Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba — Hinokami Chronicleser et nyt 3D-arena-kampspil baseret på anime- og manga-serien af samme navn. Spillet kommer fra CyberConnect2, de samme udviklere bag den populære Naruto: Ultimate Ninja Storm-serie. Der er åbenbart mange ligheder mellem de to, selvom jeg ikke var i stand til at lægge mærke til dem alle på grund af, at min tid med Ninja Storm var meget kort. Jeg spillede dog nok af serien til at bemærke det Dæmondræber tager mange skridt frem fra den IP, men også et par skridt tilbage.
Indhold
- Slim kamp med en enkelt plet
- Halvbagte indslag
- Sømme det æstetiske
Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles - Adventure Mode | PS5, PS4
Jeg var i stand til at tilbringe et par dage med denne nye fighter og fandt mig selv i at sammenligne den mere med den noget nyere arena fighter Kill La Kill: HVIS, med hjælpe- og tagmekanikken fra Ninja Storm-serien. Det er en god ting for dem, der ikke har prøvet nogen af disse spil. Kill La Kill: IF er en af de mest polerede og vellavede arena fightere, jeg nogensinde har spillet, så det er en lysende sammenligning. Indgyd det med assistangrebs-skræk fra Naruto, og du har en opskrift på et supervanedannende kampspil, ikke? Nå, ikke uden et par forbehold.
Anbefalede videoer
Slim kamp med en enkelt plet
Dæmondræber bringer meget på bordet, når det kommer til kamp, og noget af det kommer fra traditionelle 2D jagerfly. Ligesom andre arenakampspil har du dine lette angrebsstrenge, et pansret tungt angreb, et hop, sidespring, en jordet målsøgning, en airdash, tre jorden specials og to luftspecialer (alle begrænset af en konstant genopladende færdighedsmåler), en grab og en super (som vokser sig stærkere afhængigt af antallet af specialstænger du har). Der er også to hjælpestøtteangreb pr. karakter og muligheden for at skifte til en assisterende karakter. Dette kan gøres gennem et tag-in eller under specifikke specielle angreb udført af din point-karakter for at opsætte nogle pressede situationer. Disse understøtninger er dog begrænset af en bar. Supportangreb og tags koster 50 %, mens combo breakers koster 100 %.
Dette kan være et af de første arena-kampspil, der præsenterer en lettere vej ud af disse pressede situationer. Ved at holde vagt og presse fremad, er spillere i stand til at push-block. Dette giver dem mulighed for at skubbe en modstander tilbage under pres, uanset om de gør det for at drive dem væk eller for at gøre en tilsyneladende sikker angrebsstreng eller speciel strafbar. Spillere kan parere indkommende angreb, som, hvis de udføres med succes, vil forskyde fjenden og åbne dem for angreb.
Hvis det ikke var nok, er der også en mekaniker ved navn Boost. Ved at bruge en særlig bar kan spillere gå ind i en tilstand, der øger angreb og hastighed i en begrænset periode. Når den er aktiveret, omgiver en burst-barriere en fighter og fungerer som en Street Fighter Alpha Counter. Hvis spilleren bruger endnu en bar efter Boost, går de ind i Surge, som øger kraften mere og giver dem uendelig færdighedsmåler i en begrænset periode. Specielle stænger kan også bruges til Ultimate Art, hvilket i bund og grund er et superangreb. Jo flere barer, jo stærkere angreb.
Jeg fandt mig selv i at koge ideer i mit hoved, før jeg overhovedet gik i træningstilstand takket være dette kampsystem. En funktion slog mig dog straks fra: Kombinationsbegrænseren. Denne limiter har form af en lille cirkel, der dukker op hver gang en kombination starter. Afhængigt af kombinationsstarteren vil spillere enten have en standard eller minimeret tid til at fuldføre kombinationen. Selvom det er et godt koncept for at forhindre, at kombinationer varer for længe, føler denne mekaniker, at den skal tones lidt tilbage for at fungere.
Kampspil handler om kreativitet og at finde noget, der ser så cool ud som muligt med de præsenterede værktøjer. Kombinationsbegrænseren giver bare ikke tid nok til det uden at ofre seje angreb af hensyn til "balance." Det er et fantastisk koncept, men det skal finjusteres for at holde træningstilstand og kampe mere føles åben.
Halvbagte indslag
Dæmondræber’s kamp leverer, men jeg kan ikke sige det samme for resten af pakken. Det er noget, jeg håbede aldrig at sige efter det, der skete med Street Fighter 5, som befandt sig i en tilsvarende halvdannet position, da den første gang blev udgivet.
Der er kun fire tilstande i Dæmondræber: Historie, VS-tilstand (VS CPU, offline afspiller og online rangeret og afslappet kamp), træning og træning. De to sidste lyder ens, men det er de slet ikke.
Historietilstanden er meget kedelig indtil videre. Jeg forventede en simpel genfortælling af anime i form af kampe, men fik en gangsimulator. I hele denne tilstand bliver spillere ført til forskellige steder set i hele animeen, hvor de kan tale med NPC'er og samle spor for at fremme plottet eller "udforske" efter in-game valuta og samleobjekter. Når spillerne først fremmer plottet, følger de duften af en dæmon og bekæmper dem indtil slutningen af scenen, som kulminerer i en bosskamp. Det er en kedelig skyl-og-gentag-proces, med nogle gode mellemsekvenser imellem.
Jeg var oprindeligt spændt på at se, hvordan tilstanden udspillede sig. Historietilstande som denne er blevet udført i anime fightere før gerne Naruto: The Broken Bond. Men hvor Dæmondræber kommer til kort er, at bevægelse er begrænset til en let løbetur (spillere kan kun hoppe, når de får en prompt på bestemte punkter). Tilstanden er knap valgfri, da den ser ud til at være nødvendig for at låse scener og karakterer op.
Øvelsen og VS-tilstandene er standard kampspil. I praksis kan du … godt øve dig. VS-tilstanden er lige så selvforklarende. Jeg var ikke i stand til at prøve netkoden endnu (som bestemmer, hvor stabilt et spil spiller online) på grund af forhåndsvisninger uden online-tilstand.
Der er også træningstilstanden, som bedre ville blive kaldt "prøvetilstand". Spillere vælger en lærer og kæmper mod dem 10 gange, hvor hver kamp indeholder forskellige mål. Denne tilstand ville være fin, hvis hver lærer havde forskellige kampopgaver, men de har alle nøjagtig de samme. Jeg kom igennem tre, indtil kedeligheden endelig sendte mig tilbage til historietilstand for at låse op for karakterer i stedet for at samle oplåsningspunkter her.
Sømme det æstetiske
Et sted, hvor spillet ser ud til at opnå fuldkommen perfektion, er den visuelle afdeling. Dæmondræber ser bogstaveligt talt ud som om CyberConnect2 tog anime og gjorde det til et spil - og jeg overdriver ikke. Mens jeg spillede, narrede min hjerne mig ofte til at tro, at jeg bare så anime. Modellerne, miljøerne og alt det andet derimellem er betagende tro mod kildematerialet.
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Hinokami Chronicleser sikker på at blive et hit hos fans af anime/manga, såvel som Ninja Storm fans, der blot ønsker at hoppe online eller spille deres venner i ny og næ. Men pakken føles ufuldstændig indtil videre. Med manglen på en arkadetilstand eller overlevelsestilstand og en middelmådig historietilstand ser det ud til, at den ikke vil bryde for langt ud af sine nichefandoms, både for anime- og arenakampspil generelt.
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba — Hinokami Chronicles lanceres den 15. oktober til pc, PlayStation 4, PS5, Xbox One og Xbox Series X/S.
Redaktørens anbefalinger
- PlayStation viste 7 radikale indie-spil frem i dag