Der var et tidspunkt for ikke så længe siden, hvor spillere følte sig positive udmattet ved tanken om et andet skydespil under Anden Verdenskrig. Industriens magthavere hørte dette og forpligtede sig med en sand strøm af moderne militære krigsspil. Den oversvømmelse viser ingen tegn på at aftage, men udmattelsen sniger sig ind igen, og den næste grænse – som Visceral Games og DICE i hvert fald ser det – er den evige kamp mellem betjente og røvere.
Gå ind Battlefield: Hardline.
Historie/koncept
Strisser kapers. Visceral var ikke helt klar til at chatte om historiedelen af Battlefield: Hardline ved vores første kig før E3. Som fans af Dead Space-serien vil bevidne, er ideen om, at det udviklerhold, der skal tackle et Battlefield-spil, meget lovende. Det fundament, som DICE etablerede i sin skydeserie, rummer en masse narrativt potentiale, men det Den historiedrevne side af serien har ikke altid leveret (Bad Company-spillene er bemærkelsesværdige undtagelser).
Visceral har nogle A-historiefortællere i personalet, og de ledes af den kreative direktør Ian Millem, som overvågede den kunstneriske vision på de første to Dead Space-spil, før de kom op med politiet kontra røvere vinkel for
Hardline. Millem indrømmer at føle en vis udmattelse ved tanken om endnu et skydespil, der foregår i et moderne militærteater, men hans kærlighed til røveri og kapersvip er det, der fik ham til at genoverveje Battlefield-strategien for en anden indstilling. Alt, hvad han vil sige om plottet på dette tidspunkt er, at det er en krimi/hævnhistorie.Gameplay
Bykrigsførelse. Med kampagnesnak lagt til side for øjeblikket, fokuserede vores hands-on demo udelukkende på multiplayer-siden af spillet. Traditionelle tilstande som Conquest og Rush fungerer ikke rigtigt i sammenhæng med politi og røvere, der uddyber det tyvegods i hjertet af en by, men deres DNA informerer tydeligt Viscerals arbejde med at skabe denne genskabte Slagmark.
Der er flere på vej, men to tilstande var udstillet med henblik på vores praktiske tid: Heist og Blood Money. Heist har et mere asymmetrisk syn på konkurrencespil, hvor røverne arbejder på at bringe varevogne fyldt med sprængstoffer til et par mål – ubevægelige, kontantfyldte panserbiler - forsvar derefter sprængstofferne, indtil de går af og færger de nyligt tilgængelige sække med penge til to forskellige udvindingssteder, et til hver taske. I mellemtiden kæmper politiet for at forhindre noget af det i at ske.
Blood Money er mere ligetil, hvor de to hold flytter ud fra deres base for at hente penge fra en åben boks i midten af kortet og fragte dem tilbage til basen. Spillere kan kun holde op til $500.000 ad gangen (som falder, hvis de bliver skudt ned), og begge hold kan stjæle penge fra den andens base. Det første hold, der nåede en kontant sum - det var $5 millioner for vores spil - vinder.
Følelsen af gameplayet og det overordnede udseende er stadig grundlæggende Battlefield. Alt fra overheadkortet, som du ser før respawning til squads til brugergrænsefladen, er identisk med de seneste spil i serien. Det typer af køretøjer har ændret sig - politiaflyttere, SWAT-lastbiler, pansrede pickup-trucks, transportchoppere - men spillet forbliver det samme. Visse kontroller adskiller sig (LT/RT styrer nu gas/bremse under kørsel, klikker på RS, mens en bilpassager læner sig ud ad vinduet), men ikke på en måde, der dramatisk ændrer spillets flow.
Udstyret på. De fire Hardline troppeklasserne er Operator, Mechanic, Enforcer og Professional, hvilket stort set svarer til klasserne Assault, Engineer, Support og Recon fra tidligere Battlefield-spil. Som med næsten alt andet, forbliver de grundlæggende kontroller de samme, hvad angår bevægelse, kamp og brug af udstyr/gadgets.
Der er dog noget nyt legetøj at lege med. Gribepistolen giver dig mulighed for at skabe klatresteder, som spillere fra begge hold kan gøre brug af. Under en særlig anspændt ildkamp satte vi en gribelinje op for at skabe mere direkte adgang til en overkørsel fra vejen under den, og vores team fortsatte med at bruge det nye adgangspunkt til at oprette et mere forsvarligt højland position. Der er også andre, fiktionsegnede værktøjer, herunder en zipline armbrøst, molotovcocktails, IED'er og mere.
Præsentation
Returrejse. Som vi allerede har sagt, forstyrrer ændringen i fokus ikke den iboende Battlefield-hed af handlingen og den overordnede præsentation. Hardline finder sin nærmeste sammenligning i Battlefield 4 (ingen overraskelse), med det ensomme kort, vi spillede på - kaldet High Tension - svarende til en travl beliggenhed i centrum, der støder op til skyskrabere og vejbaner på flere niveauer. En stor, ødelæggelig kran skaber de layout-ændrende "Levolution"-muligheder, som sidste års spil, der tilbydes, og en overflod af indendørs rum, over jorden og under det, bidrager kun til følelsen af vægt.
Hvis der mangler noget, er det den forudsigende følelse af, at hele verden kan bryde ud omkring dig ethvert øjeblik. Spilskiftende tilstedeværelser som det kort-kredsende geværskib er væk (i hvert fald på High Tension). Det giver mening, da politiet ikke ville regne ødelæggelse ned over en by, og skurke ville ikke have adgang til sådan noget (James Bond-skurke til side). Men alt føles lidt mindre, mere sammentrukket. Det er ikke en dårlig ting, og det passer bestemt til fiktionen, men det er den mest tydelige toneændring, som demoen bidrog med.
Tag væk
Dit Battlefield-spil for 2014 er et nedkast mellem politi og røvere, og det er vildt fedt. Det lyder som en mærkelig pasform, når du først læser om det, men sæt dig ned for at spille, og du kan hurtigt se, at ånden i serien lever i bedste velgående. Battlefield: Hardline er bestemt noget andet, og vi har stadig meget mere at lære om det, men dette første look er meget lovende.
Redaktørens anbefalinger
- Ny Battlefield gameplay trailer afslører flere funktioner, kalder tilbage til gamle titler
- E3 2019: Madden NFL 20 føles som om den måske har X-factor
- 'Anthem': Alt hvad vi ved om Biowares næste spil
- Alt, hvad vi ved om 'Battlefield V'
- EA og Dice giver os en smagsprøve på den første 'Battlefield V' Tides of War-opdatering