Projekt Morpheus vs. Oculus Rift: Har Sony en fordel i tidlig VR?

sony ser facebook køb oculus validering vr indsats projekt morpheus

Den mest imponerende ting, som Sonys Project Morpheus muligvis kunne gøre i sin 2014 Game Developer's Conference afsløring, er arbejde og arbejde godt. Virtual reality-headsettet bærer straks det samme løfte, som er tydeligt i de seneste iterationer af Oculus VR's Rift-tilbud, og vi har kun lige set det for første gang. Selvfølgelig har Sony arbejdet på Morpheus i hemmelighed sammenlignet med Oculus' meget mere offentlige crowd-finansierede udvikling.

"Vi har lavet VR for dette projekt i omkring tre år, så vi startede bestemt før Oculus var endda finansieret,« siger Sony U.S. R&D senior softwareingeniør Anton Mikhailov til Digital Trends in a GDC interview. "De bragte bestemt en masse damp til hele VR-økosystemet, så det har været en stor hjælp for os såvel som dem. Vi ignorerer ikke deres bidrag. Vi synes, de er en fantastisk gruppe mennesker, der er meget begejstrede for VR, men vi startede vores projekt for et stykke tid siden."

Projekt-Morpheus-2

Sony har en historie med hovedmonterede skærme, der strækker sig helt tilbage til 1997's Glasstron, hvoraf flere modeller blev udgivet. Det blev senere efterfulgt af HMZ-T1 i slutningen af ​​2011, med T2- og T3-modeller efter i henholdsvis 2012 og 2013. Glasstron havde faktisk en vis begrænset spilunderstøttelse, men alle disse tidligere Sony-enheder udgjorde kun lidt mere end flydende skærme inde i et headset, med et projiceret billede, der truer stort i et ellers mørklagt rum. Hardware- og softwaresupport til head-tracking fik sit største løft i årevis med succesen med Oculus på Kickstarter, selvom det i høj grad er et produkt af god timing. Da en eller anden form for teknologi er mere udbredt, bliver dyre forsyningslinjer, der øger omkostningerne for forbrugerne, mindre af et problem.

Sonys Glasstron
Sonys Glasstron

"Dette ligner det, vi så med bevægelseskontrol, hvor du får et stort marked som mobiltelefoner, der reducerer omkostningerne ved noget som bevægelsessensorer betydeligt," siger Mikhailov. "Så dybest set har du dette tværsnit lige nu, hvor displaypaneler er blevet små, høj opløsning og overkommelig, hvorimod før for at få sådan et panel skulle du gå til VR i militærkvalitet simuleringer. Nu kan du købe dem til en fornuftig pris. Så på dette tidspunkt kan vi faktisk lave et VR-system af god kvalitet, der stadig er overkommeligt for folk at købe."

Anbefalede videoer

"Det virkede bare som det rigtige tidspunkt. Det er derfor, du ser mange af denne form for fremskridt ske meget hurtigt."

Sony har endnu ikke tildelt nogen form for udgivelsesdato for Morpheus, da hardwaren stadig er under udvikling. De Sony-udviklede demoer, som vi brugte tid med på udstillingsgulvet på GDC, er mere proof-of-concept end snigpremiere af fremtidige spil. Sonys forskerhold overvejer dog aktivt, hvordan en indholdsrig fremtid inden for VR ser ud. Der er selvfølgelig intet bekræftet, selvom vi ved, at CCP Games' rumkampsimulator under udvikling EVE: Valkyrie kommer til Morpheus. Eidos Montreal Tyv blev også konverteret til demo-formål på showet, men det er stadig unægteligt tidlige dage for softwareudviklingssiden af ​​Morpheus.

"På dette tidspunkt kan vi faktisk lave et VR-system af god kvalitet, der stadig er overkommeligt for folk at købe."

"Vi tror virkelig, at tilstedeværelse er den dræberapp til VR," siger Mikhailov. ”Følelsen af, at man får, at man er omgivet af en virkelig verden. Så jeg tror, ​​at bare det at føle, at du er i et fantastisk miljø, allerede er entréprisen værd. Nu er det ret åbent, hvordan du designer spil i det miljø. Vi har ikke meget at trække på. Ikke mange mennesker har lavet virtual reality-spil."

"Det er lidt for tidligt at sige, hvad der er hovedgenren eller hvad det nu er, det hele hænger meget i luften. Det er derfor, vi afslører dette på spiludviklerkonferencen, fordi vi ønsker, at alle udviklerne kommer og lærer med os. Vi vil gerne være meget åbne over for folk om vores læring og håber, at de også vil være meget åbne over for os, så vi kan bringe denne branche frem."

Selv inputmetoder forbliver et massivt spørgsmålstegn. Det er en, som Oculus også fortsætter med at kæmpe med. Er en standard gamepad rigtig? Bevægelsesfølende tryllestave? En slags kompliceret hybrid, som Sixenses STEM-system? Det er her, Sony faktisk har noget af et ben op. Det skal ses, om VR-indholdskravene ikke kræver revisioner på controllerens hardwareside, men både PlayStation 4's DualShock 4 gamepad og Move bevægelsesfølende tryllestav er effektivt VR-klar, når de er parret med en PlayStation 4 Eye.

Dualshock-4-triggere-og-lys

"Vi designede DualShock 4, så den kan spores af kameraet, fordi vi virkelig tror på, at VR-input er en kæmpe sag. Da vi designede PlayStation Move, designede vi den faktisk til at være en VR-inputcontroller,” forklarer Mikhailov. "Den blev lanceret sammen med Wii og Kinect, som var mere fokuseret på festvenlige afslappede titler, hvorimod Move altid var meget fokuseret på præcisionsinput. Det er måske gået tabt i beskederne, men det var altid designet til at være en virtual reality-controller. Så da vi begyndte at lave Project Morpheus, var det ret rart, fordi vi allerede havde et ben på det.”

Oculus rift krystal bugt fuld vinkel
Oculus VR’s seneste Rift-udviklingssæt

Det vanskelige med VR-input er, at når du kommer helt ned til det, er der ingen inputløsning, der kvalificerer sig som den "rigtige". Ligesom i det virkelige liv kræver forskellige aktiviteter forskellige former for interaktion. At styre en bil er ikke som at svinge et sværd er ikke at affyre en pistol... og så videre. Igen går det tilbage til, hvad Mikhailov sagde om nærvær. Det handler om at sælge brugeren på illusionen på enhver måde, som du kan, hvilket yderligere øger fornemmelsen af, at den virtuelle virkelighed i dit headset faktisk er et fysisk rum, du bebor.

"I EVE: Valkyrie demo, som [CCP Games] sammensatte til Morpheus, de kontroller, som piloten har, når du kigger ned, ligner bemærkelsesværdigt en DualShock,” siger Mikhailov. "De gjorde det med vilje, for når du holder en DualShock, og du ser dine hænder holde noget som en DualShock, øger det din følelse af nærvær. Det næste trin er at spore DualShock; de er ikke nået frem til det, men når du sporer DualShock [så den har 1:1-bevægelser i det virtuelle rum] og bruger den som en slags 3D-flyinput, kan den fungere som den slags enhed. Jeg tror, ​​at de mest intense tilstedeværelsesoplevelser vil blive sat sammen med et hvilket som helst objekt, der bruger VR, der matcher de objekter i den virkelige verden, du bruger."

"Vi tror virkelig, at tilstedeværelse er den dræbende app til VR."

Sonys R&D-team ser også på et par andre muligheder for at forbedre Morpheus' muligheder. Virksomhedens GDC-standtur inkluderede et under-udviklingsprojekt, der involverede eye-tracking. Det er ikke noget, der formelt bliver integreret, for VR-headsettet eller noget andet (ifølge Sony i hvert fald); det er simpelthen et smart legetøj med lovende fremtidige anvendelser. Den korte version er, at du sætter dig foran et eye-tracking-kamera, og når du først har kalibreret det (en hurtig proces), fungerer dine øjne effektivt som en DualShock 4's højre analoge stick. Standdemoen parrede denne teknologi med Berygtet: Anden søn, og det fungerer rigtig godt.

"Vi har faktisk brugt [eye-tracking] i lang tid," siger Mikhailov. "Min personlige mening, det mest spændende ved det er, at det giver dig en følelse af, at det læser dine tanker. Mange mennesker taler om mind control interface, de taler om ting, som du klæber på din hjerne, og så det læser dine tanker, men det sjove er, at dine øjne er super korrelerede med det, du tænker på."

sony-playstation-eye-tracking-Magic-Labs

Han fortsætter med at beskrive en demo, hvor deltageren bliver bedt om at se på et kort og tænke på blot et af de lande, de ser på det. Den person, der udfører demoen, lyser derefter landet op på kortet, og næsten hver gang er det den, demo-deltageren tænkte på. Dette er ikke tankelæsning; det er simpelthen en proces med at forstå forventede fysiologiske reaktioner. I dette tilfælde er øjnene naturligt trukket til den placering på kortet, der tænkes på, og teknologien er avanceret til det punkt, hvor man læser deres bevægelser med den slags præcision muligt. Det er tydeligt i Anden søn; dine øjne styrer ikke kun kameraet, de lokaliserer også mål, selv fjerne.

Anton Mikhailov, senior softwareingeniør hos Sony U.S. R&D
Anton Mikhailov, senior softwareingeniør hos Sony U.S. R&D

"Der er mange virkelig spændende muligheder [med eye-tracking], fordi det er meget mere pålideligt end noget tankekontrol-relateret," fortsætter Mikhailov. "Du kan forestille dig tilfælde... jeg ser på en pistol i et førstepersons skydespil, og fjenden dykker efter det våben. Ting, hvor spillet virkelig ved, hvordan du interagerer med det ud over knapindgangen. Jeg tror, ​​det er det mest spændende for mig, ortogonalt i forhold til fordelene ved et HMD-rum."

Ideen om at kombinere noget som Morpheus med eye-tracking er en klar mulighed. »Det er en slags naturlig kombination. Hvordan vi samler det, eller om vi sætter det i devkittet, er stadig åbent, men det er bestemt noget – jeg tror på, at Valve har talt om det, jeg tror, ​​at Oculus har talt om det noget. Grundlæggende har mange mennesker foreslået det som en naturlig parring til VR, så det er noget, vi også er interesserede i at undersøge."

En ting, der ikke er en overvejelse - i hvert fald på nuværende tidspunkt - er at udvikle Move-controlleren. Den blev oprindeligt designet med VR-applikationer i tankerne, og den nuværende model fungerer allerede med Morpheus. Sonys såkaldte Slot demo, hvor du svinger næver og sværd ved en træningsdukke i en slotsgård, involverer at holde en Move-controller i hver hånd. Med Morpheus viklet rundt om dine øjne, vises de to Move-controllere som dine hænder og arme i spillet. Controllerne replikerer dine bevægelser i den virkelige verden med 1:1 præcision.

"Move har allerede fået et løft fra PS4s nye kamera, det fik nogle præcisionsforbedringer der. Vi var i stand til at implementere nogle forbedringer gratis, effektivt, fordi vi kan understøtte den samme hardware [som vi oprindeligt lancerede til PlayStation 3],« forklarer Mikhailov. "Move 2 er en længerevarende diskussion. Hvis vi finder på nok funktioner til at skabe sådan noget, så er det noget, vi kan overveje, men på nuværende tidspunkt har vi ikke noget at annoncere om det."

Sony Smart Glasses patentbillede

Mikhailov bønfalder den femte, da han bliver spurgt, hvordan Move eventuelt kunne udvikle sig ud over sin nuværende form, selvom han dingler nogle fristende muligheder. "Da vi lavede Move, udgav vi en hel række patentarbejde omkring de forskellige andre ting, som vi overvejede at gøre for Move, men som ikke helt nåede det," siger han.

"Hvis du kigger nogle af dem igennem, vil du se nogle af de mere skøre ideer, som vi har lavet. Jeg ved ikke, om jeg vil kommentere nærmere på, præcis hvilke af dem, vi mener, er de mest levedygtige, men vi har mange patenter på området for, hvad der kan give mening for en virtual reality-enhed. Kernen i det virker allerede; det handler mere om de finere tweaks, hvis noget, men [Move er] bestemt en VR-klar controller, som den er nu."