zu Elden-Ring, was nicht nur in Ordnung ist, wenn es darum geht, den Spielern riesige Mengen an Inhalten entgehen zu lassen, sondern es fast so scheint
wollen Sie zu. Dies ist nicht nur eine Kritik am Wie Verbotener Westen verfügt über Checklisten und Wegpunkte Elden-Ring nicht; Das sind nur die Symptome des größeren Problems des modernen Spieledesigns.So ausgefeilt, gut gemacht und hochwertig diese Spiele auch sind, es ist die einzige Lektion, aus der sie alle lernen können Elden-Ringrespektiert die Intelligenz der Spieler.
Ich möchte deine Hand halten
Händchenhalten ist ein starker Begriff, da er den Eindruck erweckt, dass Spieler wie Kinder behandelt werden, die nicht alleine die Straße überqueren können. Doch vielen namhaften Spielen fällt es schwer, darauf zu vertrauen, dass die Spieler ihrer eigenen Neugier und ihrem Instinkt folgen – oder einfach damit einverstanden sind, wenn sie es nicht tun. Diese Philosophie hat zu einer Zunahme von Komponenten wie Wegpunkten, Quest-Trackern und NPCs geführt, die sagen: „Hey, ich glaube, hier ist etwas.“ Von einem Gesichtspunkt der Barrierefreiheit, diese Funktionen sind oft notwendig. Wenn sie jedoch die Standardeinstellung sind und es nicht viele Möglichkeiten gibt, sie auszuschalten, kann dies die Mentalität eines Spiels insgesamt verändern.
Eine Nebenquest in Ragnarok kann eine großartige Geschichte erzählen – die meisten tun es. Dies ist jedoch nicht der Fall unser Geschichten. Am Ende ist nicht nur der Vorsatz derselbe, sondern jeder Schritt auf dem Weg dorthin. Mittlerweile haben die meisten Menschen den Diskurs gehört oder ihn einfach selbst erlebt, aber hier kommt es auf beides an Verbotener Westen Und Ragnaroks überhebliche Rätsel-„Hinweise“ Komm herein. Bei diesen Spielen soll nicht die Gefahr bestehen, dass Spieler sich langweilen, stecken bleiben oder auch nur für einen Moment verloren gehen und riskieren, das Spiel abzubrechen. Selbst mit der Möglichkeit, die Frequenz zu verringern, bieten sie in der Regel immer noch Wegweiser für selbst die einfachsten Lösungen.
Dabei handelt es sich nicht ausschließlich um ein First-Party-Problem von Sony, auch wenn es in den größten Veröffentlichungen am deutlichsten zu erkennen ist. Es fällt mir schwer, mir ein so großes Spiel aus dem Jahr 2022 vorzustellen nicht verfallen in diese Tropen des übermäßigen Händchenhaltens, von Pokémon zu Ghostwire: Tokio. Sogar rein lineare Spiele scheinen mit großen hellen Markierungen an Türen übersät zu sein, HUD-Elemente, die Sie hineinweisen die richtige Richtung, Textbeschreibungen, was genau Ihr Ziel ist und wie es zu erreichen ist, oder sogar alles einmal.
Moderne Spiele scheinen einen gravierenden Mangel an Vertrauen in die Spieler zu haben, was ihnen nicht viel Raum zum Kämpfen und Lernen lässt. Indem ich mir diese Möglichkeiten entziehe, bevor ich überhaupt die Chance habe, mich mit dem Geschehen auseinanderzusetzen, fühle ich mich oft benachteiligt. Zu diesem Zeitpunkt folge ich den Anweisungen und löse nichts alleine.
Erzähl mir keine Geschichte, gib mir eine Geschichte, die ich erzählen kann
Das steht im krassen Gegensatz zum Das beste Spiel des Jahres, das dafür gelobt wurde, sich diesen Trends völlig zu widersetzen. Elden-Ring ist kein richtungsloses Spiel; Es geht nur darum, dass Sie Ihren eigenen Weg finden. Auch wenn diese Methode vielleicht nicht jedermanns Sache ist, kann sie einzigartige Erlebnisse schaffen, die die besondere Qualität von Spielen widerspiegeln.
Vor zehn Monaten hatte ich einen Moment Zeit Elden-Ring Ich kann mich immer noch sofort an eines erinnern, das die Leistung des Spiels meiner Meinung nach viel besser veranschaulicht als jedes andere Spiel mit großem Budget, das 2022 veröffentlicht wurde. Ich sah eine Art Geist oder Gespenst – kein ungewöhnlicher Anblick in der Gegend
Nachdem wir uns schließlich den Feinden stellen mussten, an denen ich vorbeiführte und denen ich zunächst aus dem Weg gegangen war, erreichten wir den Fuß einer Felswand. War es das? Hat mich dieser Geist einfach umsonst hierher gebracht? Es wäre nicht der erste Trick wie dieser, den FromSoftware jemals gemacht hat, aber das konnte ich nicht akzeptieren. Als der Geist endlich aufhörte, entdeckte ich ihn zwischen Büschen und Felsen: Eine Höhle, die aus der Ferne kaum zu erkennen war. Ich machte mich bereit und trat ein, um zu sehen, was mich als nächstes erwartete. Es war eine organische Reihe von Ereignissen, die sich wie meine eigene, einzigartige Kriegsgeschichte anfühlten, die ich anderen Spielern erzählen konnte.
Diese Momente hatte ich dieses Jahr in vielen anderen großen Spielen nicht. Erst letzten Monat habe ich eine Nebenquest gemacht Ragnarok wo ich ein mir im Laufe der Geschichte automatisch vorgegebenes Ziel verfolgte, dem Wegpunkt zum Ort folgte, ein oder zwei Kämpfe austrug, ein Rätsel löste und dann mit meinem Leben weitermachte. Es spielt keine Rolle, von welcher Quest ich spreche, denn es gibt keine Geschichte, die es wert wäre, erzählt zu werden. Entweder hast du genau die gleiche Erfahrung damit gemacht wie ich, oder du hast dich einfach entschieden, es nicht zu tun.
Ich musste mir vorstellen, wie meine Reise verlaufen wäre, wenn ich auf natürliche Weise angekommen wäre Ragnaröks Frühe Quest, bei der es darum ging, eine Kreatur in der Wüste zu befreien, wobei mein einziger Hinweis auf ihren Aufenthaltsort Atreus war, der sagte, er habe im Sturm etwas Schmerzensvolles gehört. Ich stelle mir vor, wie es sich angefühlt hätte, meinen Instinkten zu folgen, dem Sandsturm zu trotzen, dem Geräusch zu folgen, und selbst auf diese Höhle gestoßen zu sein. Ich sehnte mich nach dem Gefühl des Staunens und der Freude, das ich beim Anblick dieser riesigen mythischen Qualle empfunden hätte. Stattdessen hatte ich das Gefühl, dass die Entwickler befürchteten, ich würde einen Inhalt verpassen, für den sie viel Geld und Energie aufgewendet haben.
Eine solche Händchenhaltung widerspricht dem, was Spiele als solche einzigartig macht Medium zum Geschichtenerzählen. Nicht jedes Spiel muss so funktionieren, aber insbesondere Open-World-Titel bieten eine Chance dass Spieler tatsächlich eine Rolle bei der Gestaltung eines einzigartigen Erlebnisses spielen können – und das wird immer schwieriger finden. Gott des Krieges Ragnarok ist ein gut gemachtes Spiel, das das Lob verdient, das es erhalten hat, aber ich weiß, dass ich es wahrscheinlich nie wieder spielen werde, es sei denn, ich möchte es erleben genau die gleiche Geschichte.
Ragnarok fühlt sich an, als würde man einen Lieblingsfilm noch einmal ansehen; Elden-Ring ermöglicht es Ihnen, selbst Regie zu führen.
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