Ich tanze gerne, ich rede gerne mit Entwicklern. Aber nicht dabei #GDC16 Party. Vielen Dank, dass Sie mich aus dieser Party gedrängt haben, Microsoft.
Den Rezensionen und ersten Eindrücken nach zu urteilen, ist Redfall eine durchschlagende Enttäuschung für Xbox und Bethesda. Gehypt als erste AAA-Veröffentlichung von Xbox seit über einem Jahr und als eines der bedeutendsten Dinge, die noch kommen werden Aufgrund der Übernahme von ZeniMax Media durch Xbox im Jahr 2021 wird Redfall diesen hohen Ansprüchen nicht ganz gerecht Erwartungen. Während ich das Spiel noch selbst durcharbeite, habe ich genug gespielt, um zu wissen, dass dieser Open-World-Vampir-Shooter im Vergleich zu Arkanes früheren Titeln und seinen Koop-Shooter-Kollegen verblasst.
Nach einem der härtesten Xbox-Jahre aller Zeiten in Bezug auf Exklusivtitel und dem Scheitern der Activision Blizzard-Übernahme sieht es nicht gut aus. Es setzt nur ein Spiel in der Xbox-Reihe übermäßig unter Druck: Starfield.
Die britische Wettbewerbs- und Marktaufsichtsbehörde (CMA) sorgte diese Woche für einen Schock, als sie am Mittwoch die Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft blockierte. Während Microsofts Kampf sich hauptsächlich darauf konzentrierte, ob die Übernahme Xbox bescheren würde oder nicht Konsolen verschafften ihnen einen unfairen Vorteil gegenüber PlayStation-Konsolen, was letztendlich dazu führte, dass es sich um einen viel kleineren Markt handelte: die Cloud Gaming.
Die Idee, das Spiel, das Sie spielen, aus der Cloud streamen zu können, gibt es schon seit weit über einem Jahrzehnt. Die Bedeutung von Cloud-Gaming für die Videospielbranche hat in den letzten Jahren nur zugenommen sowohl gescheiterte als auch erfolgreiche Bemühungen großer Technologieunternehmen wie Google, Amazon und, was am wichtigsten ist, Microsoft. Dennoch gilt Cloud-Gaming als relativ Nischenspiel, wobei Activision Blizzard Bobby Kotick es in einem Kommentar als „belanglos“ bezeichnet In einem Interview mit Bloomberg und UCL Associate Profession Joost Rietveld sagte er, es handele sich nicht um einen eigenständigen Markt in einem Beitrag zum CMA.
Trotz dieser Einwände behauptet die CMA in ihrem 418-seitigen Bericht zu diesem Thema, dass Cloud-Gaming ein „aufstrebender Markt“ sei und dass „der bereits starke etablierte Marktteilnehmer noch stärker“ sei. Nach der Entscheidung der CMA am Mittwoch habe ich mit verschiedenen Analysten gesprochen, um mehr Klarheit zu schaffen darüber, wie groß Microsoft im Cloud-Gaming-Bereich ist und warum sich die CMA dazu verpflichtet fühlen sollte eingreifen. Während Experten bei dieser Entscheidung im Hinblick auf die CMA überwiegend auf der Seite von Microsoft stehen, kam aus diesen Diskussionen eine größere Wahrheit ans Licht. Ob man glaubt, dass Cloud-Gaming für diese Akquisition relevant ist oder nicht, dieser aufstrebende Gaming-Stil hat einen Punkt erreicht, an dem es kein Zurück mehr gibt, an dem es für die zukünftige Videospielbranche von entscheidender Bedeutung sein wird.
Microsoft, König des Cloud-Gamings
Cloud-Gaming mag wie eine Nische in der Branche klingen, aber das ist nicht ganz richtig. BrandFinance-Geschäftsführer Laurence Newell erklärt gegenüber Digital Trends, dass „Cloud-basierte Dienste über 70 % der Marke Microsoft ausmachen.“ Wert, der sich auf unglaubliche 137,5 Milliarden US-Dollar beläuft.“ Das ist eine ziemlich auffällige Zahl, die verständlicherweise die Aufsichtsbehörden alarmieren würde Glocken. Allerdings räumt Newell ein, dass Gaming nur 8,5 % des Microsoft-Umsatzes ausmacht und Cloud-Gaming einen noch geringeren Anteil davon ausmacht.
Trotz der relativ geringen Auswirkungen auf das gesamte Unternehmen stimmten die meisten Experten, mit denen ich gesprochen habe, darin überein, dass Microsoft dies getan hat hat sich dank seiner Kompatibilität mit einem großen Teil des Xbox Game Pass Ultimate zum führenden Cloud-Gaming-Anbieter entwickelt Bibliothek. Umgekehrt hatte Activision Blizzard vor der Schließung dieses Dienstes fast keine Cloud-Gaming-Präsenz außerhalb einer Sekiro: Shadows Die Twice-Portierung auf Google Stadia. Im Falle einer Übernahme wäre es unvermeidlich, dass weitere Activision Blizzard-Spiele zu Cloud-basierten Spielediensten gelangen würden.
Trotz der Schließung von Google Stadia und dem relativ geringen Markenwert, den Cloud-Gaming im Vergleich zum Rest des Unternehmens erhält, ist die CMA weist in der Pressemitteilung dennoch auf seine Entscheidung hin, dass „die monatlich aktiven Nutzer in Großbritannien von Anfang 2021 bis Ende 2021 mehr als verdreifacht haben“. 2022. Es wird prognostiziert, dass der Wert bis 2026 weltweit bis zu 11 Milliarden Britische Pfund und in Großbritannien 1 Milliarde Pfund betragen wird.“ Außerordentlicher Professor für Strategie und Unternehmertum an der UCL School of Management Joost Rietveld, der während des Übernahmeprozesses von Microsoft auch als Berater tätig war, stellt die Vorstellung in Frage, dass Cloud-Gaming als Ganzes ein Ganzes sei Markt.
Stattdessen unterteilt Rietveld es in vier Kategorien und ordnet Xbox Game Pass einer Kategorie namens „Cloud-Gaming als Funktion“ zu, in der es „als Teil einer verbraucherorientierten Funktion angeboten wird“. Vertriebsplattform“ oder „in einem größeren Paket von Diensten enthalten, die vom Plattformanbieter bereitgestellt werden“. Nach Ansicht von Rietveld Dienste wie Nvidia GeForce Now, Ubitius und EE – allesamt Microsoft hat individuelle Vereinbarungen getroffen, um Activision Blizzard- und Xbox Game Studios-Titel auf den Markt zu bringen – sie fallen in verschiedene Kategorien und sollten daher nicht in Betracht gezogen oder direkt mit ihnen verglichen werden Xbox Game Pass. Unabhängig davon, wie sie derzeit kategorisiert werden, ist laut Steve Bailey, Senior Principal Games Analyst bei Omdia, das eigentliche Fragezeichen über der Technologie ihr zukünftiges Wachstum.
„Wird es ein Nischen-Zusatzdienst bleiben oder die Gaming-Plattform der Zukunft werden?“ fragt Bailey in seinem Statement gegenüber Digital Trends. „Unsere Prognose ist, dass Cloud-Gaming schnell wächst (der Umsatz dürfte sich bis 2026 mehr als verdoppeln), aber es ist noch weit davon entfernt, den Spielemarkt zu erobern, daher bleibt es in beiden Fällen fraglich.“
„Arguable“ ist für mich hier das Stichwort. Wie bei jeder neuen Technologie diskutieren wir intensiv über die Vor- und Nachteile von Cloud-Gaming, insbesondere im Hinblick auf diese Übernahme. Aber was genau ist es, das die CMA in Microsoft sieht, das sie beunruhigt?
Das Problem der CMA mit Microsoft
„Das Argument der CMA ist nicht, dass die Übernahme von Activision Blizzard es Microsoft ermöglichen würde, den Konsolenmarkt insgesamt zu dominieren, wo Sony und Nintendo dies getan haben Wir haben im Vergleich zu Xbox eine starke Position, aber nur, dass es ihr helfen würde, insbesondere im Cloud-Gaming eine marktbeherrschende Stellung zu erlangen“, sagt Bailey gegenüber Digital Trends. „Microsoft und Activision Blizzard werden wahrscheinlich argumentieren, dass dies angesichts der relativ geringen Größe des Cloud-Gaming-Marktes unverhältnismäßig ist.“
Es gibt so viele klassische Spiele aus der Vergangenheit, die für neue Spieler schwer zu erleben sind. Je weiter wir von der Veröffentlichung dieser Spiele entfernt sind, desto schwieriger kann es werden, nicht nur das Spiel selbst, sondern auch die zusätzliche Hardware zu bekommen, die zum Spielen dieser Spiele erforderlich ist. Das allein ist ein großes Hindernis, das Menschen davon abhält, Spiele zu spielen, die für viele zu den besten aller Zeiten zählen. Und dabei sind veraltete Grafiken, Steuerungen und Mechaniken noch nicht einmal berücksichtigt.
Remakes bieten einer neuen Generation die Möglichkeit, einige der einflussreichsten Spiele der Vergangenheit zu erleben, und bieten Fans der Originale eine völlig neue Möglichkeit, sie noch einmal zu spielen. Die besten Remakes übernehmen das, was ein Spiel zuvor so großartig gemacht hat, und modernisieren es für das aktuelle Publikum, ohne diesen magischen Funken zu verlieren. Es ist kein einfacher Prozess, aber hier sind die Spiele, denen es gelungen ist.