Es gibt wirklich nur eine Möglichkeit, das Erlebnis bei der Verwendung einer Oculus Rift in Textform genau zu vermitteln: Schauen Sie sich um. Das Virtual-Reality-Headset von Oculus VR hat einen erheblichen Fortschritt gemacht, seit John Carmack von id Software auf der E3 2012 hinter verschlossenen Türen einen klapprigen, zusammengenähten Prototyp vorführte. Die Technologie ging an Kickstarter, wurde von der Crowd finanziert, an Unterstützer verschickt und versetzte die Entwicklerwelt in Aufregung.
Wir haben uns auf der E3 2013 mit dem Oculus VR-Team getroffen, um einen Blick auf die Entwicklung zu werfen, und wurden mit einer Überraschung begrüßt: einer 1080p-Version des Devkits. Es gibt derzeit keinen Plan, dieses Modell tatsächlich in der Pre-Consumer-Release-Phase zu verkaufen; Es dient lediglich dem Beweis, dass Oculus Rift HD-Bilder gut liefern kann.
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Die Sitzung begann mit einem Blick auf die Unreal Engine 4 „Elemental“-Demo über das Standard-720p-Devkit. Denken Sie daran: Obwohl 720p technisch gesehen HD ist, wird es beim Rift auf zwei Objektive aufgeteilt, sodass Sie im Wesentlichen alles in halber Auflösung sehen. Der Sprung auf 1080p ist eine enorme Verbesserung, wie wir bald erfahren haben.
Nachdem die Demo auf dem Standard-Devkit abgeschlossen war, wechselten wir auf dem HD-Modell zu „Elemental“.
Wow.
Dies ist eine erhebliche Verbesserung und das Ziel für die spätere Veröffentlichung für den Verbraucher. Die Qualität ist immer noch geringer als die, die Sie bei gleicher Auflösung auf einem HD-Fernseher sehen würden, und es gibt einen spürbaren Unschärfeeffekt, wenn Sie Ihren Kopf schnell bewegen, aber das verbesserte Kit ist immer noch ein Prototyp. Darüber hinaus erfordert jedes VR-Headset – selbst das spätere Verbrauchermodell – eine benutzerspezifische Kalibrierung für eine optimale Leistung, und die Oculus-Standdemos ließen einfach keine Zeit für eine solche Einrichtung.
Nachdem „Elemental“ fertig war, gingen wir zu VR Cinema über, einer von Fans erstellten App, die auf dem Standard-Devkit basiert und auch mit dem HD-Devkit funktioniert. VR Cinema ist im Wesentlichen ein Videoplayer, der Sie jedoch in einen physischen Raum versetzt, der einem Kino ähnelt. Sie können auf jedem Sitz sitzen, den Sie mögen, beobachten, wie das reflektierte Licht auf dem Boden spielt, und die Größe anpassen Sie können die Leinwand nach Belieben verschieben und sich sogar ganz umdrehen, um den Projektor an der Rückseite zu betrachten Wand. Das Ziel einer ausgefeilteren Version dieser App würde eine Art soziales „Multiplayer“-Setup ermöglichen, bei dem Sie das Theater mit verbundenen Freunden teilen.
Das Headset mit HD-Auflösung zum Laufen zu bringen, ist für Oculus VR ein großer Fortschritt und nur der Anfang dessen, was geplant ist. Das Headset wird intern als eigenständige Plattform betrachtet; Da die Präsentation nun fast fertig ist, arbeitet das Team daran, das Problem der VR-Eingabe zu lösen. Derzeit koppeln die meisten Benutzer die Rift mit Gamepads und Maus/Tastaturen, einige nutzen jedoch auch einzigartigere Steuerungsoptionen, wie z. B. Razers Hydra.
All dies ist Teil der langfristigen Planung. Während es großartig wäre, wenn das Eingabeproblem vor der Markteinführung für den Verbraucher gelöst werden könnte, realistischere Überlegungen sehen die Hinzufügung eines dedizierten Steuerungsschemas zu Version 2.0 oder sogar Version 3.0 des Rift vor. Vieles davon hängt auch von der kontinuierlichen Unterstützung durch die Entwicklergemeinschaft ab. Wenn mehr Studios anfangen, nur Headsets zu bauen, wie es CCP Games getan hat EVE VR, müssen die Lieferketten verstärkt werden, um der Nachfrage gerecht zu werden.
Die Tatsache bleibt bestehen: Oculus Rift ist in einer deutlich stärkeren Position als noch vor einem Jahr, als es als bemerkenswertes Gimmick hinter verschlossenen Türen debütierte. Es etabliert sich weiterhin als ernstzunehmender Konkurrent im Bereich der Gaming-Hardware. Wir können nur darüber spekulieren, was die Fortschritte des kommenden Jahres bringen werden, aber es ist schwer, sich das nicht auf den Kopf zu stellen und das Gefühl zu haben, die Zukunft der interaktiven Unterhaltung zu berühren.
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