3 ting Intel XeSS har brug for at fjerne Nvidia DLSS

Med funktioner som ray tracing og stadig mere komplekse billeder, har grafikkort brug for en supersampling-løsning for at opretholde spilbare rammer. Nvidia var banebrydende med dette koncept Deep Learning Super Sampling (DLSS), og Intels kommende grafikkort vil bruge en lignende funktion kaldet XeSS.

Indhold

  • Kvalitet og ydeevne
  • Nem implementering
  • Strålesporing
  • Mange milliarder dollars underdog

Kort sagt, XeSS bruger maskinlæring til at opskalere et billede fra en mindre intern opløsning til en større ekstern. DLSS gør det samme, men det kræver en nyere Nvidia RTX grafikkort med dedikerede Tensor-kerner. Det gør XeSS ikke. I stedet stiller Intel to versioner til rådighed - en, der vil udnytte den dedikerede hardware i dens kommende Arc Alchemist grafikkort, og en anden, der vil tjene som en generel løsning til en bred vifte af hardware.

Det alene giver XeSS et ben op over DLSS, men det er ikke nok. Her er tre ting, XeSS skal bruge for at tage supersampling-kronen fra Nvidia og cementere Intels plads i grafikkort marked.

Relaterede

  • Intels kommende iGPU kan ødelægge både Nvidia og Apple M2
  • Langt om længe bringer Intel XeSS-opskalering til integreret grafik på CES 2023
  • Intel XeSS er allerede skuffende, men der er stadig håb

Kvalitet og ydeevne

XeSS betyder virkelig ikke noget, hvis det ikke kan ramme ydeevne- og kvalitetsmærkerne, der er angivet af DLSS. Intel har ikke demonstreret funktionen, der kører i nogen spil, kun i et 4K demonstration, der gav vage præstationstip. Ud fra det har vi en idé om, hvad XeSS er i stand til, men Intel mangler stadig at vise mere.

Intel XeSS-kvalitetssammenligning.

Lige nu, Intel siger XeSS kan give op til en 2x ydeevneforbedring i forhold til native 4K, og at den kan opskalere 1080p til en effektiv 4K med stort set intet kvalitetstab. Det matcher DLSS 2.0, men Nvidia har verificerbare præstationstal og sammenlignende skærmbilleder i spil, du kan spille.

At hævde stort set intet kvalitetstab betyder ikke meget for Intel. Nvidias første DLSS-implementering var for eksempel afskyelig med hensyn til kvalitet og udtværede for mange detaljer til at retfærdiggøre eventuelle præstationsgevinster. Intel har ikke råd til at frigive XeSS i en lignende tilstand, så den skal klare præstationsgevinsterne og samtidig bevare så meget kvalitet som muligt.

For at være klar, er en 2x ydelsesforbedring med stort set intet kvalitetstab det minimum, som Intel skal opnå. Det er baren DLSS sat, og Intel har gjort det klart, at XeSS er målrettet mod Nvidias teknologi. I en ideel verden ville Intel presse XeSS endnu længere.

XeSS har også brug for flere kvalitetstilstande. DLSS kommer med op til fire tilstande, der giver dig mulighed for at justere balancen mellem kvalitet og ydeevne. Disse tilstande formindsker den interne gengivelsesstørrelse, hvilket i det væsentlige giver opskaleringsalgoritmen mindre information at arbejde med.

Intel XeSS rendering pipeline demonstration.
Gengivelsespipelinen til Intel XeSS.

Kvalitetstilstande hjælper DLSS med at arbejde på tværs af en bred vifte af hardware. En flagskibs-GPU kan vende sig til kvalitetstilstanden for at få et ydelsesboost, men ydeevnetilstanden er der for avancerede muligheder uden meget strøm. Intel har ikke sagt, om XeSS vil understøtte flere kvalitetstilstande, men det er nødvendigt for at kunne konkurrere med DLSS.

Nem implementering

En af fordelene ved AMD'er FidelityFX Super Resolution (FSR) er, hvor nemt det er at tilføje til spil. Efter lanceringen er udvikleren for Edge of Eternity sagde at det tog kun "et par timer" at tilføje til spillet, i modsætning til den langvarige proces, DLSS kræves.

AMD FidelityFX Super opløsning

Intel forstår allerede dette punkt, ser det ud til. Efter lanceringen af ​​FSR tog Nvidia beslutningen DLSS tilgængelig for alle udviklere. Tidligere skulle udviklere ansøge og blive godkendt, før de tilføjede funktionen til deres spil. Intel lancerer XeSS med softwareudviklingssættet (SDK) frit tilgængeligt, hvilket alene er en stor sag.

Spørgsmålet er, hvor længe A.I. model tager for at producere kvalitetsresultater, og hvad udviklere skal gøre for at få XeSS op at køre i deres spil. Jo nemmere XeSS er at tilføje til spil, jo flere spil understøtter det. Det har vi allerede set med FSR, som oplevede en hurtig adoption efter lanceringen.

Spilsupport er det, der betyder noget for den langsigtede succes med XeSS, og spilsupport kommer gennem en enkel, nem at tilføje SDK. Dette er så meget desto vigtigere for XeSS, fordi Intel tilbyder to SDK'er. Hvis en er svær nok at implementere, held og lykke med at få udviklere til at tilføje to.

Ideelt set vil udviklere være i stand til at overføre implementeringen fra den ene SDK til den anden. Som nævnt kommer XeSS i to former, som hver kræver deres eget SDK. Intel skal gøre det nemt for udviklere at tilføje begge dele. Hvis udviklere er tvunget til at vælge, besejrer det XeSS' vigtigste krav til berømmelse - understøttelse af en bred vifte af hardware.

Strålesporing

Godfall-skærmbillede med simuleret FSR-effekt
Gearkasse

Nvidia bundter normalt DLSS med strålesporing, og det er nemt at se hvorfor. Supersampling-funktioner som DLSS er helt fantastiske til low-end til midrange hardware, der kæmper for at køre nye spil ved høje opløsninger og stabile billedhastigheder. Avanceret hardware har ikke så meget brug for funktionen, især da en masse nyere AAA-spil kører fantastisk på de seneste flagskibskort.

Gå ind strålesporing, den komplekse og realistiske lysberegning, der ikke ønsker andet end at bringe din avancerede GPU i knæ. Strålesporing alene er for krævende, og supersampling alene betyder ikke meget på tværs af al hardware i alle spil. For at ramme flest brugere skal du samle begge dele.

Med high-end-kort bliver muligheden at køre spillet med native opløsning eller tænde strålesporing med supersampling aktiveret. Intel bekræftede, at det er på vej grafikkort vil understøtte hardware-accelereret strålesporing. Det gør dog kun en forskel, hvis det kommer sammen med XeSS.

Ideelt set vil Intel gå efter titler, der understøtter allerede DLSS, samt kommende titler, som planlægger at bruge strålesporing. Uanset hvad skal de to funktioner altid komme sammen. DLSS kombineret med strålesporing er større end summen af ​​dets dele, og det er noget AMD ikke har fanget med FSR. Intel har ikke råd til at begå den samme fejl.

Mange milliarder dollars underdog

LED'er, der danner et grafikkort.

Intel er en massiv virksomhed — det genererer langt mere omsætning end AMD og Nvidia. I en verden af ​​diskret grafikkortden starter dog ved nul. Selvom Alchemist-kort kommer ud og præsterer bedre end deres konkurrenter (gerne til en lavere pris), har Intel en lang vej forud for at etablere sig mod AMD og Nvidia. Det vil tage flere år, og det forudsætter, at alt går efter planen.

Ydeevne er ikke nok til at komme ind på et marked, der har været domineret af to mærker i årtier. XeSS ligner en funktion, der adskiller Intel fra konkurrenterne, og tilbyder supersampling, der fungerer meget som DLSS uden at kræve proprietær hardware. Med opløsninger, der skubber højere og visuel glitteragtig strålesporing bliver mere almindeligt, det er den funktion, der vil hjælpe Intel med at skille sig ud.

Eksisterende er dog ikke nok. Bred anvendelse, konsekvent høj kvalitet og smart funktionsparring vil gøre forskellen for XeSS. Og hvis Nvidia fortsætter med at hvile på laurbærrene, har Intel en chance for at etablere sin supersampling-funktion som den bedste mulighed.

Redaktørens anbefalinger

  • Intels Arc-grafikkort er stille og roligt blevet fremragende
  • Nvidias uhyrlige prisstrategi er netop derfor, vi har brug for AMD og Intel
  • Nvidia udvider DLSS 2-understøttelse, men DLSS 3 forbliver uhåndgribelig
  • Intel siger, at Moores lov lever i bedste velgående. Nvidia siger, at den er død. Hvilket er rigtigt?
  • Nvidias DLSS 3 kunne gøre den monstrøse RTX 4090 lidt mindre strømkrævende