XCOM: The Enemy Unknown-producer taler om at ære fortiden uden at blive fanget

XCOM Enemy Ukendt anmeldelse

Det var en enklere tid i gaming. Sprites løb frit, MIDI-soundtracks dominerede ørehuller, og realtidsstrategigenren var en blomstrende og kraftfuld industri for sig selv. De dage er desværre for længst forbi, og RTS-titlerne, der engang ville have skrævet mægtigt oven på salget hitlister er blevet henvist til grænserne af nichemarkeder, understøttet af de mærkelige blockbuster franchises som StarCraft og Civilisation, men i sidste ende undlader at presse ind i mainstream, som de gjorde engang.

Garth DeAngelis

Blandt de gamle RTS-giganter, der engang strejfede rundt i spillandskabet, var spillet, der havde mange navne rundt om i verden (inklusive UFO: Enemy Unknown), men var kendt i USA som XCOM. Mange timer blev ofret ved planeternes forsvars alter, og 1994-hittet forsvandt fra rampelyset, men forblev i fansens hjerter og sind.

Anbefalede videoer

Da Firaxis og 2K annoncerede, at det ville komme tilbage, så de fleste spillere det som en kuriosum mere end noget andet. De dedikerede originale fans var unægtelig begejstrede, men den massetiltrækning, navnet engang havde, var for længst skyllet væk. Så i stedet for at skabe noget, der blot bragte originalen tilbage til forkant med gaming, Firaxis redesignede det, gentænkte det og udgav, hvad der viser sig at være et af de bedste spil i år. Tjek vores 

fuld anmeldelse her, hvor vi gav den en 9,5, en score, som vi ikke bryder os let om.

Men det var ikke nogen nem udvikling. At bære fortidens vægt og samtidig skubbe mod fremtiden er aldrig, og det er den fireårige udviklingscyklus faktisk tættere på et årti, hvis man tænker på de år, hvor teknologien bare ikke var op til ambitionerne skabere. Og så efter 18 år har vi endelig fået en ny XCOM. Og det var ventetiden værd.

Vi havde chancen for at tale med Garth DeAngelis fra Firaxis Games, en af ​​de tre hovedproducenter på XCOM: Enemy Unknown, om udfordringerne ved at ære fortiden, mens man bygger til fremtiden, og hvordan udviklingen var.

Hvordan håndterer man som udvikler presset ved at vente på anmeldelser og vente på at høre, hvordan salgstallene er?

Jeg ved det ikke, jeg har ikke tænkt for meget over anmeldelserne. Salget, for mig personligt, kan jeg ikke vente med at se. Man arbejder på noget så længe, ​​og man spiller det for sig selv, og man er så overbevist om, at det er en anderledes oplevelse; at der ikke er noget andet som det, og du vil bare rigtig gerne have så mange spillere til at opleve det også. Så håber man, at de snakker sammen og mund til mund brænder lidt. Især på konsoller, men selv på pc er der ikke et spil som dette tilgængeligt.

Og vi er dybt inde i en konsollivscyklus, mere end 7 år på Xbox. Tager min udviklingshat af, som gamer ville jeg længes efter noget nyt. Så det er det, jeg er mest begejstret for, og jeg håber, at spillerne overhovedet ved, hvor anderledes det er.

Hvor stort er udviklingsteamet?

Teamet er omkring 45 personer internt hos Firaxis.

Kan du lide den størrelse? Ville et større hold være nemmere, eller måske endda et mindre hold?

Jeg synes, det er en ret god størrelse, især hos Firaxis. Vi udvikler os meget agilt – med hensyn til hurtig prototyping, hurtige iterationer, at finde det sjove, gøre hvad der skal til. Hvis vi skal smide nogle ting ud, gør vi det. Og bliver du større, kan du selvfølgelig skabe mere indhold, men tingene kan også blive uhåndterlige. Så 45 er stort, men det er også overskueligt nok til at bevare den smidige fornemmelse.

XCOM fjende ukendtSå du er en af ​​hovedproducenterne for XCOM. Hvordan kan du lide at være i spidsen?

Det er meget sjovt, det er meget hårdt arbejde. Nogle gange synes jeg, det er vanvittigt, jeg ved ikke, hvordan jeg kom hertil, jeg vågnede lige en morgen, og jeg er her. Men det har været en virkelig stærk lærerig oplevelse for mig. Jeg har langt den mindste erfaring sammenlignet med de tre andre leads på holdet. Bare det at kunne arbejde med dem og sub-leads og resten af ​​teamet har virkelig været en ære, og jeg har virkelig lært meget hurtigt.

Er du spændt på den næste generation af konsoller?

Jo da. Jeg aner ikke, hvad det er, eller hvornår det kommer, men som udvikler er du altid spændt på, hvad der kommer omkring bøje, uanset om det er den næste generation af cyklusser eller fremskridtene inden for browserbaserede spil – alt det der er virkelig spændende.

Hvad er de mest interessante tendenser, du ser inden for gaming lige nu?

Jamen der er en del. Du kan se nogle ting, der foregår med free-to-play, og ikke kun den traditionelle free-to-play, der er nogle større, store franchises, der prøver det nu. Det bliver interessant.

Hvor ser du branchen på vej hen i det næste årti eller mere?

Wow, lad mig tage min krystalkugle frem. Jeg har været en konsolspiller hele mit liv, jeg er helt vild med konsoller, så jeg håber ikke, at de går vejen for dodo. Men du hører mange forudsigelser om konsoller... eller konsoloplevelser, der kan afspilles i en browser, så det er der ikke behov for. Det er der meget snak om, så jeg kan se, at det til sidst sker; Jeg aner ikke hvornår. Men jeg elsker konsoloplevelsen, så jeg er lidt i stykker, hvis jeg ønsker, at det skal ske. Der er noget ved at sidde på din sofa og læne sig tilbage med en controller. Men jeg ser, at tingene bliver en lille smule homogeniserede og bliver en, det kunne helt sikkert ske

Du har hørt om dette i et stykke tid - grafik, de er stadig ikke perfekte, og de vil blive bedre i den næste generation, og pc'er bliver stærkere, så grafikken kan fortsætte, men jeg tror, ​​de kommer til at nå plateau snart. Når du begynder at ramme det Avatar [niveau], hvor du faktisk i videospil kan se følelserne på karakterer - når vi først kommer til det stadie, kan vi ikke skubbe det meget mere grafisk ud end mere stiliserede ting, hvilket er fantastisk. Men jeg tror, ​​at historiefortælling og at komme med ny gameplay-mekanik vil være det, der skubber det frem for grafikken. Vi er ikke nået dertil endnu, men vi når dertil.

XCOM fjende ukendt Er grafik virkelig så vigtigt?

Åh ja, jeg synes, grafik er bestemt meget vigtigt. Jeg tror, ​​de fanger meget opmærksomhed og endda, hvis du går tilbage til Avatar det var f.eks. en fed historie og en fed verden, men krogen for det var, at folk så disse karakterer' ansigter, der ikke er mennesker, men de ser mærkeligt menneskelige ud på grund af musklerne i ansigtet og den måde, de reagere. Ingen anden film havde gjort det i den grad. Det er en grafisk ting, det er animation, men det blander sig også i historiefortælling.

Jeg tror, ​​når spil kan komme dertil - spil som L.A. Noire gjorde et fantastisk stykke arbejde – når først det bliver presset, og jeg tror, ​​der stadig er plads der, men det er meget spændende for mig at se, hvor spil kan gå hen i den henseende.

Apropos historiefortælling, hvad var historiedesignprocessen på XCOM: Enemy Unknown?

Inspirationen, vores tome, har altid været UFO-forsvar, den oprindelige XCOM. Vores hoveddesigner Jake [Solomon], det er hans yndlingsspil gennem tiden. Det er interessant, for jeg fortæller dig meget om traditionel historie, og jeg spillede mange af de spil, da jeg voksede op, men XCOM har lært mig så meget om den indre fortællings kraft. Den oprindelige XCOM havde ikke dialogvalg og statisk filmisk med karaktererne, der talte med hinanden (ved siden af ​​den filmiske intro). Spilleren lavede deres egen historie, som er meget, meget kraftfuld. Det er en anden gren, som spil kan fortsætte med at gå, og som adskiller dem fra ethvert andet kunstnerisk medie, uanset om det er film eller bøger eller hvad som helst. Det skal fortsætte med at blive skubbet.

I den originale historie om XCOM rumvæsener invaderer, det får alle. Men den måde, hvorpå spillere kan skabe deres oplevelse, hver gang de spiller, uanset om de opkalder deres karakterer efter deres kære eller berømtheder, eller uanset hvad de ønsker at gøre, skaber det denne unikke følelsesmæssige forbindelse om, hvordan du bringer disse digitale figurer gennem din personlige historie om at redde univers. Vi har ikke brugt et væld af forskning i at skabe aktiehelte, der har deres egne personligheder, fordi vi ønskede at sætte spilleren i stand til at bruge deres fantasi til at gøre det på egen hånd. På mange måder kan det være mere effektivt end traditionel skrivning til at skabe en historie.

Når det er sagt, har vi disse store filmiske øjeblikke inde XCOM hvor vi ønsker, at spilleren skal vide, at du er kommet det her langt, dette vigtige øjeblik er sket, så du får denne fine, traditionelle film med et par karakterer, der fortæller dig, hvad der sker. Og vi har brugt en eller anden karakter i HQ til at formidle historien. Krogen til XCOM for mig er spilleren i stand til at have den følelse af handlefrihed til at fortælle deres egen historie.

Så hvad var de største påvirkninger på XCOM i alle medier?

XCOM fjende ukendtDen store indflydelse er helt det originale spil. Ligesom alle på holdet elskede Distrikt 9 da det kom ud og sådan noget, men originalen XCOM har påvirket os fra alt. Den følelse af at have en mission, hvor den kan være på dit gadehjørne eller på din blok med forskellige huse – alt ser meget bekendt ud for dig, men så er der noget, der er lidt galt, når du ser de øjne i tågen af krig. Og vi ønskede at skabe den følelse i kampmissionerne, hvor du ser en tankstation, der kan være meget genkendelig for dig, eller du ser en fastfood-restaurant, men der er noget galt. Der er kokonede kroppe, som du støder på.

Historiefortælling i videospil kan være mere ambient på den måde, og vi ønskede virkelig at fokusere på stemningen i XCOM historie. XCOM har aldrig rigtig handlet om lineær fortælling, den traditionelle fortællebue. Vi ville fange stemningen og spillerbureauet. Det var de største ting.

Hvor trak du grænsen mellem at hædre det originale spil og at blive fanget af det?

Det originale spil er meget nært og kært for os. Oprindeligt sagde vi, at her er alle lejerne af det originale spil, vi elsker, det var denne store vasketøjsliste med genstande, og vi sagde, at vi gerne ville genskabe disse, vi ønsker at genskabe det på vores egen måde. Faktisk var en af ​​Jakes tidlige prototyper i det væsentlige en genindspilning af originalen XCOM med bedre grafik. Og det var sjovt, fordi vi spiller testede det, og originale hardcore fans af XCOM elskede det. De var ligesom "åh fantastisk, det er det, vi kender og elsker fra 1994." Men så spilletestede vi det, og spildesign har udviklet sig fra '94, og nogle ting var lidt for abstrakte for spillere, der ikke var bekendt med original XCOM. Indlæringskurven var lidt for stejl.

Vi sagde "vi elsker denne franchise så meget, at vi ønsker, at så mange mennesker som muligt skal nyde den magi, vi oplevede." Det betyder ikke, at man skal udvande det eller at dumme det ned, betyder det at tage de kernesøjler som permadeath, krigs tåge, klassiske rumvæsener, turbaseret strategi, strategilaget, hvor du kan bygge din egen base – og så tage disse søjler, men så kan vi måske massere mekanikken under dem for at være mere passende for 2012. Det var det, det handlede om. Men så længe vi opretholdt disse søjler, var vi glade.

Spiludvikling er en helt anden verden, end den var i 1994. Bygger du et spil med de nuværende værktøjer i tankerne, eller har du ideen og tilpasser det med de tilgængelige værktøjer?

XCOMJa, det var klart en del af det. Jake havde i lang tid denne idé til at lave den om, tilbage til 2002, 2003. Og en af ​​de største bekymringer var teknologien, og 3D var der endnu ikke for at understøtte fuldstændigt ødelæggelige miljøer, en 3D-tåge af krig, disse bestemte ting, som vi ønskede at gøre. Men da vi udforskede Unreal Engine, lavede vi prototype på nogle ting og sagde, at vi tror, ​​vi kan gøre retfærdighed – teknisk – til hvad den originale 2D XCOM gjorde i 1994. Vi har værktøjerne nu.

Men du har helt ret, nogle af disse søjler hang direkte på værktøjer, og har vi den tekniske viden og værktøjerne til at løse det. Derfor tror jeg, at det - delvist - skete lidt senere.

Så var der noget, du ville tilføje, men måske er teknologien der ikke endnu?

En af de nye ting, vi virkelig gerne ville have ind, og som tog meget tid at massere, var kameraerne, der fejede ned ind på slagmarken og få dig til at føle, at du instruerer en actionfilm og bringe spilleren tættere på erfaring. Vi var meget store fans af det, og vi sagde "det er noget andet end det helt klart originalen XCOM lægges også ind, men det er måske noget pænt. Hvorfor ikke sætte det ind i en slags moderne version af XCOM hvor det er en 3D-verden, hvor der er denne smukke kunst at se på, og du kan få spilleren til at føle sig mere bemyndiget, som om de er midt i denne anspændte kamp?" Så det var en teknisk udfordring, og det var en kreativ udfordring. Vi har en filmisk hovedrolle, der virkelig hjalp med det. Vi tog meget tid på at få det rigtigt, men vi er glade for, hvordan det blev.