Von allen Anwendungsfällen für generative KI fällt mir keiner ein, der bedeutsamer ist als Videospiele. Klar, wir haben Leute gesehen Erstellen Sie einfache Spiele aus GPT-4 – aber ich bin sicher davon ausgegangen, dass über eine so leistungsstarke Technologie diskutiert wird auch auf den höheren Ebenen der Spieleentwicklung.
Inhalt
- Schnellere Erstellungszeit
- Das Spiel ändern
- Der Barrakuda
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Um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie groß die Veränderung sein könnte, wollte ich mit jemandem sprechen, der tatsächlich versteht, wie Spiele auf technischer Ebene erstellt werden. Marc Whitten, Senior Vice President und General Manager von Unity Create, ist sicherlich eine solche Person. Er ist besonders begeistert davon, wie KI die Spieleentwicklung verändern könnte, und wir haben darüber gesprochen, welche Tools diese Revolution ermöglichen könnten bereits auf dem Weg zu den Schöpfern.
Schnellere Erstellungszeit
Die Entwicklung von Spielen erfordert viel Zeit und Mühe, aber die meiste Zeit wird für die Erstellung aller Spielinhalte aufgewendet. Whitten sagt, dass, wenn man sich ein durchschnittliches AAA-Studio mit 300 Mitarbeitern anschaut, etwa 80 % von ihnen sich der Erstellung von Inhalten widmen. KI kann diesen Prozess drastisch beschleunigen.
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Whitten lieferte ein klares Beispiel dafür: Ziva Face Trainer. Ziva ist ein Unternehmen, das Unity Anfang 2022 übernommen hat und das seit etwas mehr als zwei Jahren an seinem Face Trainer-Tool arbeitet. Es nimmt ein Modell, trainiert es anhand einer großen Menge an Emotionen und Bewegungen und generiert daraus etwas Brauchbares.
Wie viel Zeit spart das? Whitten sagt, dass ein Team aus vier bis sechs Künstlern vier bis sechs Monate für das hochwertige Rigging einer Figur benötigen kann: „Offen gesagt, [das ist] der Grund, warum sich die moderne Qualität der Charaktere in den letzten zehn Jahren eigentlich nicht so sehr weiterentwickelt hat So."
Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Trailer ankündigen (In-Engine)
Mit Ziva Face Trainer geben Entwickler ihm „ein Netz und wir trainieren dieses Netz anhand einer großen Datenmenge … also.“ Sie erhalten in fünf Minuten ein Rig-Modell zurück, mit dem Sie es dann in Echtzeit ausführen können.“ Ziva Tech ist Sein gebraucht eine Menge, zu. Es steckt hinter der Verformung des Anzugs Spider-Man: Miles Morales, sowie der Troll im Senuas Saga: Hellblade 2 Anhänger. Sie haben es wahrscheinlich sogar in einigen Filmen und Fernsehsendungen gesehen – Captain Marvel, John Wick 3, Und Game of Thrones stehen auf der Liste.
Das sollte keine Überraschung sein. Maschinelles Lernen und prozedurale Techniken (wie Tools wie SpeedTree) sind in der Welt der Spieleentwicklung nicht gerade neu. Es stimmt, dass mehr Forschung zu KI-Modellen zu noch effizienteren Erstellungspipelines führen kann, aber wir sehen eine Verschiebung generative KI. Wir sprechen von großen Sprachmodellen (LLMs) wie GPT-4 Und Diffusionsmodelle wie Midjourney, und sie können die Spiele, die wir sehen, radikal verändern.
Das Spiel ändern
Whitten sagt, dass die Hoffnung mit KI darin besteht, Spiele „um ein Drittel besser“ zu machen, was bedeutet, dass Spiele zehnmal schneller, zehnmal einfacher und zehnmal billiger zu entwickeln sind. Das Ergebnis ist jedoch keine Flut derselben Spiele wie bei uns. Whitten glaubt, dass die Ergebnisse „größere, größere und tiefere Welten“ sind.
Ich fragte nach einem Beispiel, und Whitten überlegte, was Skyrim würde so aussehen, als ob ein generatives KI-Modell dahinter stünde. Wir haben alle das Meme „Pfeil zum Knie“ aus dem Spiel gehört, aber Whitten stellte sich ein Spiel vor, in dem diese Wegwerflinie etwas mehr bedeutete.
„Nun, was wäre, wenn jeder dieser Wachen tatsächlich eine Myers-Briggs-Karte hätte? Eine kleine Hintergrundgeschichte und ehrlich gesagt eine Hintergrundgeschichte, die davon hätte beeinflusst werden können. Was ist mit der Figur auf dem Weg passiert? Und dann ein KI-Modell, um daraus angesichts all dieser besonderen Ereignisse eine rationale Reaktion zu generieren.“
Wir sehen dort einige Anstrengungen bei Spielen wie Der Serienmordfall Portopia, die es ehrlich gesagt nicht geschafft haben Best Case für KI in Spielen. Es ist jedoch nicht schwer, das Potenzial zu erkennen, insbesondere in größeren Spielen mit NPCs, die keine festgelegten Quests oder ausführlichen Dialoge haben.
Auch in Spielen im Sandbox-Stil steckt viel Potenzial. Whitten stellte sich ein Spiel im GTA-Stil vor, bei dem man „in das Pfandhaus geht und die Person hinter dem Schreibtisch rekrutiert, und zwar mit vielleicht.“ Der Spieleentwickler hat dies aufgrund von etwas anderem, das im Spiel passiert ist, nie auch nur für eine Möglichkeit in Betracht gezogen.“ Dachte auch Whitten um Kritzelnauten, außer in einer Welt, in der man wirklich alles erschaffen und ihm beliebige Eigenschaften zuweisen kann.
Das Problem im Moment besteht darin, das tatsächlich zum Laufen zu bringen, wie bewiesen durch Der Serienmordfall Portopia. Whitten war eines der Gründungsmitglieder des Xbox-Teams bei Microsoft und half bei der Leitung des Kinect-Vorstoßes. Über Kinect sagte Whitten: „Ich würde jedem sagen, dass es großartig funktioniert, wenn ich neben dir sitze.“ Man musste es auf eine bestimmte Art und Weise anregen, und wenn man davon abwich, würde es nicht funktionieren.
Das ist das große Problem, mit dem die KI insgesamt konfrontiert ist, beispielsweise mit intelligenten Assistenten Alexa nur in einem engen Bereich agieren. LLMs verändern diese Dynamik und lassen jede Eingabeaufforderung zu, und das ist das Spannende an der Schaffung tieferer Spielwelten. Es gibt jedoch noch einen Weg dorthin.
„Wenn Sie das Tool auf den Markt bringen … [werden die Entwickler] an alle Grenzen stoßen und sagen: ‚Nun, das ist nicht der Fall.‘ „Es macht Spaß.“ Aber dann werden sie tatsächlich den Raum finden, an den niemand denkt“, sagte Whitten.
Mit der Einführung weiterer Tools könnten wir im nächsten Jahr einige erste Experimente mit KI sehen. Wir haben bereits einige Fälle, wie zum Beispiel die äußerst beliebte KI-Dungeon 2. Aber um eine solche immersive Welt im großen Maßstab zu ermöglichen, braucht man einen Mittelsmann. Und für Unity ist dieser Mittelsmann Barracuda.
Der Barrakuda
Unity umfasst eine Inferenzbibliothek für neuronale Netze namens Barracuda. Whitten erklärt: „Es handelt sich um eine Inferenzmaschine, die es Ihnen ermöglicht, entweder die Diffusion oder andere Formen voranzutreiben von generativen Inhalten zur Laufzeit auf dem Gerät ohne Zugriff auf die Cloud und mit hoher Leistung Tempo."
Ach ja, Leistung. So sehr wir auch gerne darüber reden, dass KI Inhalte für immer verändern kann, es gibt doch einen enormen Rechenaufwand (es gibt einen Grund dafür). Zehntausende GPUs zum Erstellen von ChatGPT). Mit Barracuda können diese Modelle auf Ihrer CPU oder GPU ausgeführt werden, sodass Sie nicht in die Cloud gehen müssen, was, um es festzuhalten, eine enorme Geldverschwendung für Entwickler wäre.
Unity arbeitet an weiteren Funktionen für Barracuda und Whitten sagt, dass „das Interesse der Spieleentwickler-Community zurückgekehrt ist.“ außerordentlich hoch.“ Es ist der Schlüssel, der generative KI in der Spieleentwicklung und im Design ermöglicht, insbesondere ohne dass eine solche erforderlich ist spezifische Hardware.
Whitten sagt, das Team wolle „Techniken entwickeln, die es Entwicklern ermöglichen, sich wirklich auf einen großen und zentralen Teil ihres Spieldesigns zu konzentrieren, nicht auf ‚Oh, das‘ wird mein Publikum wirklich verkleinern, wenn ich dafür entwerfe.‘“ Unreal Engine verfügt seinerseits über ein ähnliches Tool (das treffend benannte NeuralNetworkInference-Tool oder …). NNI).
Laut Whitten können diese Bibliotheken, wenn sie mit großen generativen KI-Modellen und einer Beschleunigung der Inhaltsentwicklung konfrontiert werden, zu einer „Explosion der Kreativität“ führen. Und das ist etwas, worüber man sich im Hinblick auf die Zukunft der Spiele freuen kann.
Dieser Artikel ist Teil von ReSpec – eine fortlaufende zweiwöchentliche Kolumne mit Diskussionen, Ratschlägen und ausführlichen Berichten über die Technologie hinter PC-Spielen.
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