Casual spil indbringer langt færre penge, end du ville forvente

Farmville

Hvis du vil være så venlig at forkæle os, vil vi gerne lave et hurtigt eksperiment. Parat? Okay, åbn en ny fane i din foretrukne browser og naviger til din Facebook-side. Når du er der, klik lidt rundt. Det er lige meget, hvad du trækker op; den vigtige del her er, at du bruger et par minutter på at gennemse mindst et halvt dusin forskellige aspekter af Zuckerbergs allestedsnærværende sociale netværk. Når du har set alt, hvad du skal se, er dit job udført.

Nu husker du de sider, du lige har set, hvor mange af dem indeholdt annoncer for videospil? Ikke den slags bombastiske reklamer, du ville forvente går forud for en stor udgivelse fra EA eller Activision, men i stedet de mindre, for det meste tekstannoncer for ting som ovenstående billede Farmville, Ord med venner og Mafia krige. Det er vores erfaring, at disse annoncer dukkede op på hver eneste side, vi så, og mange af disse sider indeholdt annoncer for flere afslappede titler.

Anbefalede videoer

I betragtning af denne overflod af reklamer og det ærligt talt enorme antal spil, der tilbydes gennem Facebook alene, kan man forvente, at afslappede spil bliver spilindustriens seneste, mest afgørende cash cow. Denne idé bekræftes af det utallige antal artikler, der er skrevet i løbet af de sidste par år, der bebuder afslappet spil som fremtiden for spilindustrien. Alligevel hævder en ny rapport baseret på begivenhederne fra det nylige topmøde om indtægtsgenerering for digitale spil i San Francisco, at disse titler tegner sig kun for relativt små 10 procent af den samlede omsætning, der trækkes ned årligt af $50 milliarder spil industri.

Relaterede

  • Steam Deck's killer-app er ikke det spil, du ville forvente

Problemet? Ifølge Paul Thelen, administrerende direktør for afslappede spil skaberen Big Fish Games, udvikler mange af virksomhederne titler som dem, Big Fish udvikler, har en lille idé om, hvordan man korrekt tjener penge på denne nicheplads. "Du skal matche spilmekanikeren til forretningsmodellen, og indtægtsgenereringen skal matche spillets forretningsmodel," hævder Thelen. "Hvis du har et spil, der har 6 til 8 timers lineært gameplay, og når du er færdig med det, er du færdig, der er meget begrænsede måder, hvorpå du kan tjene penge på det spil. Det, vi har gjort, er en simpel transaktion; du køber den, ligesom du ville købe en bog. Det er meget svært at tjene penge på en bog med free-to-play."

Big Fish, hvis spil har prispunkter fra $7 til $20, planlægger at udgive 250 spil i løbet af 2013. For de fleste traditionelle spilvirksomheder ville det være en utænkelig mængde udviklingsarbejde, men afslappede spilmodellen tillader udviklere at lægge langt mindre arbejde, for langt færre penge, og stadig ender med et spil, der vil appellere til en stor nok del af markedet til at tjene en fortjeneste. De største budgettitler, der kommer fra Big Fish, er skabt for kun $500.000 (med ca. yderligere $20.000 sat på for at overføre titlen til iOS- og Android-enheder). I betragtning af de små udviklingsteams, der er nødvendige for at skabe et afslappet spil, har Big Fish relativt små udviklingsomkostninger, så det kræver langt mindre indtægter for virksomheden at vise bemærkelsesværdig profit.

Greg Richardson, administrerende direktør for Rumble Entertainment, er lidt mere kynisk omkring fremtiden for afslappet spil. "Af de 50 milliarder dollars, der blev brugt på verdensplan sidste år på spil, blev mindre end 10 procent brugt på afslappet indhold," siger Richardson. "Disse virksomheder var virkelig smarte omkring analyser og indtægtsgenerering og meget let med hensyn til produkt- og indholdsskabelse. Jeg er ikke sikker på, at nogen af ​​disse ting er særlig bæredygtige. Fremtiden ligger i at gå ind i den større del af markedet, som er mennesker, der identificerer sig selv som gamere, og hvor brugertilkøbet og langsigtet værdiskabelse kommer fra at lave fantastiske spil."

Selvom dette tjener til at forklare, hvordan afslappede spil både kan være "den næste store ting" og kun udgøre 10 procent af spilindustriens indtægter, retfærdiggør det bestemt ikke niveauet af hype, som dette segment har modtaget i den seneste tid. Det er stadig uvist, om dette tal vil stige i løbet af de næste par år, men om der skal tages ved lære af det digitale Game Monetization Summit, det er, at vi måske alle er blevet for tidligt psychede til den endeløse dusør, der er lovet af casual spil forlag. 5 milliarder dollars er stadig en væsentlig del af forandringen, men det vil kræve en enorm vækst, før afslappede spil kan ses som en realistisk konkurrence om store blockbuster-titler som Call of Duty franchise eller Microsofts glorie serie.

Redaktørens anbefalinger

  • Denne $450 Android-telefon håndterer Diablo Immortal langt bedre, end du ville forvente

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.