Destiny 2: The Witch Queen brachte ein langjähriges Feature traditioneller RPGs mit sich: die Herstellung von Waffen. Spieler werden nicht länger ausschließlich dem RNG ausgeliefert sein. Wächter können jetzt bestimmte Waffen herstellen und Vorteile auswählen, die zu ihrem Spielstil passen. Es ist ein mehrschichtiges System mit einigen interessanten Besonderheiten. Glücklicherweise sind wir hier, um Sie in unserem Leitfaden zur Waffenherstellung in Destiny 2 zu unterrichten.
Weiterführende Literatur
Destiny 2 ist ein extrem dichtes Spiel. Vor heute habe ich es etwa 15 Stunden lang gespielt und diese Botschaft hatte sich bereits tief in mein Gehirn eingeprägt. Es gibt eine unglaubliche Menge an Inhalten in diesem Spiel, so viele Orte, die man besuchen kann, und so viele nicht spielbare Charaktere, mit denen man reden kann. Für einen neuen Spieler ist das alles überwältigend. Aus diesem Grund fiel es mir zunächst schwer, das Spiel zu spielen. Es überschwemmt Sie mit so vielen Symbolen und Pop-ups, dass Sie sich sofort ein einfacheres Erlebnis wünschen.
Destiny 2: The Witch Queen – Launch-Trailer
Atsushi Inaba, Präsident von PlatinumGames, sorgte kürzlich in einem Interview für Aufsehen, als er andeutete, dass der beliebte japanische Entwickler sich von der Art von Einzelspieler-Spielen verabschieden würde, für die er bekannt ist. Während sich PlatinumGames mit linearen Einzelspieler-Actiontiteln wie Bayonetta und Nier einen Namen gemacht hat: Automata, Inaba ist der Meinung, dass das Unternehmen mehr Titel entwickeln sollte, die Spieler über einen längeren Zeitraum genießen können.
„Wenn es um die zukünftige Spieleproduktion geht, wollen wir uns darauf konzentrieren, Spiele zu entwickeln, die sich von der Vergangenheit unterscheiden“, sagte er zu Famitsu (VGC übersetzte die Kommentare). „Ich möchte mich darauf konzentrieren, Spiele zu entwickeln, die man über einen längeren Zeitraum hinweg genießen und lieben kann …“ Angesichts der Marktveränderungen in den nächsten fünf Jahren halte ich es für absolut notwendig, dass wir dies tun.“
Einige Fans befürchten, dass dies bedeutet, dass PlatinumGames im Begriff ist, das Live-Service-Segment des Videospielmarktes zu erobern. Für einige ist das besorgniserregend, da sich Babylon's Fall, das erste Spiel dieser Art für PlatinumGames, als enttäuschendes Unterfangen herausstellt. Unterdessen sieht das Einzelspielerspiel Bayonetta 3 nach dem schnellen Spaß aus, den Fans vom Studio erwarten.
PlatinumGames ist nicht das einzige Studio, das den Traum vom Live-Service verfolgt. Sony verdoppelt noch mehr. Nach der Übernahme des Destiny-Entwicklers Bungie gab Hiroki Totoki, Finanzvorstand von Sony, bekannt, dass PlayStation Studios plant, bis März 2026 zehn Live-Service-Spiele zu veröffentlichen.
Spiele wie dieses sind umstritten, weil sie monetarisiert werden und von unterschiedlicher Qualität sind. Entweder haben Sie einen großen Erfolg wie Final Fantasy XIV oder werden zu einem teuren Misserfolg wie Anthem und Marvel's Avengers. Warum also greifen so viele Unternehmen immer noch auf dieses Modell um, nachdem es zu großen Katastrophen kam und die Hardcore-Gamer sie verachten?
Es lohnt sich zu gewinnen
Die Antwort ist einfacher als man denkt. In Wirklichkeit kommt es darauf an, womit Geld verdient wird. Ja, Einzelspieler-Spiele können für Unternehmen immer noch erfolgreich sein und gute Leistungen erbringen, aber Daten aus Analysten heben hervor, wie viel DLC, Mikrotransaktionen und Abonnementelemente der Live-Service beinhaltet Spiele machen. Mat Piscatella, Geschäftsführer der NPD Group und Berater der Videospielbranche, erklärte dies auf Twitter: Dabei wird darauf hingewiesen, dass 60 % der Ausgaben für nicht-mobile Spielinhalte aus DLCs, Mikrotransaktionen und Abonnements stammen.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Es ist nicht verwunderlich, dass die Führungskräfte von PlatinumGames feststellen, dass das Studio Geld auf dem Tisch lässt, indem es keine Spiele entwickelt, die Spieler auf diese Weise ansprechen. Bayonetta 3 könnte sich bei der Veröffentlichung später in diesem Jahr millionenfach verkaufen, aber Live-Service-Spiele könnten die gleiche Menge verkaufen und auch Jahre nach der Veröffentlichung weiterhin Geld verdienen.
Auch mehrere Analysten haben diesen Trend erkannt. Der leitende Analyst von Niko Partners, Daniel Ahmad, twitterte eine Grafik, aus der hervorgeht, dass Sony mit Add-ons, Mikrotransaktionen und DLC-Inhalten mehr verdient als mit dem Verkauf digitaler und physischer Spiele zusammen.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Um für Investoren attraktiv zu bleiben und das Geschäft am Leben zu halten, werden Unternehmen dorthin gehen, wo das Geld ist. Dieser Ansatz kann leider einige schädliche Nebenwirkungen haben. Wir haben gesehen, dass es bei NFTs in jüngerer Zeit passiert, aber es gibt auch eine Geschichte von Live-Service-Spielen, die schief gelaufen sind. Hochkarätige Live-Service-Spiele wie Anthem und Marvel's Avengers sind gescheitert, weil sie festgefahren sind bei Nickel-and-Diming-Spielern nachließ oder nicht dafür sorgte, dass die Qualität des Gameplays mit der Länge zunahm. Wenn Ihr Spiel keinen Spaß macht, wird niemand Hunderte von Stunden darin verbringen wollen, nur weil er irgendwann ein paar cool aussehende Dinge freischalten kann.
Babylon's Fall scheint derzeit nicht gut zu laufen, daher muss sich PlatinumGames auf die Qualität konzentrieren, wenn es diesen Weg weiter beschreitet.
Qualität vor Quantität
DLCs und Mikrotransaktionen haben in der Videospielbranche aus gutem Grund einen schlechten Ruf. Wenn sich Unternehmen lediglich auf Spielerengagement und Verkaufsdaten konzentrieren, vergessen sie oft, Spiele zu entwickeln, die den Spielern Spaß machen. Der beste Ansatz für Sony und PlatinumGames besteht darin, sicherzustellen, dass das Gameplay, die Geschichte und die Welten viel Spaß machen, bevor sie das Erlebnis zu sehr verlängern. Es scheint auch wahrscheinlich, dass weder PlatinumGames noch Sony die Art von Spielen, für die sie bekannt sind, vollständig aufgeben sollten.
Im selben Interview mit Famitsu erklärt Inaba, dass PlatinumGames „kleine, aber brillant konzipierte Spiele wie“ schätzen und entwickeln möchte Sol Cresta und Spiele, bei denen Sie den Prozess des Durchlaufens des Spiels genießen können, indem Sie einmalige, gut gestaltete Level durchlaufen, wie z. B. Bayonetta. Inaba möchte außerdem, dass sich die Spiele wie das anfühlen, wofür das Studio bekannt ist, und sagt: „Ich möchte PlatinumGames in eine Richtung führen, die rein und rein ist.“ unverfälscht."
Auch wenn Babylons Fall diesen Trend besorgniserregend erscheinen lässt, wissen wir nicht, ob PlatinumGames nur so Spiele entwickeln will, mit denen sich die Spieler lange beschäftigen. PlatinumGames muss aus den Mängeln von Babylon's Fall lernen und sich verbessern, wenn es nicht eine Reihe von Live-Service-Flops veröffentlichen will.
Unterdessen wird der Live-Service in Zukunft nur ein Teil der First-Party-Game-Strategie von Sony sein. Während die Bungie-Übernahme es dem Unternehmen ermöglichen könnte, mehr Live-Service-Spiele und zahlreiche Einzelspieler-Spiele zu entwickeln PS5-Exklusivtitel wie Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok und Marvel's Spider-Man 2 sind immer noch erhältlich Weg. Sony hat Bungie auch absichtlich aufgrund seiner Live-Service-Erfahrung mit Spielen wie Destiny 2 übernommen und möchte diese Art von Spielen daher richtig angehen.
Wir haben gesehen, dass viele Unternehmen das Live-Service-Modell falsch verstanden haben, da es sich um einen Markt mit hohem Risiko und hohem Gewinn handelt. Um relevant zu bleiben, müssen PlatinumGames und Sony möglicherweise mehr auf Ewigkeitsspiele setzen, als ihren Fans vielleicht lieb ist. Wenn die Entwicklung großartiger, unterhaltsamer Spiele weiterhin Priorität hat, sollten diese Unternehmen jedoch nicht so schnell aus der Bahn geraten. Sie werden dabei einfach mehr Geld verdienen.