WährendAvatar: Grenzen von Pandora ist nicht das erste Videospiel, das auf James Camerons riesiger Filmreihe basiert, aber sicherlich das wichtigste. Ubisoft möchte die bisher größte und authentischste Adaption der Serie in einem weitläufigen Open-World-Spiel liefern. Das setzt Entwickler Massive Entertainment unter großen Druck, dies zu beweisen Benutzerbild kann als fesselndes interaktives Erlebnis genauso viel Sinn machen wie ein Hollywood-Blockbuster.
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Mit dieser Aufgabe geht eine einzigartige Herausforderung einher: Wie verwandelt man die sanften, naturbewussten Na'vi in Videospiel-Actionhelden? Massive Entertainment würde dieses Problem mit einem cleveren Erzählaufbau lösen und den Spielern die Kontrolle über einen Na’vi geben, der entführt und wie ein menschlicher Soldat ausgebildet wurde. Nachdem er dem bösartigen RDA entkommen ist, wird dieser Held in ein Zuhause entlassen, das ihm nun fremd ist. Für Associate Game Director Drew Rechner ist es diese Geschichte, die das Spiel mit seinen Gegenstücken aus den Filmen verbindet.
„Von Menschen erzogen zu werden und dann zu lernen, was es bedeutet, Na’vi zu sein, das ist die Reise Ihres Charakters“, sagt Rechner gegenüber Digital Trends. „Aber als Spieler lernt man Seite an Seite, was es bedeutet, Na’vi zu sein, was es bedeutet, im Einklang mit Eywa und Pandora zu existieren.“
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Nach der großen Enthüllung beim Ubisoft Forward-Event dieser Woche setzte sich Digital Trends mit Rechner zusammen, um mehr darüber zu erfahren Avatar: Grenzen von Pandora behält das Ethos von James Camerons Filmuniversum bei. Er würde einige neue Details zum Spiel preisgeben, darunter die Tatsache, dass es eine erkundbare Version der Floating Mountains aus dem Film enthält. Die wichtigste Erkenntnis für die Fans ist jedoch, dass Massive eine ganze Menge Arbeit in die Sicherstellung gesteckt hat Es kann die Na’vi durch vernünftige Gameplay-Systeme ehren, die dennoch den Regeln des Films entsprechen Universum.
Was mich am meisten überraschte, war, James Cameron während der Präsentation auf dem Bildschirm zu sehen. Wie intensiv haben Sie bei diesem Projekt mit Cameron und seinem Team zusammengearbeitet?
Drew Rechner: In Avatar: Grenzen von Pandorahatten wir direkten Zugang zu den Teams von Lightstorm und Disney. Es war wirklich cool, weil wir die Leute, die an den Filmen gearbeitet haben, völlig frei treffen und Ideen mit ihnen austauschen konnten. Wir hätten also Ideen für die neuen Regionen, die wir im Spiel haben, die völlig neue Besetzung von Charakteren, die neuen Pflanzen und Tiere. Wir haben diese Ideen hin und her ausgetauscht. Manchmal hatten sie Ideen und schlugen sie uns vor, und wir konnten sie für das Gameplay anpassen, es war also eine wirklich starke Zusammenarbeit.
Wie viel Freiheit hatten Sie, der Welt Ihre eigene Geschichte hinzuzufügen?
Rechner: Deshalb haben wir direkt mit ihnen zusammengearbeitet, um zwei brandneue Regionen zu schaffen. Wir haben offensichtlich den Kinglor Forest, der einem Regenwald am ähnlichsten ist. Das ist, was Benutzerbild Fans werden es am meisten erkennen. Wir wollten, dass es sich ein wenig vertraut anfühlt.
Aber dann haben wir mit Blick auf das Gameplay die Upper Plains geschaffen, bei denen es sich um lange Graslandschaften mit Sichtlinie handelt. Denn natürlich sieht man als Spieler dichte Wälder und kurze Sichtlinien, und dann sieht man lange offene Flächen und denkt „Ah!“ Ich habe einen schweren Bogen. Das ist gut für die Ferne. Vielleicht verwende ich das hier!“ Wir waren in der Lage, einen Großteil dieser Gameplay-Ideen zu gestalten und umzusetzen Ich bin mir sicher, dass es wirklich in das Avatar-Universum passt, denn wir erweitern damit die Welt und das Universum Spiel.
Dieses Spiel befand sich zur gleichen Zeit in der EntwicklungAvatar: Der Weg des Wassers. Wie viel Wissen hatten Sie darüber, was dieser Film war und was darin geschah?
Rechner: Wir hatten direkten Zugang zum Team, daher gab es viele Schnittstellen zu anstehenden Dingen. Das hat dazu beigetragen, die Dinge zu formen, die wir geschaffen haben. Da es sich bei unserem Spiel natürlich um ein eigenständiges Spiel handelt, wollten wir keine allzu großen Überschneidungen mit den Filmen haben. Wir haben kein Filmspiel gemacht.
Wenn viele Leute über die Filme sprechen, sagen sie immer: „Das sieht aus wie ein Videospiel!“ Also bei der Anpassung an eine Tatsächliches Videospiel, welche Teile des Filmuniversums wollten Sie unbedingt adaptieren und in eins integrieren? Spiel?
Rechner: In erster Linie einfach die Schönheit von Pandora. Und das wäre ohne die neueste Version der Snowdrop-Engine nicht möglich gewesen. Das ist das Echtzeit-Raytracing, das Mikrodetailsystem, die Dichte des gesamten Blattwerks.
Und etwas, das etwas versteckt ist, ist das Audiosystem. Wir haben viel Arbeit in die Modernisierung des Audiosystems gesteckt, damit Sie die Umgebungsgeräusche hören können, die von den Steinen reflektiert werden. Wenn man durch eine Höhle oder durch das Wasser geht, klingt es anders und wirklich eindringlich. Es ist einfach zu schön, sich die Filme anzusehen und die Gelegenheit zu sehen, die Spieler nach Pandora mitzunehmen.
Wurde viel darüber nachgedacht, wie die Na’vi mit der Natur interagieren und wie sich dies im Gameplay widerspiegelt?
Rechner: Absolut. Von Menschen erzogen zu werden und dann zu lernen, was es bedeutet, Na'vi zu sein, das ist die Reise Ihres Charakters. Aber als Spieler lernt man Seite an Seite, was es bedeutet, Na’vi zu sein, was es bedeutet, im Einklang mit Eywa und Pandora zu existieren. Deshalb war es für uns wirklich wichtig, sicherzustellen, dass Qualität vor Quantität steht.
Es geht also nicht darum, alles zu horten und zu nehmen, was man sieht. Es geht darum, das Beste daraus zu finden. Wir wollten die Natur nicht völlig ihrer Ressourcen berauben; Wir wollten nur genau das nehmen, was wir zum Überleben brauchten. Das war ein wirklich wichtiger Aspekt des Spiels und es geht darum, wie man seine Ausrüstung verbessert und sich stärker macht.
Alles, was Sie sehen können, können Sie besuchen.
Es gibt so viel Vertikalität in dieser Welt. Ich bemerke einige Strukturen am Himmel … Können wir dorthin reisen?
Rechner: Ich möchte die Geschichte nicht zu sehr verderben, aber auf jeden Fall. Sie haben Ihre Banshee, Sie können über das Blätterdach fliegen, aber Sie können noch höher hinaus. Sie haben wahrscheinlich die Floating Mountains gesehen und erinnern sich wahrscheinlich sogar aus den Filmen daran. Natürlich kann man dort hinaufgehen. Alles, was Sie sehen können, können Sie besuchen. Sie können also auf den Floating Mountains landen und vielleicht stellen einige Leveldesigner dort oben ein paar coole Dinge für Sie bereit. Wir werden sehen!
Dieses Spiel erinnert an Weit entferntIn vielerlei Hinsicht ein weiteres Ubisoft-Spiel mit einer ähnlichen Struktur. War dieses Spiel eine Inspiration dafür oder sind Sie unabhängig davon auf Ihre Gameplay-Ideen gekommen?
Rechner: Wir lieben Weit entfernt und ich persönlich liebe Weit entfernt, aber wir haben uns vorgenommen, etwas anderes zu machen. Ich denke, wir haben darüber nachgedacht: Was würde diesem Spiel und dem dienen? Benutzerbild Universum? Wir hatten eine Geschichte, die wir unbedingt erzählen wollten, diese wirklich persönliche Reise über den Beginn als Kind zweier Welten und die Verbindung zu Eywa. Und ich denke, dass uns eine immersive Ich-Perspektive wirklich wichtig war.
Damit haben wir angefangen und alles andere, was Sie tun, dient dem Ethos von Benutzerbild Es geht darum, sich nur das zu nehmen, was man braucht, und in Harmonie zu leben. Aber in unserem Spiel gibt es die Hauptclans, denen Sie helfen, und Nebenquests, an denen Sie teilnehmen, kleinere unabhängige Geschichten. Wir haben eine so reiche Besetzung an Charakteren, dass wir unbedingt die Kultur und das Erbe der Na’vi vermitteln wollten.
Was mich im Trailer überrascht hat, ist die Tatsache, dass hier Waffen zum Einsatz kommen, was auf den ersten Blick so seltsam erscheint. Es macht in der Geschichte, die Sie erzählen, Sinn, aber wann haben Sie im Verlauf entschieden, dass dies Teil des Kampfes sein würde? Gab es diesbezüglich Widerstand seitens Camerons Team?
Rechner: Für uns geht es wirklich um die Geschichte, die wir erzählen wollten, und es hat so gut gepasst. Sie werden von Menschen erzogen und haben daher keinerlei Kenntnisse über die Na’vi-Kultur und die Na’vi-Gebräuche. Eines der coolen Dinge aus Gameplay-Sicht ist, dass Sie Zugriff auf genau die Waffen haben, die die RDA gegen Sie einsetzt. Sie sind laut, destruktiv. Wenn wir über Spielstile sprechen, dann ist das Run-and-Gun!
Und mit Na'vi-Waffen ist es leise und präzise. Es geht um das Stealth-Gameplay. Was mich betrifft, fange ich lieber heimlich an und renne dann zwangsläufig weg und schieße mir den Weg raus, wenn ich etwas vermassele. Aber Sie können wählen, je nachdem, wie Sie spielen möchten.
In den Filmen sehen wir alles aus der Perspektive eines Menschen, der in die Na’vi-Welt kommt, und hier erleben wir das Gegenteil davon, wenn ein Na’vi in die Menschenwelt kommt. Das bedeutet, dass Sie tiefer in die Überlieferungen der Na’vi eintauchen. Wie viel werden wir sehen, was in den Filmen noch nicht erzählt wurde?
Rechner: In Avatar: Grenzen von Pandora, es geht wirklich darum, sich mit deiner Vergangenheit zu verbinden und was es bedeutet, Na'vi zu sein. Wir konzentrieren uns also sehr auf die verschiedenen Stämme, weil sie alle ihre unterschiedlichen Bräuche haben.
Wenn Sie also die Aranahe im Kinglor Forest besuchen, unterscheiden sie sich stark von den Zeswa in den Upper Plains. Dann haben wir noch einen weiteren, geheimnisvolleren Clan, den ich noch nicht verraten möchte! Aber kulturell sind sie alle so unterschiedlich. Alles, von dem, was sie essen, wie sie sich kleiden, wie sie reden, ist sehr unterschiedlich und es wurde viel Mühe darauf verwendet.
Avatar: Grenzen von Pandora erscheint am 7. Dezember für PC, PS5, Und Xbox Series X/S.
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