Dead Island 2-Rezension: Alles Blut, kein Gehirn

Tote Insel 2.

Tote Insel 2

UVP $69.99

Punktedetails
„Dead Island 2 ist ein unterhaltsames Stück Ultragewalt, verpasst aber die einmalige Gelegenheit, eine fleischigere Zombie-Geschichte zu präsentieren.“

Vorteile

  • Reich detaillierte Welt
  • Ausgezeichnetes Umwelt-Storytelling
  • Kränklich befriedigendes Blut
  • Hochgradig anpassbare Waffen

Nachteile

  • Allgemeine Zombie-Geschichte
  • Wiederholter Nahkampf
  • Langweilige Missionsziele

Für ein Spiel, das so sehr darauf aus ist, das hervorzurufen dumme Welt der Influencer und hohlköpfige Kalifornier, Tote Insel 2 hat selbst sicher nicht viel zu sagen.

Inhalt

  • Flucht aus der Hölle-A
  • Für die Tüftler
  • Spülen, wiederholen

Dead Island 2 – Erweiterte Gameplay-Enthüllung [4K Official]

Wie die meisten Zombie-Medien ist die lange verzögerte Fortsetzung bis 2011 Tote Insel hat ein klares Ziel vor Augen. Es führt die Spieler in eine postapokalyptische Version von Los Angeles, das nach einem Zombie-Ausbruch unter Quarantäne gestellt wurde und alle verbleibenden Überlebenden sich selbst überlassen bleibt. Es ist eine klare satirische Prämisse, da sich von sozialen Medien besessene Erwachsene und sorglose Millionäre in hirnlose Monster verwandeln, die nur für den Konsum leben. Es ist einfach eine Schande, dass der First-Person-Hack-and-Slasher über diese fleischige Prämisse hinwegkommt und abgedroschenen Genre-Klischees nachjagt.

Wenn Sie einfach nur auf der Suche nach hirnlosem Spaß sind, Tote Insel 2 ist ein absolut unterhaltsames Zombiespiel, das bis zum Rand mit köstlichem Gore und erstklassiger Umweltgeschichte gefüllt ist. Es wird einfach nie ganz der Stärke seiner allegorischen Prämisse gerecht, mit einer generischen Erzählung und sich wiederholenden Missionen, durch die ich am Ende stolperte.

Flucht aus der Hölle-A

Tote Insel 2 spielt sich wie eine von Zombies verseuchte Ode an John Carpenter ab Flucht aus L.A. Es geht um eine Gruppe von Überlebenden, die versuchen, aus einer alptraumhaften Version von Los Angeles auszubrechen, die von der US-Regierung zum Sterben zurückgelassen wurde. Anstatt einen vollständigen Open-World-Ansatz zu verfolgen, unterteilt Entwickler Dambuster Studios die Stadt in kleinere, offene Teile, die eine Meisterklasse für großartiges Leveldesign bieten. Der Santa Monica Pier ist eine detailreiche Adaption des Originals, bei dem heruntergekommene Fahrgeschäfte zu gefährlichen elektrischen Gefahren werden. Eine weitere Ebene führt mich in ein riesiges Filmstudio, das als Labyrinth aus leeren Wohnwagen und Hollywood-Tonbühnen dargestellt wird.

Die detailreiche Version von Los Angeles schreit geradezu danach, persifliert zu werden.

Am beeindruckendsten ist hier, wie viel Umweltgeschichte in jedem einzelnen Raum steckt. Schon früh stolpere ich in ein verlassenes Influencer-Hype-Haus, das voller Sight-Gags ist. In einem Raum finde ich ein auf ein Whiteboard gekritzeltes „Entschuldigungs“-Skript für soziale Medien, das hinter einer Kamera sitzt. Draußen stolpere ich in einen Pool voller aufblasbarer Poolspielzeuge und in Badeanzügen gekleideter Zombies. An fast jedem Ort, den ich besuche, kann ich genau erkennen, was passierte, bevor er von Monstern überrannt wurde. Es ist die Art von Detail, die ich von einem erwarte immersive Simulation wie Hitman oder Beute.

Weniger spannend ist die schriftliche Erzählung, die angesichts der Faszination der Welt wie eine verpasste Chance wirkt. Als die Geschichte beginnt, scheint es, als würde Dambuster eine Pause einlegen Morgendämmerung der Toten Ansatz indem man Zombies als Ersatz für die privilegierte Welt von Los Angeles in all ihren Formen einsetzt. Das TikTok-Hype-Haus, das ich gefunden habe, fühlt sich an wie eine moderne Version davon Morgendämmerung der Toten’s Mall und macht sich über die Art und Weise lustig, wie Influencer Inhalte kommerzialisieren und konsumieren. Vielleicht ist es ein wenig zynisch, aber es gibt eine klare thematische Verbindung, die sich mit der Art sozialer Allegorie befasst, auf der das Genre aufbaut.

Diese Idee zieht sich nicht wirklich durch die Hauptgeschichte. Stattdessen humpele ich durch einen ziemlich allgemeinen Action-Blockbuster, der sowohl Zombie- als auch Superhelden-Genre-Tropen vereint. Ein Überlebender ist immun gegen die Krankheit und muss überleben, um einem Arzt bei der Suche nach einem Heilmittel zu helfen – Wo habe ich das schon einmal gehört?? Ich habe immer darauf gewartet, dass diese langweilige Geschichte sich selbst untergräbt und sie mit einigen der fesselnden thematischen Fäden verknüpft, die ich auf der Welt gefunden hatte. In den meisten Fällen handelt es sich dabei lediglich um Bühnenauftritte. Die eigentliche Erzählung scheint sich eher mit einer Hommage an Filme und dem vagen Konzept eines „Hollywood-Endes“ zu befassen.

Ein Schreihals schreit an einem Strand in Dead Island 2.

Die Überlebenden selbst sind ebenso dünn und verschwenden eine lustige Truppe kalifornischer Exzentriker mit überstürzten Charakterbögen. In einem Story-Beat treffe ich einen entstellten Mann, der sich wie Disneys Biest mit einem … in der Kanalisation verschanzt hat Sammlung von DVDs. Es gibt einen traurigen, süßen Moment, in dem er mich anfleht, bei ihm zu bleiben und mit ihm einen Film anzusehen ihn. Ich sehe ihn kaum wieder und lasse diese Geschichte größtenteils unerfüllt. Mein eigener Charakter ist noch weniger entwickelt. Ich beschließe, Carla zu spielen, eine Motorrad-Stuntfrau mit einer großartigen Einstellung, aber ich bereue diese Entscheidung, nachdem mir klar geworden ist, dass ihre Persönlichkeit größtenteils darauf hinausläuft, dass „schreien viel flucht“.

Alles fühlt sich etwas veraltet an und das ist der einzige Punkt, an dem ich mich frage, ob der jahrzehntelange Entwicklungszyklus der Fortsetzung eine Rolle gespielt hat. Das Level-Design fühlt sich modern an, aber seine Geschichte und sein Charakter wirken, als wären sie in einer Ära der frühen 2010er Jahre festgefahren, in der Teenager noch das Ziel waren. Es ist nur deshalb enttäuschend, weil die detailreiche Version von Los Angeles geradezu danach schreit, persifliert zu werden.

Für die Tüftler

Tote Insel 2 ist glücklicherweise viel erfolgreicher, wenn es um das Zombie-Gemetzel geht, obwohl Teile davon ähnlich gemischt sind. Der Hauptkampfhaken basiert auf Nahkampfangriffen aus der Ego-Perspektive, bei denen die Spieler Schaufeln, Rechen, Spitzhacken und mehr schwingen. Es gibt ein beeindruckendes Arsenal an Waffen, mit denen man herumspielen kann, und jede einzelne kann mit Elementarschaden und anderen Verbesserungen individuell angepasst werden. Dieses Experimentieren hat eine krankhafte Freude; Ich habe ziemlich viel Zeit damit verbracht, Modifikationen an den Werkzeugen anzubringen, nur um zu sehen, wie sie sich optisch auf meine Waffe auswirken würden. Meine Lieblingserfindung in meinem Durchspiel war ein langer Stock, den ich im Grunde in einen Viehtreiber verwandelt hatte, indem ich ihm einen elektrischen Antrieb gab.

Dead Island 2 Zombie

Das Kern-Nahkampfangriffssystem ist etwas dürftig und erfordert meist nur, dass die Spieler immer wieder einen Abzug betätigen. Es kann für Kraftangriffe gedrückt gehalten werden und es gibt eine Blocktaste, aber das ist auch schon alles, wenn es um die Grundlagen geht. Sogar elementare Verbesserungen sind lediglich eine Frage des Hinzufügens eines Statuseffekts bei einem Treffer. In vielen Kämpfen gegen kräftigere Bosse habe ich mich einfach dabei ertappt, wie ich sie in engen Kreisen umrundete und dabei auf einen Knopf hämmerte, bis sie starben.

Der Reiz liegt hier darin, verschiedene Waffen auszuprobieren, die die nötige Abwechslung und Nuance bringen. Mit einer Heugabel kann ich beispielsweise einen sicheren Abstand zu Feinden einhalten und sie angreifen, während ein Polizeiknüppel die Spieler dazu zwingt, mit schnellen Schlägen nah heranzukommen. Schnelle Waffen profitieren am meisten von dem System, schwerere sind jedoch nicht ganz so zufriedenstellend. Das Schlagen mit einem schweren Hammer fühlt sich an, als würde man eine Schwimmnudel unter Wasser schwingen. Es gibt einen Widerstand gegen Schwünge, der diese Waffen seltsam schwerelos erscheinen lässt.

Dead Island 2-Screenshot von Zombies, die den POV des Charakters umgeben.

Trotz einiger dieser Mängel funktioniert der Nahkampf immer noch größtenteils. Das ist Dead Island 2 zu verdanken groteskes und schönes Fleischsystem. Egal wo ich einen Zombie aufschlitze, ich kann sehen, wie sich seine Haut und seine Sehnen zu lösen beginnen. Dadurch kann ich bestimmte Gliedmaßen gezielt angreifen, ihnen mit einem scharfen Gegenstand die Füße abtrennen oder mit einem Baseballschläger einen Schädel einschlagen. Es ist ein Magen-Umdrehungs-Effekt, der der Gewalt von ebenbürtig ist Scharfschütze Elite 5, aber auch praktisch. Ich kann immer genau sehen, wo mein Treffer gelandet ist und welche Teile des menschlichen Körpers kurz vor dem Bruch stehen. Es ist eine dynamische Schicht über etwas mechanisch Wiederholendem.

Der Kampf vertieft sich schließlich, obwohl es überraschend lange dauert, bis dieser Punkt erreicht ist. Ich würde meine erste Waffe erst nach ungefähr fünf Stunden bekommen und noch später würde ich langsam einen Tropfen Fähigkeiten wie einen ultimativen Wutangriff bekommen. Ich schätze immer ein Spiel, das nicht sofort alle Karten ausspielt und bis zum Ende neue Ideen vermittelt, auch wenn es dadurch etwas zu lange dauert, bis die Kämpfe richtig in Gang kommen. Ich habe meinen Groove erst gefunden, als ich zwischen elektrifizierten Maschinengewehren und giftigen Baseballschlägern hin- und herwechseln konnte, sodass ich Schwärme von Zombies aus jeder Entfernung jonglieren konnte.

Die Erzählung mag zwar nicht ankommen, aber die Sandbox-Gewalt ist eine Reise wert.

Was wirklich alles zusammenbringt, ist das Perk-System, das jede Menge Möglichkeiten zur individuellen Anpassung bietet. Jeder Überlebende kann Karten sammeln und ausrüsten, die seinen Spielstil erheblich verändern. Meine Version von Carla war größtenteils auf Blocken und Kontern aufgebaut, da sie Feinde mit einer erfolgreichen Parade betäubte und dann ihre Gesundheit wiedererlangte, indem sie sie mit einem grausamen Finisher vernichtete. Ich habe auch einige ihrer sekundären Fähigkeiten optimiert und ihr einen fliegenden Dropkick gegeben, mit dem ich Feinde von Gebäuden oder Piers schleudern kann.

Tote Insel 2 ist ein Spiel für Tüftler. Es geht darum, die einfachsten Werkzeuge zu nehmen und zu versuchen, den größtmöglichen Nutzen daraus zu ziehen, wie ein Aasfresser, der alles, was er finden kann, zu einer Waffe zusammenfügt. Als System passt es gut zu einem Zombiespiel, in dem Charaktere versuchen zu überleben, indem sie alles verwenden, was ihnen in die Finger kommt. Die Erzählung mag zwar nicht ankommen, aber die Sandbox-Gewalt ist eine Reise wert.

Spülen, wiederholen

Es gibt viele übergeordnete Aspekte von Tote Insel 2 das hat den Weg zum Erfolg bereitet. Der Kampf macht unglaublich viel Spaß und jede Umgebung fühlt sich unglaublich individuell und voller Details an. Es ist also eine Schande, dass die Story-Missionen, die all das miteinander verbinden, so eintönig sind. Auf dem Papier ist in manchen Erzählanordnungen viel Kreativität zu erkennen. Bei einer frühen Mission habe ich eine Hochzeit zum Absturz gebracht und eine buchstäbliche Bridezilla getötet. Ein anderer schickt mich den Santa Monica Pier hinunter, wo ich schließlich einem Strandmonster in wahnsinnigem Clown-Make-up gegenüberstehe. Jede Mission ist eine komödiantische kleine kalifornische Horrorfilm-Vignette.

Es fühlt sich an, als wäre jedes einzelne Ziel, das mir gegeben wird, eine Art Schlüssel- und Schlosssystem.

Das Gameplay dieser Missionen ist von Moment zu Moment nicht ganz so abwechslungsreich. Bei fast jeder Mission folge ich einem Wegpunkt zu einer Tür, die geöffnet werden muss, oder zu einem Gerät, das eingeschaltet werden muss, um festzustellen, dass es verschlossen ist. Dann werde ich auf eine Art Exkurs geschickt, um herauszufinden, was ich brauche, um in Bewegung zu bleiben. Irgendwann kommt es mir so vor, als wäre jedes einzelne Ziel, das mir gegeben wird, eine Art Schlüssel- und Schlosssystem. Am deutlichsten wird das in einer Mission im späten Spielverlauf, in der ich in einen teuren Handyladen gehe. Ich muss auf einem Telefon auf Informationen zugreifen, aber wenn ich darauf klicke, stelle ich fest, dass die Server ausgefallen sind. Ich gehe in den Serverraum und klicke auf die Tür, nur um festzustellen, dass sie verschlossen ist. Ich gehe zur Rezeption, um einen Schlüssel zu finden, finde dort aber eine Notiz, dass der Schlüssel bei einem zombifizierten Angestellten draußen ist. Das ist ein Schloss innerhalb eines Schlosses innerhalb eines Schlosses.

Zwischen diesen Zielen kämpfe ich normalerweise gegen einen Schwarm Zombies. Diese Kampfbegegnungen ziehen sich tendenziell länger hin, als mir lieb ist, und Zombies strömen aus den Lüftungsöffnungen oder tauchen einfach plötzlich auf. Es hilft auch nicht, dass die Gegnervielfalt hier ziemlich begrenzt ist, da Dambuster sich meist an humanoide Formen hält. Es gibt ein paar Design-Änderungen, wie zum Beispiel stark gepolsterte Feuerwehrmänner, die schwerer zu zerhacken oder zu überfluten sind Jungen tragen zerbrechliche Krüge, die darauf warten, elektrisiert zu werden, aber die meisten Monster fühlen sich wie leichte Variationen davon an andere.

Dani zündet sich in der Schlüsselgrafik von Dead Island 2 eine Zigarette an, während Zombies sie von hinten angreifen.

Nebenmissionen helfen dabei, etwas von dieser Monotonie aufzubrechen und mehr Ideen auf den Tisch zu bringen. In einer Questreihe helfe ich einem Social-Media-Influencer dabei, einige Videos zu drehen, in denen ich Zombies auf bestimmte Weise töten muss, beispielsweise indem ich sie mithilfe eines kaputten Autoscooters durch einen Stromschlag töte. Für mich ist es eine alberne Slapstick-Art, mich mit einigen Nuancen auseinanderzusetzen Tote Insel 2s Umweltkampf. Es ist nur schade, dass ich in der Hauptgeschichte selten die gleiche Energie bekomme.

Ich hatte hier genauso viel Spaß wie beim Anschauen eines schlockigen B-Movies, aber Tote Insel 2 trägt nicht viel dazu bei, das überfüllte (und veraltete) Zombie-Genre voranzutreiben. Eine enttäuschende Erzählung und ein allgemeiner Mangel an Kreativität bei der Missionsgestaltung machten in mir Appetit auf eine reichhaltigere Mahlzeit. Irgendwo im Arsenal von Dead Island gibt es eine scharfsinnige Abschaffung der amerikanischen Privilegien, eine Schärfe, die vielleicht mit dem Alter abgestumpft ist. Damit die Serie ein weiteres Jahrzehnt überleben kann, muss sie möglicherweise auf den Schleifstein treten und eine Spitze herstellen, die tatsächlich Haut durchdringen kann.

Tote Insel 2 wurde auf a rezensiert PlayStation 5 angeschlossen an a TCL 6-Serie R635.

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