Tote Insel 2
UVP $69.99
„Dead Island 2 ist ein unterhaltsames Stück Ultragewalt, verpasst aber die einmalige Gelegenheit, eine fleischigere Zombie-Geschichte zu präsentieren.“
Vorteile
- Reich detaillierte Welt
- Ausgezeichnetes Umwelt-Storytelling
- Kränklich befriedigendes Blut
- Hochgradig anpassbare Waffen
Nachteile
- Allgemeine Zombie-Geschichte
- Wiederholter Nahkampf
- Langweilige Missionsziele
Für ein Spiel, das so sehr darauf aus ist, das hervorzurufen dumme Welt der Influencer und hohlköpfige Kalifornier, Tote Insel 2 hat selbst sicher nicht viel zu sagen.
Inhalt
- Flucht aus der Hölle-A
- Für die Tüftler
- Spülen, wiederholen
Dead Island 2 – Erweiterte Gameplay-Enthüllung [4K Official]
Wie die meisten Zombie-Medien ist die lange verzögerte Fortsetzung bis 2011 Tote Insel hat ein klares Ziel vor Augen. Es führt die Spieler in eine postapokalyptische Version von Los Angeles, das nach einem Zombie-Ausbruch unter Quarantäne gestellt wurde und alle verbleibenden Überlebenden sich selbst überlassen bleibt. Es ist eine klare satirische Prämisse, da sich von sozialen Medien besessene Erwachsene und sorglose Millionäre in hirnlose Monster verwandeln, die nur für den Konsum leben. Es ist einfach eine Schande, dass der First-Person-Hack-and-Slasher über diese fleischige Prämisse hinwegkommt und abgedroschenen Genre-Klischees nachjagt.
Wenn Sie einfach nur auf der Suche nach hirnlosem Spaß sind, Tote Insel 2 ist ein absolut unterhaltsames Zombiespiel, das bis zum Rand mit köstlichem Gore und erstklassiger Umweltgeschichte gefüllt ist. Es wird einfach nie ganz der Stärke seiner allegorischen Prämisse gerecht, mit einer generischen Erzählung und sich wiederholenden Missionen, durch die ich am Ende stolperte.
Flucht aus der Hölle-A
Die detailreiche Version von Los Angeles schreit geradezu danach, persifliert zu werden.
Am beeindruckendsten ist hier, wie viel Umweltgeschichte in jedem einzelnen Raum steckt. Schon früh stolpere ich in ein verlassenes Influencer-Hype-Haus, das voller Sight-Gags ist. In einem Raum finde ich ein auf ein Whiteboard gekritzeltes „Entschuldigungs“-Skript für soziale Medien, das hinter einer Kamera sitzt. Draußen stolpere ich in einen Pool voller aufblasbarer Poolspielzeuge und in Badeanzügen gekleideter Zombies. An fast jedem Ort, den ich besuche, kann ich genau erkennen, was passierte, bevor er von Monstern überrannt wurde. Es ist die Art von Detail, die ich von einem erwarte immersive Simulation wie Hitman oder Beute.
Weniger spannend ist die schriftliche Erzählung, die angesichts der Faszination der Welt wie eine verpasste Chance wirkt. Als die Geschichte beginnt, scheint es, als würde Dambuster eine Pause einlegen Morgendämmerung der Toten Ansatz indem man Zombies als Ersatz für die privilegierte Welt von Los Angeles in all ihren Formen einsetzt. Das TikTok-Hype-Haus, das ich gefunden habe, fühlt sich an wie eine moderne Version davon Morgendämmerung der Toten’s Mall und macht sich über die Art und Weise lustig, wie Influencer Inhalte kommerzialisieren und konsumieren. Vielleicht ist es ein wenig zynisch, aber es gibt eine klare thematische Verbindung, die sich mit der Art sozialer Allegorie befasst, auf der das Genre aufbaut.
Diese Idee zieht sich nicht wirklich durch die Hauptgeschichte. Stattdessen humpele ich durch einen ziemlich allgemeinen Action-Blockbuster, der sowohl Zombie- als auch Superhelden-Genre-Tropen vereint. Ein Überlebender ist immun gegen die Krankheit und muss überleben, um einem Arzt bei der Suche nach einem Heilmittel zu helfen – Wo habe ich das schon einmal gehört?? Ich habe immer darauf gewartet, dass diese langweilige Geschichte sich selbst untergräbt und sie mit einigen der fesselnden thematischen Fäden verknüpft, die ich auf der Welt gefunden hatte. In den meisten Fällen handelt es sich dabei lediglich um Bühnenauftritte. Die eigentliche Erzählung scheint sich eher mit einer Hommage an Filme und dem vagen Konzept eines „Hollywood-Endes“ zu befassen.
Die Überlebenden selbst sind ebenso dünn und verschwenden eine lustige Truppe kalifornischer Exzentriker mit überstürzten Charakterbögen. In einem Story-Beat treffe ich einen entstellten Mann, der sich wie Disneys Biest mit einem … in der Kanalisation verschanzt hat Sammlung von DVDs. Es gibt einen traurigen, süßen Moment, in dem er mich anfleht, bei ihm zu bleiben und mit ihm einen Film anzusehen ihn. Ich sehe ihn kaum wieder und lasse diese Geschichte größtenteils unerfüllt. Mein eigener Charakter ist noch weniger entwickelt. Ich beschließe, Carla zu spielen, eine Motorrad-Stuntfrau mit einer großartigen Einstellung, aber ich bereue diese Entscheidung, nachdem mir klar geworden ist, dass ihre Persönlichkeit größtenteils darauf hinausläuft, dass „schreien viel flucht“.
Alles fühlt sich etwas veraltet an und das ist der einzige Punkt, an dem ich mich frage, ob der jahrzehntelange Entwicklungszyklus der Fortsetzung eine Rolle gespielt hat. Das Level-Design fühlt sich modern an, aber seine Geschichte und sein Charakter wirken, als wären sie in einer Ära der frühen 2010er Jahre festgefahren, in der Teenager noch das Ziel waren. Es ist nur deshalb enttäuschend, weil die detailreiche Version von Los Angeles geradezu danach schreit, persifliert zu werden.
Für die Tüftler
Das Kern-Nahkampfangriffssystem ist etwas dürftig und erfordert meist nur, dass die Spieler immer wieder einen Abzug betätigen. Es kann für Kraftangriffe gedrückt gehalten werden und es gibt eine Blocktaste, aber das ist auch schon alles, wenn es um die Grundlagen geht. Sogar elementare Verbesserungen sind lediglich eine Frage des Hinzufügens eines Statuseffekts bei einem Treffer. In vielen Kämpfen gegen kräftigere Bosse habe ich mich einfach dabei ertappt, wie ich sie in engen Kreisen umrundete und dabei auf einen Knopf hämmerte, bis sie starben.
Der Reiz liegt hier darin, verschiedene Waffen auszuprobieren, die die nötige Abwechslung und Nuance bringen. Mit einer Heugabel kann ich beispielsweise einen sicheren Abstand zu Feinden einhalten und sie angreifen, während ein Polizeiknüppel die Spieler dazu zwingt, mit schnellen Schlägen nah heranzukommen. Schnelle Waffen profitieren am meisten von dem System, schwerere sind jedoch nicht ganz so zufriedenstellend. Das Schlagen mit einem schweren Hammer fühlt sich an, als würde man eine Schwimmnudel unter Wasser schwingen. Es gibt einen Widerstand gegen Schwünge, der diese Waffen seltsam schwerelos erscheinen lässt.
Trotz einiger dieser Mängel funktioniert der Nahkampf immer noch größtenteils. Das ist Dead Island 2 zu verdanken groteskes und schönes Fleischsystem. Egal wo ich einen Zombie aufschlitze, ich kann sehen, wie sich seine Haut und seine Sehnen zu lösen beginnen. Dadurch kann ich bestimmte Gliedmaßen gezielt angreifen, ihnen mit einem scharfen Gegenstand die Füße abtrennen oder mit einem Baseballschläger einen Schädel einschlagen. Es ist ein Magen-Umdrehungs-Effekt, der der Gewalt von ebenbürtig ist Scharfschütze Elite 5, aber auch praktisch. Ich kann immer genau sehen, wo mein Treffer gelandet ist und welche Teile des menschlichen Körpers kurz vor dem Bruch stehen. Es ist eine dynamische Schicht über etwas mechanisch Wiederholendem.
Der Kampf vertieft sich schließlich, obwohl es überraschend lange dauert, bis dieser Punkt erreicht ist. Ich würde meine erste Waffe erst nach ungefähr fünf Stunden bekommen und noch später würde ich langsam einen Tropfen Fähigkeiten wie einen ultimativen Wutangriff bekommen. Ich schätze immer ein Spiel, das nicht sofort alle Karten ausspielt und bis zum Ende neue Ideen vermittelt, auch wenn es dadurch etwas zu lange dauert, bis die Kämpfe richtig in Gang kommen. Ich habe meinen Groove erst gefunden, als ich zwischen elektrifizierten Maschinengewehren und giftigen Baseballschlägern hin- und herwechseln konnte, sodass ich Schwärme von Zombies aus jeder Entfernung jonglieren konnte.
Die Erzählung mag zwar nicht ankommen, aber die Sandbox-Gewalt ist eine Reise wert.
Was wirklich alles zusammenbringt, ist das Perk-System, das jede Menge Möglichkeiten zur individuellen Anpassung bietet. Jeder Überlebende kann Karten sammeln und ausrüsten, die seinen Spielstil erheblich verändern. Meine Version von Carla war größtenteils auf Blocken und Kontern aufgebaut, da sie Feinde mit einer erfolgreichen Parade betäubte und dann ihre Gesundheit wiedererlangte, indem sie sie mit einem grausamen Finisher vernichtete. Ich habe auch einige ihrer sekundären Fähigkeiten optimiert und ihr einen fliegenden Dropkick gegeben, mit dem ich Feinde von Gebäuden oder Piers schleudern kann.
Spülen, wiederholen
Es gibt viele übergeordnete Aspekte von
Es fühlt sich an, als wäre jedes einzelne Ziel, das mir gegeben wird, eine Art Schlüssel- und Schlosssystem.
Das Gameplay dieser Missionen ist von Moment zu Moment nicht ganz so abwechslungsreich. Bei fast jeder Mission folge ich einem Wegpunkt zu einer Tür, die geöffnet werden muss, oder zu einem Gerät, das eingeschaltet werden muss, um festzustellen, dass es verschlossen ist. Dann werde ich auf eine Art Exkurs geschickt, um herauszufinden, was ich brauche, um in Bewegung zu bleiben. Irgendwann kommt es mir so vor, als wäre jedes einzelne Ziel, das mir gegeben wird, eine Art Schlüssel- und Schlosssystem. Am deutlichsten wird das in einer Mission im späten Spielverlauf, in der ich in einen teuren Handyladen gehe. Ich muss auf einem Telefon auf Informationen zugreifen, aber wenn ich darauf klicke, stelle ich fest, dass die Server ausgefallen sind. Ich gehe in den Serverraum und klicke auf die Tür, nur um festzustellen, dass sie verschlossen ist. Ich gehe zur Rezeption, um einen Schlüssel zu finden, finde dort aber eine Notiz, dass der Schlüssel bei einem zombifizierten Angestellten draußen ist. Das ist ein Schloss innerhalb eines Schlosses innerhalb eines Schlosses.
Zwischen diesen Zielen kämpfe ich normalerweise gegen einen Schwarm Zombies. Diese Kampfbegegnungen ziehen sich tendenziell länger hin, als mir lieb ist, und Zombies strömen aus den Lüftungsöffnungen oder tauchen einfach plötzlich auf. Es hilft auch nicht, dass die Gegnervielfalt hier ziemlich begrenzt ist, da Dambuster sich meist an humanoide Formen hält. Es gibt ein paar Design-Änderungen, wie zum Beispiel stark gepolsterte Feuerwehrmänner, die schwerer zu zerhacken oder zu überfluten sind Jungen tragen zerbrechliche Krüge, die darauf warten, elektrisiert zu werden, aber die meisten Monster fühlen sich wie leichte Variationen davon an andere.
Nebenmissionen helfen dabei, etwas von dieser Monotonie aufzubrechen und mehr Ideen auf den Tisch zu bringen. In einer Questreihe helfe ich einem Social-Media-Influencer dabei, einige Videos zu drehen, in denen ich Zombies auf bestimmte Weise töten muss, beispielsweise indem ich sie mithilfe eines kaputten Autoscooters durch einen Stromschlag töte. Für mich ist es eine alberne Slapstick-Art, mich mit einigen Nuancen auseinanderzusetzen
Ich hatte hier genauso viel Spaß wie beim Anschauen eines schlockigen B-Movies, aber
Tote Insel 2 wurde auf a rezensiert PlayStation 5 angeschlossen an a TCL 6-Serie R635.
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