I sidste uge vi talte om den potentielle slutning for Blu-Ray DVD-afspillere hvilket stort set var resultatet af udførelsesproblemer med PlayStation 3. Siden da NPD har indikeret, hvad angår salg, vil PS3 komme langt under de tal, vi brugte i vores analyse, og vil ikke kun være bagud Microsoft (som havde et års forspring), men også bag Nintendo. Nintendo, som havde domineret dette segment før Sony, havde gjort det så dårligt med Cube, at de ikke engang forventedes at være en reel trussel mod Sonys dominans.
Dette betyder ikke, at Microsoft og Nintendo ikke også lavede fejl (det gjorde de, og vi vil tale lidt om dem om lidt), men at Sonys var katastrofal, der næsten slår dem ud af segmentet strategisk og får et stigende antal af os til at ringe til Blu-Ray, en anden strategisk teknologi fra Sony, tidligt. vejdrab.
Vi starter med Nintendo og slutter med Sony og tager et kig på, hvordan hver leverandør greb markedet an.
Nintendo-Apple kan lide Pure Play
Mens både Sony og Microsoft så ud til at føle, at en spillekonsol også skulle være en komplet multimedieenhed, fokuserede Nintendo på spil, og ved at gøre det var det i stand til at holde omkostningerne nede, nå deres leveringsdato og finde på noget unikt, der gav dem en ekstra fordel på lancering.
Et andet firma, der har haft stor succes ved at forblive fokuseret på det grundlæggende, er Apple. Deres iPod, i det mindste indtil for nylig, var en musik Pure-Play og selvom Microsofts produkter kunne gøre det mere, Apples fokus og udførelse tillod det både i begyndelsen at dominere deres segment og holde ud Microsoft. I det seneste forsøg, hvor Microsoft gik efter Apple med Zune (som var rettet mod nogle af Apples svagheder) resulterede Microsofts manglende erfaring med hardware stadig i en klar Apple-sejr. Palms strategi var oprindeligt ens (det gav lignende resultater), og det var kun sammenbruddet af PDA-marked med et skift til telefoner og elendig udførelse af deres softwarearm, der ændrede det dynamisk.
Nintendos fokus tillod dem at gennemtænke differentiering, og de indså, at problemet med forældre og spil var manglen på fysisk aktivitet. Dette blev hjulpet af succesen med spil som Dance Dance Revolution, som både var populære og gav en aerob træning. Ved at designe deres controller til at fremme fysisk aktivitet, er de ikke kun populære blandt deres unge målgruppe, de er også populære blandt forældre. Det er interessant at bemærke, at kvinder også synes at kunne lide de relaterede spil, hvilket tyder på, at de faktisk har udvidet markedet og nydt godt af denne udvidelse.
Spilsystemer har en tendens til at sælge i meget større mængder, da de falder til under $200. Dette skyldes, at de traditionelt købes som gaver, og pausepunkterne på $300, $200 og $100 spiller utroligt stærkt med et næsten 10x potentiale volumenstigning for hvert prispunkt, hvis produktet stadig af køberen ses som aktuelt (i modsætning til forældet, hvilket ofte er tilfældet, når du falder under $100).
Ved at holde prispunktet nede er de mere attraktive som gaver, og det lave prispunkt giver også mulighed for flere spilkøb. Dette sidste punkt er vigtigt, fordi konsollerne sælges med tab, mens spillene er høje rentable (indeholdende royalties), og du vil have et højt spil-til-konsol-forhold, hvis du skal maksimere rentabilitet.
Nintendo lavede to fejl. Navnet på den vestlige verden er et synonym for et slangord for urinering og er en god påmindelse om, hvorfor navngivning af produkter sjældent er godt for nogens karriere. Derudover byggede de ikke nok konsoller til at imødekomme efterspørgslen. Dette sidste vil komme tilbage for at hjemsøge dem, fordi spilkonsolvirksomheden er en forretning i 4. kvartal og danner grundlaget for det følgende års spilsalg. De vil sælge omkring en million enheder, men de kunne sandsynligvis have solgt over 3 millioner, og det betyder, at royaltyindtægterne vil være mindre end en tredjedel af, hvad de ellers kunne have været. Kort sagt, mens 2007 bliver et godt år for Nintendo, kunne de have leveret, hvad der svarer til et dræbende slag til Sony, og de missede.
Microsoft – Multimedier der virker
Microsofts største fordel er, at de var i stand til at komme på markedet et år tidligere end nogen af de to andre leverandører og vil have en næsten 10x installeret basisfordel mod Nintendo og en næsten 20x installeret basisfordel mod Sony med hensyn til næste generations konsoller ved udgangen af 2006. Denne fordel gjorde det også muligt for dem at have et dramatisk højere antal spil ved lanceringen, end enten Sony eller Nintendo nu gør. Dette skyldes i høj grad, at spiludviklere i den tidsramme kun havde én konsol (360'eren) at målrette mod, mens i år har de tre og to, hvoraf de ikke ville være i tilstrækkelig volumen til at drive meget vildt indtægter.
I modsætning til Nintendo, og i overensstemmelse med tidligere Microsoft-praksis, forvandlede de Xbox 360 til en multimedieplatform, og du kan endda download high definition-film og tv (fra et utroligt begrænset katalog) til enheden ud over at streame musik fra en PC. Derudover integrerer 360'eren godt med Microsoft Media Center PC-platformen og er en rimelig, men dyr, medieforlænger.
Endelig, og dette kan blive et dræbende slag, integrerede Microsoft deres spiludviklingsværktøjer, så udviklere kunne udvikle spil til både Xbox (10M) og PC (600M) på samme tid. Givet en brøkdel af pc-markedet vil spille dem, men en brøkdel af 600 millioner overstiger stadig med en betydelig margin eventuelle potentielle tal fra ethvert andet spilsystem.
Dette sidste punkt bliver ikke rigtig udtalt, før Vista afsendes. Vista kan bruge Xbox kablede controllere (interessant, at ingen trådløs mulighed endnu er blevet demonstreret) ud af æsken og et Vista Premium-system er faktisk en god spilleplatform til spil på konsolniveau. Jeg kunne argumentere for, at for virkelig at skubbe det her, hvor det burde skubbes, burde gaming være bedre integreret med Media Center-komponenten i Vista, men det er stadig en god strategi, selvom den er ufuldstændig henrettet.
Microsoft gik også tungt efter online-spillere og er den mest aggressive her. Deres Xbox Live-tjeneste er let den mest avancerede, og selvom den stadig kræver en god bredbåndsforbindelse, giver den et niveau af samarbejdende gameplay, der fører segmentet. Alligevel spiller de fleste spillere konsoller som selvstændige tilbud, og denne tjeneste skinner muligvis ikke rigtigt, før pc-spillere (som er mere tilbøjelige til at spille forbundet) kan deltage.
Til sidst, i hvad der tydeligvis var en lussing til Sony, kom Microsoft ud med en HD-DVD-mulighed på 200 $ og blev straks udsolgt på mange markeder. Selvom det blev betragtet som en film-en-afspiller, ophævede dette praktisk talt Sonys opfattede fordel i kampen om opfølgningen til DVD til film og forbedrede Xbox som medieenhed.
Microsoft har dog begået tre fejl. Den mest kritiske og lignende fejl til Nintendo var, at der ikke var nok konsoller på markedet sidste år. De kunne have solgt mellem 3x og 5x den faktiske mængde (måske endnu mere) og forladt 2005 med en så rungende sejr, at hverken Nintendo eller Sony udgjorde en reel trussel.
Microsoft gik også helt glip af det aerobe krav, som Nintendo tog op, og 360'eren understøtter ikke engang den ene aerobe controller, der eksisterede til den originale Xbox. Det virker måske ikke af meget, men når som helst du kan retfærdiggøre et legetøj af legitime sundhedsmæssige årsager, er det ikke kun godt for PR, det er rigtig godt for salg, fordi det giver mulighed for en begrundelse, der er stærkere end ”jeg vil det".
Endelig undermarkedsførte de dramatisk i 2006 og vil sandsynligvis komme til kortere end de forventede 10M installerede basistal, som de har forudsagt som resultat. Dette sidste punkt er også en traditionel Microsoft-fejl, Microsoft laver god lanceringsmarkedsføring, men klarer sig ikke godt at opretholde efterspørgselsgenereringsmarketing af en eller anden grund (får mig ofte til at spekulere på, om folk der sprang en kritisk markedsføring over klasse). Med mangel på de andre spillere, drager Microsoft fordel af det, men sandsynligvis omkring 50 % af, hvad de ellers ville have, havde de gennemført en stærk efterspørgselsgenereringskampagne.
Sony – "S"et i Dysfunctional
Du er næsten nødt til at se på PS3 som en del af et forfærdeligt år for Sony. Lanceringsstrategien lignede noget Microsofts, men udførelsen levede ikke op til forventningerne, og Sony så ud til at miste overblikket over deres marked og forsøgte at gøre for mange ting med ét produkt.
Strategien var at komme med en supermedieenhed, som fulgte i Xbox 360's fodspor med hensyn til bred mediestøtte. Derudover inkluderede de et Blu-Ray-drev, som efter specifikation gav det en potentiel fordel både for spilrigdom og som filmafspiller.
Det fysiske hardwaredesign er, selvom det ikke er så rent som Nintendos, og det ser ud som om det er designet af Apple den rigeste i klassen og burde nok modtage en designpris baseret på, hvor attraktiv den er i sort og sølv er. De matchede controllere klarede på den anden side ikke snittet, og selvom de er attraktive, var de også meget ubehagelige, og Sony måtte falde tilbage til PS2-industrien design til deres nye trådløse controller, der falder bagud både Nintendo og Microsoft (og giver Logitech, som byggede en komfortabel eftermarkedet PS3-controller, en dejlig jul til stede).
Men i stedet for at være et hit, er PS3 et udstillingsvindue for en dysfunktionel Sony. Som en næste generations medieenhed skal du fysisk indlæse medier på den, fordi den ikke vil oprette forbindelse til en pc. Dette er især bekymrende, fordi Sonys eget Media Center og VIAO-pc'er opretter forbindelse til Xbox og Xbox 360 fint.
Selvom de tilføjede bevægelse til deres controllere, sammenlignet med Nintendo Wii, er det lidt halt og kommer i vejen for gameplayet. I et spil er det irriterende, ikke sjovt at skulle vippe en controller frem og tilbage for at udføre en opgave, og de burde enten have matchet Nintendo, eller ligesom Microsoft, lige bestået. At gøre noget, den anden fyr gør godt, dårligt, fokuserer os bare på den "dårlige" del.
Endelig var Blu-Ray simpelthen ikke klar. Hvis noget dræbte PS3, gjorde Blu-Ray det. Ved ikke at være i stand til at bygge nok drev solgte de en tiendedel af antallet af konsoller, de kunne have solgt i løbet af lanceringsugen og givet de forventede 2M. (interessant at bemærke, at denne fremskrivning på mystisk vis blev justeret ned til 1M) de skulle producere i 2006, vil have omkring en tiendedel potentiale årsafslutning.
Sony havde uden tvivl den bedste marketingkampagne af de tre systemer i år og endda med det andet to problemer, ville have udsolgt på grund af sin installerede base, hvis de havde været i stand til at bygge produkt. Men som nævnt ovenfor bryder dette marked sammen efter ferien, og det er feriesalget, der sætter fundamentet for spilsalget.
Med mere potentielt salg for Xbox og Nintendo og spiludviklere, der forsøger at skære ned på omkostningerne (Sony er også den dyreste af platformene til udvikle til) Sony kan finde det næsten umuligt at få den kritiske masse af gode spil næste år, og i sidste ende er det spil, der skaber eller ødelægger et spil konsol. Nogle udviklere, som vi nævnte i sidste uge, er allerede i gang, og flere vil sandsynligvis følge efter.
Sony har stadig den største installerede base af spilkonsoller med PS2, men en lignende situation hjalp ikke Nintendo eller Atari så meget. Sony er nødt til at forstå, at de bare ikke er gode til at køre på tværs af industristandarder og indse, at Memory Stick skader kamera og MP3 salg, Mini-Disk hjalp med at give Apple iPod-markedet, og PSP (som kunne have gjort meget skade på Apple) er hårdt ramt af dets ikke-standard medier.
Endelig har Sony i modsætning til de to andre en medieopdeling, hvilket betyder, at der burde være flere medier til Sony-enheder. I stedet pakker de deres medier ind med så meget DRM, at ingen ønsker at købe dem. Dette sidste punkt, og jeg hader at bruge "S"-ordet, er bare dumt, fordi Sony-medier nu fungerer bedre på Apple- og Microsoft-platforme, end det gør på Sonys.
Afslutter
Nintendos langsigtede styrke er deres skarpe, Apple-agtige fokus, mens deres svagheder er en manglende evne til at tage store risici (de mistet efterspørgsel med en mil), og at hvis markedet accepterer Sony og Microsofts bredere medieretning, vil de blive flankeret og trivialiseret. Microsofts største styrker er, at de kæmper som en virksomhed (en meget stor virksomhed) og er eksperter i software (læs spil) udviklingsværktøjer; og deres svaghed er dårlig opretholdelse af markedsføring og ujævne (både Nintendo og Sony er typisk mere konsekvent gode) hardwaredesign. Sonys styrker er marketing og teknisk og industriel designkompetence; deres svagheder omfatter virksomhedsdysfunktion (de leger ikke godt med sig selv), en malplaceret tro på, at de kan (eller bør) drive industristandarder, og den resulterende manglende evne til at skabe vindende planer, de kan eksekvere.
Det interessante er, at det kun er Sony, der egentlig er skyld i deres store miss, både Microsoft og Nintendo gik glip af muligheder for at tage Sony ud i knæene. På en eller anden mærkelig måde giver dette Nintendo, Microsoft og Sony noget til fælles, det kan alle være enige om Sony er det firma, de skal overvinde for at opnå (eller bevare) markedsdominans inden for konsol spil.
Redaktørens anbefalinger
- Sony forbereder sig til krig med PlayStation 5-udstillingsvinduet
- Forbered dig selv. Sonys PlayStation 5 bliver dyr
- Hey Google, hvorfor dræbte du Allo, din bedste beskedapp i årevis?