Sword Coast Legends får Dungeon Mastering rigtigt

Af alle de spil, jeg prøvede på GDC, Sword Coast Legends gjorde mig mest begejstret. Kommer fra et studie af vestlige rollespilsveteraner, Sword Coast Legends er det første spil, jeg nogensinde har set få Dungeons & Dragons-inspireret multiplayer højre. Aldrig vinternætter, Microsofts kommende Fabellegender, og mange andre har prøvet, men ingen af ​​dem lykkes Dungeons & Dragons arbejde — samarbejde.

Jeg kender folk, der har prøvet at være gode Dungeon Masters og aldrig helt har forstået nuancen. Det er en hård balance. En god DM forstår, hvordan spillere interagerer, og opmuntrer til relationer mellem karaktererne og verden. En stor DM gør alt dette, mens man forstår, at en kampagne med for meget eller for lidt udfordring går glip af punktet med vækst og empowerment. D&D handler om samarbejde, om at finde unikke løsninger på problemer og om at tilpasse sig nye situationer på uventede måder.

Anbefalede videoer

Gå ind Sword Coast Legends.

sword coast legends det første spil til at få dungeon mastering højre skærm scl 021015 022
sword coast legends det første spil til at få dungeon mastering højre skærm scl 021015 021
sword coast legends det første spil til at få dungeon mastering højre skærm scl 021015 019
sword coast legends det første spil til at få dungeon mastering højre skærm scl 021015 018

Jeg så en person hurtigt skabe et nyt fangehul, fylde det med fælder og monstre, og, mest afgørende, ændre alt det på farten, mens han så sine spillere kæmpe. Det er nøglen. De fleste spil, der eksperimenterer med asymmetrisk spil, gør det som en del af en konkurrenceoplevelse.

Sværdkysten er langt mere interesseret i at tilskynde til samarbejde mellem mennesker med en pseudokonkurrencedygtig baggrund.

I Sword Coast Legends, dungeon-mestre bruger en ressource kaldet trussel til at gøre noget af substans. De kan bruge det til at låse døre, lægge fælder, kontrollere monstre osv. Trussel kan kun genereres ved at skade eller hindre spillernes parti; Men hvis DM'en bliver overivrig og begynder at dræbe karakterer, så forsvinder truslen næsten.

I stedet er det meningen, at DM skal se spillere nøje og trække monstre tilbage, hvis det ser ud til, at man kan falde. DM'ere kan degradere væsner for at gøre dem nemmere for festen at slå, eller blot eller tørre dem væk. Det er et system, der direkte inciterer til at presse partiet til dets grænser, uden at gøre oplevelsen frustrerende. Det gør det at være en fantastisk DM til en færdighed, som du kan øve og finpudse – ligesom med rigtige bordplade-RPG'er. Sword Coast Legends forstår det dynamiske forhold mellem Dungeon Masters og deres parti.

SCREEN_SCL_DM-Mode_021115_005

Da jeg talte med udviklernes rum, som alle samarbejdede om det nye projekt, sagde de, at håbet var, at nogle spillere ville blive eksklusive DM'er. "Folk kan løbe igennem spillet af sig selv uden at have brug for nogen andre. Men vi håber, at dem, der vil spille med et DM eller med en fest, kan gøre det, når de vil. Spillere bliver bedømt efter hvert møde, og vi implementerer et online system, så du vil være i stand til at finde gode DM'er."

Sword Coast Legends har også en kampagneredaktør. Entreprenante spillere kan grave i og skabe deres egen spilverden, deres egne fjender og skabe en dyb oplevelse, som spillerne kan eksperimentere med. Det havde jeg desværre ikke mulighed for at se på. "Det er snart klar," sagde udviklerne. "Bare ikke endnu."

Jeg har stadig et par store forbehold vedr Sværdkysten. DM-oplevelsen er, som jeg har nævnt, fantastisk, men den anden halvdel af den ligning er spillerne. I mit eget D&D kampagner, er mange af de bedste og mest mindeværdige øjeblikke blevet drevet af spillernes respons på DM. I et særligt hårdt møde befandt vi os fuldstændigt omringet af vagter og soldater. Vi havde hver en Wand of Summon Swarm, som vores DM havde leveret tidligere, og min ven fik den smarte idé at hoppe på en af ​​deres soldats skuldre, dyk tryllestaven ind i hans hals og kast den trylleformular, der får offeret til at eksplodere.

SCREEN_SCL_DM-Mode_021115_002

Typisk tillader spillets regler ikke spillere at udføre den slags stunt. Summon Swarm kan kun kastes, hvor der er tilstrækkelig plads til, at sværmen kan gyde. I dette tilfælde mente vores DM, at det var kreativt nok og sjovt nok, at han ikke blot lod det ske, han sagde også, at alle de andre vagter var så forfærdede, at de straks brød rækkerne. Det er specielt, og det er ikke noget, jeg tror, ​​vi vil se på et stykke tid endnu.

Jeg er stadig meget spændt på Sværdkysten - Jeg tror, ​​det er tættere på end noget andet spil, jeg nogensinde har set, på at udnytte ånden fra bordplade-RPG'er. Det er dog vigtigt at forstå, at computere stadig er meget dårlige til at tilpasse sig usædvanlige situationer. At have den slags brede spillerinput, som du har brug for for perfekt at matche old school RPG'er og derefter modellere det hele grafisk i realtid måske aldrig være muligt. Dette er en start, og det virker som en god start, men jeg er allerede ivrig efter at se det næste skridt i at bringe et af mine yndlingsspil til live i digital form.

Redaktørens anbefalinger

  • De værste Zelda-spil, der nogensinde er lavet, får en åndelig efterfølger
  • Metal Gear Solid: Master Collection indeholder de første 2 Metal Gear-spil, bekræfter Konami
  • Minecraft Legends og Redfall er overskriften på det næste parti af Xbox Game Pass-titler
  • 6 mundrette open-world-spil at spille før The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  • The Legend of Zelda: Tears of the Kingdoms sikringsevne genopfinder åben-verden-spillet

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.