Ratchet & Clank Dev nedbryder sine imponerende tekniske bedrifter

Med udgivelsen afRatchet & Clank: Rift Apart, den næste generation af spil er virkelig her. På trods af, at PlayStation 5 og Xbox Series X blev udgivet i november sidste år, havde vi ikke rigtig set omfanget af nogen af ​​konsollernes muligheder før nu.

Indhold

  • Dimensionshop
  • Et bedragerisk kompliceret træk
  • Tripper i ærmet

Mens spil som Returnering har vist os de unikke glæder ved DualSense-controlleren, Rift Apart drager større fordel af PS5's teknologiske side. Mest bemærkelsesværdigt bruger den systemets hyperhurtige SSD til praktisk talt at eliminere belastningstider, når Ratchet hopper mellem dimensioner. Det er et absolut skue, der gør spillet til et overraskende teknisk kraftcenter.

Anbefalede videoer

Jeg satte mig ned med Mike Fitzgerald, Insomniacs direktør for kerneteknologi, for at få et kig under motorhjelmen. Fitzgerald kastede lidt lys over de små tricks, der gør Rift Apart arbejde, og hvorfor det at gå gennem en dør er den sværeste bedrift af alle.

Dimensionshop

Den umiddelbart mest imponerende del af

Ratchet & Clank: Rift Apart er dens dimensionshoppende gameplay. På flere punkter sender spillet spillere ind i alternative virkeligheder. I en særligt imponerende tidlig gameplay-sekvens falder Ratchet gennem adskillige portaler og teleporterer øjeblikkeligt fra verden til verden uden en eneste indlæsningsskærm. Det øjeblik kan få nogle fans til at lede febrilsk efter sømmene, men Fitzgerald siger, at der ikke er nogen reelle illusioner på spil; det PS5 er bare så hurtig.

"Vi indlæser ikke i al hemmelighed niveauet i baggrunden og skifter bare til det," siger Fitzgerald til Digital Trends. "I den sekvens, hvor du falder gennem portaler, begynder vi ikke at indlæse den næste placering, før du er i mellemrummet. Vi overfører dig til den og læser derefter den gamle ud og indlæser den nye. Det hele sker på de 0,7 sekunder, du er derinde."

Ratchet & Clank: Rift Apart – Launch Trailer I PS5

Alle små tricks, som Insomniac bruger, er så små, at spillere kan blinke og savne dem. For eksempel, når en spiller slår en krystal for at skifte en verden til dens alternative version, er der et hvidt blink på et splitsekund, der overhaler skærmen. Hele det ombyttede niveau indlæses i det øjeblik, skærmen bliver hvid.

Måske mest overraskende er overgangene mellem planeter. Hver gang Ratchet eller Rivet rejser til en ny planet, viser en cutscene deres rumskib, der forlader en dok og ankommer til en anden. Spillere kan antage, at det er en kompliceret måde at indlæse en helt ny planet på, men Fitzgerald bemærker, at disse øjeblikke udelukkende er der for historieformålsformål, ikke som forfattede indlæsningssekvenser.

"Der er intet teknisk, der forhindrer os i at åbne et hul under dig, og du falder igennem til en anden planet," siger Fitzgerald. "Vi bruger det i spillet på en omhyggeligt struktureret måde af gameplay-årsager. Fra et teknisk synspunkt kan vi stort set gå hvor som helst til enhver af disse verdener når som helst."

Rivet skyder en robot i Ratchet and Clank: Rift Apart.

Et bedragerisk kompliceret træk

Det koncept er det, der gør Rift Apart særligt specielt. Spillere er i stand til at hoppe flydende mellem steder uden et øjebliks pause. Det er især bemærkelsesværdigt i spillets lommedimensioner. På forskellige punkter kan Ratchet og Rivet bruge deres tøjring til at åbne en portal til en slags bonusstadie. De river i bund og grund et hul i verden og går ind på et helt andet niveau.

Det sker så flydende, at det er nemt at glemme, hvor meget hovedpine sådan noget kan være at udvikle sig. Ifølge Fitzgerald er det spillets mest imponerende tekniske bedrift at få en karakter gennem det hul.

"At gå gennem et hul for at komme til den anden side af en lommedimension er utrolig kompliceret," siger Fitzgerald. "Den lommeplads i motorens verdenskoordinater er miles og miles væk. Når du går gennem en portal, teleporterer vi din karakter tusindvis af kilometer væk på et øjeblik. Hvis du gør det naivt, bliver al bevægelsessløring skruet sammen, ethvert fysikbaseret element ville blive forvirret. Selvom du kan massere det for at få det til at se glat ud, så har du kameraet, som er milevidt fra karakteren og stadig skal opføre sig korrekt."

Ratchet ser over en planet i Ratchet & Clank: Rift Apart.

Tripper i ærmet

PS5s kraft er mest tydelig i disse øjeblikke, men den manifesterer sig også på meget mere subtile måder. En af Fitzgeralds stolteste præstationer er noget, der ikke nødvendigvis læses som en teknisk bedrift. Rift Apart's cutscenes byder på adskillige redigeringstricks, fra Star Wars-stil-servietter til opdelte skærme, der viser både Ratchet og Rivet.

"Det er virkelig ikke noget, vi nogensinde kunne gøre før," siger Fitzgerald. "Vi gengiver to fulde kvalitetsscener på samme tid. Vi spiller to biograffilm på samme tid. Jeg synes, det er et fint filmisk præg, som du vil se i film. Det føles som at se en sci-fi-film, når man ser den slags servietter, og det var virkelig sjovt at samle al teknologien til at gøre det."

Det er en lille påmindelse om, at et generationskonsolskifte ikke kun handler om bedre billeder. Med en maskine så kraftfuld som PS5, har skabere bare flere muligheder, når det kommer til, hvordan de fortæller en historie eller tempo et spil. Ratchet & Clank: Rift Apart er fuld af prangende effekter, der helt sikkert vil wow PS5 ejere, men det er de små detaljer, der får det til at skinne.

Redaktørens anbefalinger

  • Ratchet & Clank: Rift Apart kommer endelig til pc i juli
  • Flere Ratchet- og Clank-spil slutter sig til PlayStation Plus Premium
  • Det sjoveste, jeg har haft med min PS5, har været at spille PS4-spil
  • Sony State of Play: Ratchet & Clank og overraskelse Among Us konsoludgivelse
  • Flere Ratchet & Clank: Rift Apart-detaljer dukker op forud for State of Play-streamen

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.