Will Wright fortæller om sit MasterClass-kursus og hvordan spildesign har udviklet sig

Når det kommer til videospildesign, er der meget få mennesker med mere erfaring end Will Wright. I branchen i mere end tre årtier spillede Wright en afgørende rolle i skabelsen af ​​simuleringsgenren med SimCity, og senere designet The Sims, blandt de mest populære pc-spil nogensinde.

Indhold

  • Erfaringer
  • Nye udfordringer
  • Det seneste eksperiment

Nu ønsker Wright at lære spirende spilskabere hans teknikker og unikke tilgang til design gennem MasterClass program – det er det første spildesignkursus, der tilbydes af MasterClass, som har været vært for lektioner fra folk som Steve Martin til komedie og Martin Scorsese til filmskabelse. Digital Trends havde chancen for at spørge Wright om, hvordan han greb materialet an, og hvordan hans karriere fik ham til, hvor han er i dag.

Erfaringer

"Jeg har holdt hundredvis af foredrag forskellige steder om spildesign til forskellige målgrupper," sagde Wright, da han blev spurgt, hvordan hans tilgang ville adskille sig fra foredrag, han har holdt tidligere. “Og det hjælper mig virkelig med at strukturere min tankegang. Jeg har aldrig rigtig, fra start til slut, sagt: "Ok, her er, hvordan jeg ville undervise i spildesign."

Undervisning i klassen og i forelæsninger har også hjulpet Wright med at lære mere om, hvorfor han har truffet bestemte spildesignbeslutninger.

At undervise i materialet i klassen og i forelæsninger har også hjulpet Wright til at lære mere om, hvorfor han har sikret sig beslutninger om spildesign, da han er tvunget til at lægge alt ud og præsentere det på en måde, der er fordøjelig for hans publikum og elever.

Det er en tilgang, der ikke rigtig var mulig, da Wright begyndte at designe tidlige spil, da konventionerne og teknikkerne for spildesign ikke eksisterede endnu. I stedet sagde han, at meget af hans uddannelse kom fra at interagere med andre spildesignere, der gennemgik den samme trial-and-error-tilgang.

"I de meget tidlige dage var der de meget tidlige spiludviklerkonferencer, som var 80 personer og 300 næste gang," sagde Wright. "Alle kendte hinanden. Og vi lærte meget af disse andre spildesignere. Vi prøvede også alle at finde ud af det her på egen hånd. Jeg tror, ​​at jeg nok ville gøre mange ting meget anderledes, men på den anden side tror jeg, at jeg lærte af den vej, jeg gik, og endda de fiaskoer, jeg havde. Jeg lærte meget, hvilket gav mig senere.”

Nye udfordringer

Når det er sagt, har visdom og designfilosofier ikke gjort spildesign universelt nemmere i 2018, end det var i 1980'erne. Tværtimod har teknologiens fremskridt faktisk gjort det sværere. Omkring århundredeskiftet "fordampede" teknologiske begrænsninger i det væsentlige med hensyn til spildesign, hvilket lægge byrden på designere til at manipulere spillerens egen psykologi frem for blot elementer i spillet sig selv.

1 af 4

Spore
SimAnt
The Sims
SimCity 2000

"Computeren er ret ligetil. Der er mange ting derude, der bruger programmering og animation, den slags. Men nu vil jeg sige, at der næsten ikke er nogen meningsfuld teknologisk begrænsning, en designer har mange flere muligheder, hvilket faktisk på nogle måder gør opgaven sværere."

Dette var tilfældet med Spore, Wright og Maxis' massivt ambitiøse skabsbaserede simulationsspil. På trods af at det virkede som en enorm teknisk udfordring, var computerproblemer ikke den største hindring, hans team stod over for. I stedet var det simpelthen at finde ud af, hvor spillerne ville bruge deres tid.

Visdom og designfilosofier har ikke gjort spildesign universelt nemmere i 2018, end det var i 1980'erne.

Med spilindustrien buldrer i form af det store antal spil, der udgives – sporingstjeneste sagde Steam Spy omkring 21 om dagen blev udgivet på Steam alene i 2017 – at være i stand til at finde en niche og en hook, der stadig vil bringe spillere til dit spil og ikke andres, bliver en udfordring i sig selv. Spillere er også så småt begyndt at forbinde visse designkonventioner med en bestemt genre, f.eks som first-person shooters, der har muligheden for at "rette sigte ned", men det er ikke sådan, Wright nærmer sig sin spil.

"En af de ting, jeg virkelig prøver at gøre opmærksom på, er, at jeg som designer prøver ikke at vælge en genre," sagde Wright. "Mange mennesker siger: 'Jeg vil lave et rigtigt sejt first-person shooter eller et rigtig sejt RTS', og jeg synes, det er lidt den forkerte tilgang. Jeg ville typisk starte med et eller andet emne eller et tema og derefter fokusere på, hvad spilleren laver og interaktiviteten. Og så til sidst, kan du måske se på det og sige: "Åh, det er et strategispil."

Det seneste eksperiment

På grund af hans erfaringer med at designe spil med en spiller-først-tankegang og fokusere på, hvordan de vil reagere til oplevelser er det ingen overraskelse, at Wrights seneste spil er baseret næsten udelukkende på spillerne dem selv. Proxi, planlagt at ankomme til mobile enheder i 2019, beder spillere om at forme deres egne minder til byggeklodser kaldet "Mems", hvilket giver dem mulighed for effektivt at skabe en personlig AI baseret på deres unikke oplevelser.

MasterClass

Disse kan derefter deles med venner og kære, hvilket giver dem et visuelt og auditivt kig ind i din hjerne for første gang. Du kan endda samarbejde med andre for at forme minder sammen. Det er ulig noget, vi har set før, og Wright er i samme båd. Han sagde, at omkring halvdelen af ​​hans spil kommer fra hans ønske om at spille et spil, som ingen tilfældigvis har lavet, men kunne har, mens noget som Proxi og dens tilgang til spillernes identitet er helt ny.

"Jeg tror, ​​det er næsten lige der, hvor min karriere har bragt mig," tilføjede Wright. "Det har bragt mig tættere og tættere på spilleren - ind i deres hoved nu."

Det er ingen overraskelse, at Wrights seneste spil er baseret næsten udelukkende på spillerne selv.

For at skabe en troværdig verden for spillere og udviske grænsen mellem virkelighed og spil, behøver designere ikke nødvendigvis at fokusere på at simulere alle facetter af livet. I stedet giver blot nogle få veldesignede systemer ofte bedre resultater end en omhyggelig replikering af verden omkring os. Dette er en teknik, du ofte ser i emergent spildesign, hvor en spillers interaktioner med et simpelt miljø kan føre til mere komplekse og nogle gange uforudsigelige resultater.

“En hel del af MasterClass er fokuseret på systemdesign og dybest set hvordan man opdager emergens, for emergens er ikke noget, man konstruerer. Det er mere noget, du opdager," sagde Wright.

Vi bliver nødt til at vente og se, om Wright var i stand til at opnå dette ved hjælp af det eksperimentelle design af Proxi, men han har uden tvivl skabt nogle af de mest naturtro spil gennem tiderne uden nogensinde at stræbe efter en-til-en-realisme. Som ny spildesigner vil det at bruge hans filosofier ikke give dig de værktøjer, du har brug for lave den næste Spore. I stedet bør de give dig byggestenene til at designe din drømmespil, og det virker meget mere værdifuldt.

Redaktørernes anbefalinger

  • The Sims 4: My Wedding Stories vil have dig til at græde