Digital Trends hat kürzlich mit beiden Unternehmen gesprochen und jedes bot eine einzigartige Perspektive auf die Erstellung von VR-Inhalten. StoryUP hat seit der Gründung des Unternehmens fast ausschließlich in diesem Medium gearbeitet, während Fugitives Editorial einen traditionellen Video-Hintergrund hat und gerade sein erstes VR-Projekt abgeschlossen hat.
Empfohlene Videos
Menschen in die Lage eines anderen versetzen
StoryUP begann mit der Produktion immersiver Videos von Gedenkstätten des Zweiten Weltkriegs, um Veteranen, die zu alt oder zu krank für die Reise waren, die Möglichkeit zu geben, diese heiligen Orte zu erleben. Durch das Ehre überall 360 Im Rahmen des Programms werden VR-Viewer jedem Veteranen des Zweiten Weltkriegs kostenlos zur Verfügung gestellt und sind mit den Inhalten der StoryUP-Gedenktour vorinstalliert.
Honor Everywhere 360: Virtuelle Realität für Veteranen
„Durch die Magie von VR haben wir ein Erlebnis geschaffen, das es ihnen ermöglichte, dabei zu sein“, sagte Sarah Hill, Chef-Storytellerin von StoryUP, gegenüber Digital Trends.
Neben der Arbeit mit Veteranen erstellt StoryUP auch immersive Videoerlebnisse für Menschen, die sich intensiven medizinischen Eingriffen wie Dialyse oder Chemotherapie unterziehen. „Wir schaffen vielfältige Erlebnisse für Menschen, die ihrer gegenwärtigen Situation entfliehen möchten“, sagte Hill und wies darauf hin, dass VR einzigartige Möglichkeiten bietet, dieses Ziel zu erreichen.
StoryUP musste die Zuschauer in die Lage von Menschen versetzen, denen es an Mobilität mangelte. VR war das perfekte Medium dafür.
Zuletzt reiste StoryUP im Auftrag des PET-Projekts nach Sambia, das mobilitätseingeschränkte Menschen anbietet Einzelpersonen mit maßgeschneiderten persönlichen Energietransportgeräten (PET), die den rauen Bedingungen des Landes gewachsen sind Terrain. Da normale Rollstuhlräder zu dünn sind, um auf steinigen und unebenen Straßen zu funktionieren, sind PETs ein Lebensretter für Menschen, die sich sonst buchstäblich über den Boden schleppen müssen.
„Wir wollten es den Menschen ermöglichen, in die Rolle von Menschen zu schlüpfen, denen es an Mobilität mangelt“, sagte Hill. Daher waren immersive Videos für die Dokumentation der Bemühungen des PET-Projekts durchaus sinnvoll.
Das Video enthält viele Tiefwinkelaufnahmen, die die Perspektive einer auf dem Boden kriechenden Person nachahmen. Es versetzt den Betrachter in die Lage, von Passanten herabgewürdigt zu werden, zusammen mit den emotionalen Konsequenzen, die eine solche Position mit sich bringt.
Trailer: Sambias Geschenk der Mobilität
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Um anschließend zu veranschaulichen, wie ein PET Menschen sowohl physisch als auch metaphorisch vom Boden abheben kann, befestigte StoryUP ein 360-Grad-Kamera-Rig an einer DJI Inspire-Drohne, um einen Übergang vom Boden zur Luft zu ermöglichen. Das Manöver war keineswegs komplex, diente aber einem starken thematischen Zweck, der durch die immersiven Effekte von VR unterstützt wurde.
Eine riesige Lernerfahrung mit ebenso großem Gewinn
Die Idee, einen Zuschauer in die Lage eines anderen zu versetzen, scheint der größte Vorteil von VR zu sein, und es war der gleiche Ansatz, den Fugitives Editorial bei ihrem Film verfolgte Francis, ein VR-Film, der darauf abzielte, das weltweite Bewusstsein für psychische Gesundheit zu verbessern. Der Film erzählt die Geschichte von Francis Pii Kugbila, einem ghanaischen Lehrer, der unter einer psychischen Krise litt. Da er von seiner Gemeinde missverstanden wurde, wurde er zwei Jahre lang in einer Lehmhütte eingesperrt, bis ihn schließlich ein Freund fand und freiließ. Der Film wurde Anfang des Jahres im Rahmen der Frühjahrstagung 2016 der Weltbank und der Weltgesundheitsorganisation in Washington, D.C. vor über 500 Fachleuten für psychische Gesundheit uraufgeführt.
VR ist nicht nur etwas, das man sich ansieht; Es ist etwas, das du erlebst.
Das Projekt begann als eine Sammlung von Standbildern und Clips von 2K und 4K Filmmaterial, das der Kunde von Fugitives Editorial in einem VR-Projekt zusammenstellen ließ. Da das Team noch nie zuvor in diesem Medium gearbeitet hatte, stellte dies eine Herausforderung dar.
„Es war eine enorme Lernkurve“, sagte Chris Gernon, Editorial President und CEO von Fugitives, gegenüber Digital Trends. „Wir haben uns gefragt: ‚Ist VR dafür die richtige Wahl?‘ Wir hätten die Geschichte auf traditionelle Weise erzählen können, aber wir Ich hatte das Gefühl, dass VR einem die Möglichkeit geben würde, in eine Welt einzutauchen und größeres Einfühlungsvermögen für sie zu entwickeln Charakter."
Nachdem das Team zunächst damit experimentiert hatte, etwas in CGI zu erstellen, wurde ihm klar, dass man es wirklich erzählen muss Um die Geschichte zu erzählen, die sie erzählen wollten, mussten sie auch nach Ghana reisen, um Francis zu treffen und Live-Action einzufangen Filmmaterial. CGI war relativ einfach in VR zu implementieren, aber es fehlte ihm die Schärfe und der Realismus der tatsächlichen Umgebung.
Zum Höhepunkt des Films schlüpfen die Zuschauer in die Rolle von Francis, der in der Lehmhütte eingesperrt wird. Hier kombinierte das Team vor Ort aufgenommenes 360-Grad-Material mit digital eingefügten Standbildern aus dem vorhandenen Fotoarchiv, um die Geschichte zu konkretisieren. Während die Bilder in der Dunkelheit erscheinen, haben die Betrachter die Möglichkeit, sich im Raum umzusehen und jeden Moment so wahrzunehmen, als würden sie Francis‘ eigene Erinnerungen noch einmal durchleben.
Francis Teaser
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„VR hat es uns ermöglicht, Sie in den Bereich zu versetzen, in dem Sie sich irgendwie gefangen fühlen“, sagte Travis Hatfield, leitender Redakteur bei Fugitives Editorial. „Ich könnte mir nicht vorstellen, einfach normale Aufnahmen zu verwenden, um das gleiche Gefühl zu bekommen, das man hat, wenn man sich rundum umschauen kann.“
Dies weist auf den zentralen roten Faden hin, der sich durch die Meinungen von StoryUP und Fugitives Editorial zur virtuellen Realität zieht: Es ist nicht nur etwas, das man sieht, es ist etwas, das man erlebt. Doch um dieses Erlebnis zu schaffen und zu teilen, benötigt VR Werkzeuge, die nicht immer ohne weiteres verfügbar sind.
Francis wird derzeit im Rahmen einer Wanderausstellung um die Welt gezeigt und 150 VR-Headsets sind mit dabei. Obwohl es keine unbedingte Voraussetzung ist, maximiert das Headset den immersiven Wert des Mediums. Mit dem Headset „bemerkt man so viel mehr“, sagte Gernon. „Körpersprache, Mimik – alles sieht anders aus.“
Untersuchungen zeigen, dass VR ansprechender ist
Bei einem Projekt wie Francis, was zählt Strongheart-Gruppe, Weltbank, Und Weltgesundheitsorganisation Bei seinen Partnern ist es sinnvoll, Headsets zusammen mit den Inhalten bereitzustellen, aber kleinere Projekte und Kunden können sich diesen Luxus möglicherweise nicht leisten. Sarah Hill von StoryUP ist nicht der Meinung, dass der Zugang zu VR-Headsets den Wunsch, Inhalte für die Welt zu produzieren, einschränken sollte Das Medium nennt jedoch Telefone und YouTube als zwei Beispiele dafür, wie 360-Grad-Videos weithin geteilt werden können verbraucht. Auch wenn diesen Plattformen die immersive Leistung eines Headsets fehlt, deuten die Untersuchungen von StoryUP darauf hin, dass VR-Inhalte immer noch ansprechender sind als herkömmliche Videos mit festem Bild.
Neurofeedback hat gezeigt, dass VR emotionaler ist als herkömmliche Videos, was es zu einem großen Gewinn für Geschichtenerzähler macht.
„Es wird häufiger geteilt, länger angeschaut, häufiger geliked und häufiger angeschaut. „Die Zuschauer werden zurückkommen und es sich noch einmal ansehen, weil sie befürchten, etwas verpasst zu haben“, erklärte Hill. „Seit 20 Jahren erzähle ich Videogeschichten, und ich habe noch nie eine so emotionale Reaktion der Zuschauer auf Inhalte erlebt wie bei immersiven Videos.“
Offensichtlich sind diese Art von Kennzahlen für Marken und Werbetreibende von Bedeutung, die ihr Engagement steigern möchten, sie bedeuten aber auch, dass VR ein wirksames Instrument zur Erstellung sozialbewusster Inhalte sein kann. Und es geht über die grundlegende Analyse hinaus: StoryUP hat sogar EEG-Geräte verwendet, um die Gehirnaktivität der Zuschauer zu überwachen, während sie VR-Inhalte ansehen. Dies zeigte, dass immersives Video eine hat tiefgreifende emotionale Wirkung auf die Zuschauer, mit messbaren Veränderungen in der Gehirnwellenaktivität. Der richtige Inhalt kann den Stresspegel der Menschen sogar senken. „Es geht nicht nur um View-Metriken, sondern auch um Emotions-Metriken“, sagte Hill.
Die Erstellung guter 360-Grad-Inhalte erfordert immer noch zusätzliche zeitliche und finanzielle Investitionen – GoPros Omni Ein 360-Grad-Rig zum Beispiel wird für 5.000 US-Dollar verkauft und umfasst sechs GoPro Hero4 Black-Kameras, verglichen mit nur 400 US-Dollar für eine einzelne Kamera. Die Untersuchungen von StoryUP legen jedoch nahe, dass sich die Investition aufgrund der Auszahlung durchaus lohnt.
Das Arbeiten in VR ist einfacher als Sie denken
Mit der Weiterentwicklung der Technologie wird die Erstellung von VR-Inhalten immer einfacher. Über die Hardware hinaus ist dies vor allem auf Softwaretools zurückzuführen, mit denen Videoeditoren bereits vertraut sind. StoryUP und Fugitives Editorial verwenden beide Adobe Premiere Pro und After Effects mit Mettle 360/VR-Plugins, und beide Unternehmen gaben an, dass sich die Arbeit mit immersiven Videos nicht wesentlich von der Bearbeitung von Festbildvideos unterscheidet.
„Viele Leute denken, dass VR eine verrückte Sache ist: ‚Wie soll ich das jemals schaffen?‘“, sagte Hatfield. Obwohl das korrekte Zusammenfügen aller Winkel etwas mehr Arbeit bedeutete, war er beeindruckt davon, wie einfach die Bearbeitung von VR-Inhalten tatsächlich war. „Sobald man das Filmmaterial hat, wird es wie jedes andere Projekt. Deshalb haben wir mit Premiere gearbeitet, es war einfach zu bedienen. Das war eine große Überraschung, denn wir dachten, es würde ein so großer Deal werden.“
Die Entstehung von Francis
Da sich das Team nicht um die Technik kümmern musste, konnte es sich ganz auf das Thema und den Charakter des Films konzentrieren. „VR ist eine Präsentationsmöglichkeit“, fügte Gernon hinzu. „Es ist sehr theatralisch. Heutzutage geht es bei vielen Projekten einfach darum, die Kamera wegzulegen und zu drehen, und ich glaube nicht, dass das gutes Geschichtenerzählen ist. Es muss zielstrebig, mit Tatkraft und Rhythmus geschehen.“
Dank der Unterstützung von AMD und HP hatte Fugitives Editorial Zugriff auf die gesamte Hardware und Rechenleistung, die es für die Echtzeitbearbeitung und -wiedergabe in seinem Studio benötigte. Redakteure könnten auf beide Referenzen zurückgreifen Monitore und ein Oculus Rift-Headset, um sofort zu überprüfen, wie der Film im VR-Raum abgespielt wird.
Aber auch ohne ein voll ausgestattetes Studio ist es möglich, ein VR-Projekt zusammenzustellen. StoryUP musste oft Rohschnitte vor Ort an abgelegenen Orten vom Kongo bis zum Amazonas zusammenschneiden. In diesen Fällen begnügte sich StoryUP mit Solarenergie Laptops Das kann in Premiere immer noch Filmmaterial durchwühlen.
„Wir nähen auf dem Feld. Wenn Sie dies nicht tun, bekommen Sie möglicherweise keine Impfung“, sagte Hill. „Wir bearbeiten auch grob vor Ort, damit wir die Dinge zur Archivierung zurücksenden können. Wir haben großes Glück, dass die Softwareentwickler gemeinsam mit uns Innovationen vorangetrieben haben.“
VR bietet nahezu endlose Möglichkeiten
Von verbesserten Messwerten und emotionalem Engagement bis hin zu vereinfachten Arbeitsabläufen scheint alles darauf hinzudeuten, dass VR viel mehr ist als der neueste Trend, im Gegensatz zum 3D-Trend, der in den letzten Jahren verebbt ist. Und aus der Sicht der Schöpfer haben wir gerade erst an der Oberfläche des wahren Potenzials des Mediums gekratzt.
„Ärzte nutzen es, um Gehirnoperationen durchzuführen“, sagte Hatfield. „Und dann denken Sie an Schulkinder, die [VR] nutzen, um die prähistorische Zeit aus der Perspektive eines dort lebenden Menschen zu erleben. Der Himmel ist die Grenze."
Aber Hatfield warnte auch davor, dass VR nur so gut ist wie die unterstützende Technologie und die Unternehmen, die sich dafür entscheiden, sie zu nutzen. „Es wird durch die Auflösung von Displays und Unternehmen wie Apple gebremst. Alles ist großartig, aber im Moment ist es auf eine Untergruppe von Menschen beschränkt.“
„Das tun Francis Dieses Stück öffnete uns die Augen dafür, welche Wirkung ein solches Stück haben kann.“
Da es sich um eine so neue Technologie handelt, kann VR auch Agenturen und Einzelpersonen, die versuchen, in das Spiel einzusteigen, Kopfschmerzen bereiten. Gernon erklärte: „Wir haben über den Kauf eines neuen Kamera-Rigs gesprochen, aber die Technologie verändert sich Es wird schnell klar, dass es schwierig ist zu wissen, ob das, was man kauft, überhaupt das Beste für das Unternehmen ist Moment."
Diese Bedenken werden mit der Zeit wahrscheinlich nachlassen, und trotz der aktuellen Herausforderungen ist Fugitives Editorial laut Gernon bei der Erstellung immersiver Videoinhalte in der Zukunft voll dabei.
„Das tun Francis „Das Stück hat uns die Augen dafür geöffnet, welche Wirkung ein solches Stück haben kann“, sagte er. „Wo sich alle anderen auf Dinge wie Gaming konzentrieren, konzentrieren wir uns auf das Geschichtenerzählen und Geschichten von menschlichem Interesse, die es uns ermöglichen, auf sinnvolle Weise eine Verbindung zu einer Person herzustellen.“
Was StoryUP betrifft, ist die Fortsetzung von VR wie gewohnt. „Alles, was wir tun, sind immersive Inhalte“, sagte Hill. Der nächste Schritt des Unternehmens besteht darin, den Zugang zu diesen Inhalten durch den Aufbau eines VR-Kanals zu verbessern, der in Schulen, Pflegeheimen und anderen Einrichtungen genutzt werden kann.
Diese Bemühungen werden mit der fortlaufenden Forschung von StoryUP auf der Grundlage von Neurofeedback kombiniert. In den richtigen Händen werden tiefere emotionale Einblicke die bereits beeindruckende Fähigkeit der virtuellen Realität, beim Betrachter eine einfühlsame Reaktion hervorzurufen, nur noch verbessern. Wie Hill es beschrieb, werden Content-Ersteller und -Publisher in der Lage sein, den Zuschauern nicht nur vorhersehbar zu sagen, worum es in einem Video geht, sondern auch, wie sie sich dabei fühlen werden. Es ist ein Beweis für die Leistungsfähigkeit der virtuellen Realität, die sich schnell zum wertvollsten Werkzeug für Content-Ersteller entwickelt Sie nutzen es, um für ein Produkt zu werben, eine Geschichte zu erzählen oder wichtige soziale Themen aus der metaphorischen Lehmhütte in die Welt zu bringen Licht.