Hands-on preview med skaberen af ​​Portals næste spil, Quantum Conundrum

Du genkender måske ikke umiddelbart navnet Kim Swift, men du er næsten helt sikkert bekendt med Portal, spillet, som hendes elev projekterer Narbakulært fald var grundlaget for. Hendes næste projekt, for Airtight Games, hedder Quantum Conundrum, og det er ligesom Portal i den forstand, at begge er puslespil, der udspiller sig fra et førstepersonsperspektiv.

Lighederne slutter dog der. Hvor Portal var alle dystre, ensomme omgivelser og ondsindet humor, Quantum Conundrum er letbenet, farverig og indimellem ligefrem sød. Krogen er også anderledes. I Portal, laver du huller i rum-tid for at bygge bro mellem to forskellige steder og ofte leger med grundlæggende fysik som tyngdekraften. Quantum Conundrum handler mere om at bøje universets fysiske regler på forskellige måder. Du bygger ikke bro mellem punkt A til punkt B; i stedet er du ved at finde ud af, hvordan du flytter fra den ene til den anden, når forskellige slags forhindringer dukker op.

Anbefalede videoer

Historien følger en ung dreng, der besøger sin onkel, professor Fitz Quadrangle, i sit udførlige palæ. Fitz er en gal videnskabsmand og opfinder, og hans enorme hjem er lige så meget en testfacilitet, som det er et levende rum. Selve historien starter, når der sker en eksplosion, der får professoren til at forsvinde. Min egen praktiske GDC-demo dækkede spillet frem til det tidspunkt, lige dele tutorial og historieintroduktion. Hvornår

Quantum Conundrum kommer til Xbox Live Arcade, PlayStation Network og Windows-pc'er denne sommer, er det denne sektion, som spillerne kan prøve i demoform.

En speciel handske kendt som Interdimensional Shift Device, eller I.D.S., er central for at tackle gåderne i Quantum Conundrum. De fire skulderknapper på en typisk konsol-gamepad giver spillerne mulighed for at skifte mellem fire forskellige dimensioner, selvfølgelig forudsat at de rigtige batterier er placeret først. Hvert nyt rum i palæet tjener et andet puslespil, og processen med at finde disse batterier nulstilles i hvert enkelt (det var i hvert fald sådan, det fungerede under demoen).

De fleste genstande, du ser, som ikke er sømmet fast, kan fysisk samles op med et tryk på en ansigtsknap. Det kan være alt fra bøger og lamper til (under visse omstændigheder) pengeskabe og borde. Også batterier. Det første trin i hvert nyt rum involverer typisk at finde det nærmeste batteri og trykke på en anden ansigtsknap til smid den ind i en speciel maskine, der arbejder sammen med din I.D.S., og låser op for dens dimensionsskifte kapaciteter.

At hoppe ind i en ny dimension lægger et farvefilter hen over skærmen og ændrer de fysiske egenskaber af verden omkring dig. Den første, du støder på, er Fluffy Dimension. Her er alt omkring dig meget lettere, end det ville være i den virkelige verden. Tunge pengeskabe - som alle på mystisk vis ligner Companion Cubes - kan løftes og endda smides, mens Fluffy-dimensionen er aktiv.

Et enkelt tidligt puslespil sætter en glasvæg mellem spilleren og udgangsdøren. Der er et pengeskab i midten af ​​rummet, men det kan kun løftes, når Fluffy-dimensionen er aktiv. Blot at samle pengeskabet op og smide dens Fluffy form på glasset vil ikke gøre meget; dens lette vægt er simpelthen ikke nok til at bryde igennem. Tricket er altså at smide pengeskabet og derefter hurtigt skifte tilbage til den normale dimension, mens det er i luften. Dette giver genstanden nok tyngde til at slå gennem glasset og rydde vejen til næste forsøg.

Så er der den tunge dimension. Denne, som du måske forventer, øger vægten af ​​genstandene omkring dig. Grundlæggende genstande som bøger, lamper og stole bliver ubevægelige, mens du er i denne dimension. Du kan dog slippe en bog på en trykfølsom pude og derefter gå ind i den tunge dimension, som giver emnet tilstrækkelig vægt til at udløse puden.

Der er et andet aspekt af den tunge dimension, der er vigtigt for at løse gåder: jo mere tætpakkede samlinger af atomer, der udgør hver genstand, har også den effekt, at tingene bliver mere holdbar. For eksempel vil en typisk laserhegn-lignende laser let skære igennem og ødelægge et pengeskab i normal dimension, men det samme pengeskab vil forblive intakt og blokerer strålen fuldstændigt i Heavy dimension. Et tidligt puslespil involverer at bruge en kombination af Fluffy og Heavy, plus et par pengeskabe, for at komme forbi et laserhegn.

Et andet, mere kompliceret puslespil, starter med, at du trykker på en knap, som kaster fire stakke af fire høje pengeskabe ned på jorden på tværs af rummet. Disse fire søjler springer i afstand fra hinanden, og de sidder ved siden af ​​en hævet platform, som du kan nå med normale midler. Ideen er at skære ned hver stak i faldende rækkefølge; du har brug for en stak af fire, en stak af tre, en stak af to og en ensom pengeskab helt for sig selv, hvilket i det væsentlige skaber et sæt trapper.

Hvis du trykker på knappen for sikker spawning, har det også en ekstra effekt. En rød laser skærer hen over hver kolonne, bevæger sig fra venstre mod højre og vender derefter retningen og falder et niveau ned på den anden side. Tricket her er at blive ved med at hoppe frem og tilbage mellem den tunge dimension - som gør pengeskabene usårlige over for laseren - og den normale dimension. Det er svært at få mønsteret ned, men du ender til sidst med at bruge den laser til at skære et sæt "trapper" ud, som du kan bruge.

Den sidste dimension, som jeg fik prøvet, var den Langsomme dimension. Du kan sikkert finde ud af, hvordan denne virker. Du får ikke fuld kontrol over det under den tidligste del af spillet; i stedet hopper du på flydende, hurtigtbevægelige møbler og rider på dem, indtil Slow-dimensionen aktiveres. Det er noget, der opstår med jævne mellemrum, og normalt lige i tide til, at du kan hoppe til den næste ting i puslespilssekvensen.

Det solide og overskuelige sæt af koncepter, der tilbydes i dette første afsnit af Quantum Conundrum er yderligere styrket af sin finurlige sans for humor og den detaljerede verden. Puslespilsrummene er ikke kun bygget til at understøtte gameplayet; de lever i verden, som i dette tilfælde er professor Quadrangles hjem. Der er tegn på menneskelig tilstedeværelse - en ganske vist excentrisk menneskelig tilstedeværelse - såsom malerier af mislykkede eksperimenter

Der er ingen pris endnu, og ingen udgivelsesdato, men Ms. Swift har helt sikkert en solid ny krog på plads til hendes næste first-person puslespil. Quantum Conundrum er intet som Portal, men alligevel formår det at fange den samme følelse af klogskab bag designet. Se efter det i din valgte digitale butiksfacade denne sommer.

Redaktørens anbefalinger

  • Square Enix udgiver et gratis AI-drevet mysteriespil i næste uge
  • De bedste Square Enix-spil nogensinde
  • Stardew Valley-skaberens næste spil handler om en hjemsøgt chocolatier
  • De bedste Dragon Quest-spil, rangeret
  • Samsung opdaterer Odyssey G9 gaming-skærm med Quantum mini-LED-teknologi