Lightning Returns: Final Fantasy XIII
MSRP $59.99
"Selvom den har nogle gode ideer, er en svag historie og mangel på designsammenhæng de største synder begået af Lightning Returns: Final Fantasy XIII."
Fordele
- Kampsystem i realtid giver anspændte, fornøjelige kampe.
Ulemper
- Størstedelen af indholdet kommer fra kedelige apportopgaver.
- Historien er, når den er bedst, et indviklet rod.
- Nøglefunktioner som opgradering af udstyr er kun tilgængelige i New Game Plus.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII er et vidnesbyrd om Square Enix’ udholdenhed, om ikke andet. Efter Final Fantasy XIII inspirerede både vrede og ros i næsten lige stor grad, Final Fantasy XIII-2 forsøgte at rette op på de klager, mange fans havde med originalen. Og mens mange mente, at den tidsrejsende efterfølger var en monumental forbedring, så andre den som et forræderi mod det, der gjorde originalen speciel.
Lightning Returns: Final Fantasy XIIJeg er et vidnesbyrd om Square Enix’ udholdenhed, om ikke andet.
Endnu en gang forsøger at formilde skuffede fans, Lyn vender tilbage er det skumle produkt af disse blandede budskaber. Det er plakatbarnet for at modbevise ordsproget om, at kunden altid har ret.
Lyn vender tilbage tager op 500 år efter Final Fantasy XIII-2, hvor begivenhederne i det forrige spil har ændret verden på mærkelige måder. Ingen ældes længere, og de føder heller ikke, selvom deres udødelighed stadig kan brydes med sygdom eller andre unaturlige midler. Efter 500 år af denne eksistens er verden endelig ved at gå til en ende.
Det er en original præmis. Verdens undergang er ikke en forfærdelig fare, der skal stoppes, men en uundgåelig begivenhed, der vil finde sted, så guden Bhunivelze kan skabe en ny verden til at erstatte den gamle. Til det formål genopliver Bhunivelze Lightning og beskylder hende for at rejse verden rundt og redde sjæle fra mennesker, hun møder, så de kan genoplives i den nye verden. Til gengæld vil Bhunivelze genoplive Lynets søster, Serah.
Hvor lovende det end er, bliver plottet i sidste ende brugt mere som en undskyldning for at passe ind i cameos fra alle de store karakterer i Final Fantasy XIII og Final Fantasy XIII-2. Det åbenlyse fanservicetrick er mildest talt distraherende. Historiens bedste øjeblikke binder de forskellige karakterer sammen på en måde, der føles tvunget og snørklet. I værste fald er det lidt mere end dårligt forklaret volapyk.
Kamp er i det mindste et højdepunkt, der erstatter det partifokuserede Paradigme-system FF XIII/FF XIII-2 med det nye outfit-baserede Schemata-system. Centrum for hver skemata er Lightnings tøj, med forskellige getups, der fungerer som traditionelle klasser ved at booste visse statistikker, tilbyde passive evner og komme på forhånd udstyret med bestemte angreb og besværgelser. Hvis du er bekendt med kampsystemet fra Final Fantasy X-2, det er ikke langt fra det.
Den største ændring flytter angreb og besværgelser fra automatiske handlinger til spillervalgte muligheder, der er knyttet til de fire ansigtsknapper på dem. Du kan bruge en skematas evner, medmindre ATB-bjælken er udfyldt. Det er et system, der giver spillerne mere ansvar for at bruge de rigtige evner i kamp, og som kan vige for kraftfulde combo-angreb ved at kæde hits, mens de skifter mellem skemata.
På trods af den nyfundne frihed til præcist at orkestrere dine angreb, føles kamp også mere begrænset i Lightning Returns, end den gjorde før. Kampe afhænger fuldstændigt af svimlende fjender ved at udnytte deres elementære svagheder eller bruge en vagtevne på det helt rigtige tidspunkt til at aflede et angreb. Tilliden til denne enkelte taktik fraråder eksperimentering med forskellige outfits og gør nogle af de mere interessante outfit-evner upraktiske. At sammenligne forskellige outfits er også besværligt på grund af det faktum, at der ikke er nogen måde at have samme udstyr udstyret til flere outfits på samme tid.
Lige så givende som kampsystemet er, så føles kampe generelt ret overflødige Lyn vender tilbage givet hvordan spillet er bygget op. Du opnår faktisk ikke erfaring eller niveau op gennem kamp. Bosskampe er nødvendige for at komme videre gennem historien, men kamp er for det meste til for at indsamle gil og genstande, og side-quests er ofte mere lukrative i den henseende.
Lyn vender tilbage er spækket med, hvad der føles som tre spil værd af side-quests. Der er så mange, at de fleste ikke engang har karakterer i verden til at fungere som quest-givere. I stedet samler du dem op fra opslagstavler, der er opslået i hver by, og som fungerer som en liste over henteopgaver, der skal accepteres og fuldføres.
Udviklerne forsøgte at gøre noget godt og rigtigt, selvom det ikke nødvendigvis var, hvad de havde håbet.
Selv blandt de side-quests, der tilbydes af karakterer i verden, finder du kun et lille udvalg, hvor quest-giveren besidder noget, der ligner en personlighed. Der er kontekst eller mening bag nogen af de kedelige apportopgaver, de beder dig om at udføre. Nogle få skiller sig ud, f.eks. en dreng, der er blevet forvandlet til en kat og en kok, der ikke er heldig, men der er snesevis på snesevis mere, der udgør størstedelen af indholdet i Lyn vender tilbage.
Endnu vigtigere er udtrykket "side-quest" noget af en forkert betegnelse. I Lyn vender tilbage, disse quests uden historie er din vigtigste mulighed for at forbedre Lightnings statistik. Hver af dem, du fuldfører, forbedrer din sundhed, styrke eller magiske stat en lille smule. Du ved heller ikke, hvilken statistik de forbedrer, før du er færdig med dem, så du står bare tilbage med det generelle mål at gennemføre så mange side-quests som muligt i håbet om at lave Lightning stærkere.
Det er ærgerligt, da der er en frisk idé her. Systemet eliminerer behovet for plan slibning, en gammel standby, som næsten alle JRPG læner sig op af. Det er i starten fedt at gå efter disse side-quests og forbedre Lightning i processen, men nydelsesfaktoren formindskes hurtigt på grund af hvor kedelige og kedelige de bliver.
Der er dog en tidsbegrænsning. Du har ikke mere end 13 dage i spillet til at fuldføre historien og eventuelle sideopgaver, før verden slutter. Meget ligesom side-quests, der bruges i stedet for erfaringsudjævning, er det en stærk idé, der ikke lever op.
I teorien skal tidsgrænsen få dig til at prioritere, hvilke quests du gennemfører, med hver quest rangeret mellem en og tre stjerner baseret på sværhedsgrad/tidsforpligtelse og belønninger, hvoraf nogle forlænger din resterende tid i verden. Det er dog ikke svært at fuldføre alle hovedopgaverne på den syvende eller ottende dag. Hvis du gør det, forlænges uret til de fulde 13 dage, hvilket giver dig fem eller seks dage til at afkrydse eventuelle resterende side-quests uden nogen reel historieprogression. Det er her, at side-quest-kedeligheden virkelig sætter ind.
Der er en smule Lightning-dialog, der leverer en nøjagtig metatekstuel analyse af dette spil og Fabula Nova Crystallis-serien som helhed. "Alt, du gjorde, var at prøve dit bedste," siger hun. »Det er der ikke noget galt med. Det blev ikke, som jeg havde håbet, men det var ikke en fejl. Du prøvede at gøre noget, der var godt og rigtigt. Det må du aldrig smide væk.”
Det er sandt. Final Fantasy XIII-sagaen er ikke blevet, som dens udviklere havde håbet, med det oprindeligt planlagte Final Fantasy Versus XIII nu endnu længere skilt fra Pulse-verdenen, til det punkt, som det er blevet Final Fantasy XV. Efter to spil, der er blandt de mest splittende i seriens historie, er det let at forestille sig, at udviklerne er i konflikt og usikre på, hvordan de skal afslutte deres Final Fantasy XIII trilogi som Lyn vender tilbage kom sammen.
Selv spillet handler om mulligans og do-overs, med en historie, der kredser om slutningen af én verden og Lightnings bedrifter til at forberede folks sjæle til en genfødsel i den nye verden. Det plot af forløsning er parallelt med, hvad der ser ud til at være spillets designfilosofi, helt ned til en usikkerhed om, hvilke aspekter der har behov for forløsning.
Konklusion
Den usikkerhed har vist sig i Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Som Lightning udtrykker det, forsøgte udviklerne at gøre noget godt og rigtigt, selvom det ikke nødvendigvis var, hvad de havde håbet. Spillets eksperimenter med tidsbegrænsninger, quest-baseret stat progression og ændringer i kampsystemet er seriøse anstrengelser, der desværre ikke lykkes med at komme sammen på en sammenhængende måde. Kombiner alt dette med et hovedplot, der ikke engang lever op til den lave barre, der er sat af high school fanfiction, og du kan se, hvordan Lyn vender tilbage kunne have været bedre ladet sove i en krystal for evigheden.
Dette spil blev anmeldt på en Xbox 360 ved hjælp af en kopi leveret af udgiveren.
Højdepunkter
- Kampsystem i realtid giver anspændte, fornøjelige kampe.
Lavere
- Størstedelen af indholdet kommer fra kedelige apportopgaver.
- Historien er, når den er bedst, et indviklet rod.
- Nøglefunktioner som opgradering af udstyr er kun tilgængelige i New Game Plus.
Redaktørens anbefalinger
- Får Final Fantasy 16 DLC?
- De bedste færdigheder i Final Fantasy 16
- Alle Chronolith-placeringer og belønninger i Final Fantasy 16
- Alle dominanter og eikoner i Final Fantasy 16
- Final Fantasy 16 Renown forklarede: hvad er Renown, og hvordan man tjener det