Eksklusivt: Respawn Entertainment-grundlæggerne diskuterer deres nye titel og den indsnævrede kløft mellem spil og Hollywood

Eksklusivt: Respawn Entertainment-grundlæggerne diskuterer deres nye titel og den indsnævrede kløft mellem spil og Hollywood
Jason West og Vince Zampella har skabt spil i årtier. De var den kreative kraft bag en af ​​de største spilfranchiser nogensinde, Call of Duty, mens de stod i spidsen for udviklergruppen Infinity Ward. Efter en stenet split fra Activision og studiet, de grundlagde, har West og Zampella fokuseret på at skabe det næste fantastiske spil hos Respawn Entertainment. Med hjælp fra den tidligere rivaliserende udgiver EA, duoen har tiltrukket nogle af de bedste talenter inden for gaming, bl.a mange af deres tidligere Infinity Ward-kolleger.

I dette eksklusive interview fortæller udviklerne, som fortsat er forankret i Los Angeles, om den rolle, Hollywood har spillet med deres filmiske spil. De forklarer også, hvorfor deres nye spil (som fik internettet til at gå i stå med en enkelt sløret billede), som EA vil udgive, er ikke udformet som en transmedieejendom.

Anbefalede videoer

Spil somCall of Duty moderne krigsførelse 2 skilte sig ud som meget filmiske interaktive oplevelser i Hollywood blockbuster-stil. Hvordan har det at være baseret i Hollywood påvirket de spil, du laver?

Jason: At være i LA gør tingene så bekvemt, især med mængden af ​​skuespillere, vi har, der er her omkring, som bare kan komme op og arbejde i et af de lokale lydoptagestudier. Vi arbejder med komponister, der alle er lokale, og du kan bare gå derop med en bygning og gennemgå den. Det er fantastisk praktisk.

Vince: Ja. Jeg vil sige, at det nok ikke ændrer måden, vi laver spil på, det gør det bare nemmere at lave.

Jason: Det gør det så, at vi ikke er ombord på fly, der altid er sammen med forskellige mennesker i forskellige dele af verden.

Vince: Det er dog de samme ting, vi ville gøre overalt.

Hvordan har du set holdningerne i Hollywood udvikle sig til spil, især efter succesen med Modern Warfare-spillene?

Jason: Jeg synes, det er fantastisk og virkelig glædeligt den måde, Hollywood har taget spil til sig. Instruktører, producenter og folk i filmindustrien ønsker alle at være involveret i spil. De tror, ​​spil er fremtiden. De tror på, at det er en ny kunstform, der virkelig kommer til at tage over, hvilket er på samme måde, som vi har det med det. Så det synes jeg er fantastisk.

Vince: For ti år siden handlede det nok mere om, at folk i spil mente, at det var vejen at gå ind i tv eller film, og spil var et springbræt. Nu tror jeg, det er fuldstændig vendt, og det er omvendt, hvor folk i tv og film ser spil som måske et sted at tage hen.

Hvad synes du om den tendens, vi ser, hvor flere Hollywood-kreative som Steven Spielberg, Zack Snyder og Guillermo del Toro kommer over for at boltre sig i videospil, men stadig har deres Hollywood-projekter?

Jason: Det kommer an på. Det er en hård en. Jeg tror ikke, at talenterne oversættes direkte, så hvis du er en fantastisk filminstruktør betyder det ikke, at du kan lave et spil længere, end en fantastisk spilinstruktør kan lave en film. Det er bare, der er virkelig talentfulde mennesker i Hollywood. Og da denne generation kommer op med disse fyre, der har spillet spil og måske også har et latent talent for at få spil til at komme over, tror jeg, det er virkelig nyttigt og godt for dem. Vi har arbejdet med fyre fra Hollywood, der virkelig har taget videospil til sig og talt om måske at gå den vej.

Buzz-ordet i Hollywood har udviklet sig fra konvergens til transmedia. Hvilken rolle spiller transmedia for din nye IP?

Jason: Jeg er ikke en stor buzz word-fyr. Jeg tror bare, du skal lave spillet. Det er forståeligt, at udgivere og folk er interesserede i dybest set at forsøge at få et afkast af deres investering. De føler, at hvis der er en tv-serieproduktion, et videospil, en film og en række børnetøj, er det mere sandsynligt, at de får succes. Men jeg tror, ​​at hvis du tredobler ned på at gøre spillet fantastisk, er det faktisk sådan, du skal gøre det.

Vince: Ja, vi koncentrerer os om at gøre spillet fantastisk. Og hvis det så udvider sig derfra, fantastisk, men det er ikke et drev. Det er ikke noget, vi skal have.

Mange spilstudier bygger nu transmedieverdener, hvor spillet spiller en nøglerolle, men så udvider tegneserier, film og tv-shows ud over det. Du fokuserer bare på spillet.

Jason: Ja, jeg tænker på at lave et fantastisk univers, som du vil bruge tid i, og som spillet vil finde sted i. Og du har overbevisende karakterer og alle disse forskellige ting. Du kan sætte dem i spillet og så senere tale om muligheder for at oversætte det til andre medier. Men jeg føler, at du vil få en kompromitteret oplevelse, hvis du altid er distraheret, fordi der er konkurrerende behov for de forskellige typer medier. Det virker bare som om du måske skyder dig selv en lille smule i foden.

Vince: Vi er også ved at oprette en ny IP. Andre udviklere kan være i den position, hvor de har en succesfuld IP, som de ønsker at udvide. Så jeg tror det er anderledes.

Nogle udviklere, der starter helt nye IP'er, skaber en bibel for universet, der inkluderer flere medietyper.

Jason: Ja, der er en forståelig attraktion der, men jeg synes, det er virkelig for tidligt.

Giver du licens på teknologi eller skaber du din egen?

Vince: Det kommer an på hvad det er til. Det er klart, at der er værktøjer, vi bruger, som vi ikke kommer til at skabe fra bunden, fordi de er gennemprøvede og sande.

Jason: Du fokuserer din teknologiudvikling, hvor den kommer til at adskille dig fra mennesker. Du ønsker ikke at spilde tid på at genopfinde hjulet.

Hvordan har fremskridt inden for teknologi påvirket, hvordan du laver et spil?

Jason: I stedet for at designe lige uden om hardwaren, som spil plejede at være designet i fortiden, tror jeg, at der er meget mere, der sidder og snakker kage i himlen. Noget, der kan være en vanvittig actionsekvens i en film, vil vi sige: "Okay, hvordan kan vi gribe det an på en overbevisende måde." Eller måske en (konsol) generation efter det vil vi være i stand til at være på det niveau, hvor du bare virkelig kan skabe alt, hvad du kan tænke på, hvilket vil være fantastisk.

Redaktørens anbefalinger

  • De bedste våben i Modern Warfare 2: hver pistol rangeret
  • Den bedste ISO 45 loadout i Warzone
  • Call of Duty: Warzone 2.0's nye opdatering har lige nørdet spillets bedste våben
  • Warzone 2.0 Sæson 2: udgivelsesdato, Ashika Island-kort og Resurgence-tilstand
  • En rangeret afspilningsliste kunne være præcis, hvad Warzone 2.0 har brug for

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.