Få eventyrspilserier har Monkey Islands udholdenhed. Noget ved humoren og hjertet i Guybrush Threepwoods igangværende rejser, da han stræber efter at blive en mægtig pirat, har givet genlyd hos spillere lige siden peg-og-klik eventyrspillet Hemmeligheden bag Monkey Island første gang udgivet for over 30 siden.
Tilbage til Monkey Island | Gameplay Reveal Trailer
Efter udgivelsen i 1991 af Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, der har været efterfølgere og hyldester, men ingen lavet af de originale skabere af serien. Det ændrer sig med den kommende udgivelse af Tilbage til Monkey Island, som lanceres den 19. september. Jeg havde en chance for at sætte mig ned med serieskaberne Ron Gilbert og Dave Grossman kl PAX Vest at spørge dem om, hvad der bragte dem tilbage, og hvor den nyligt genoplivede serie går herfra. For dem er efterfølgeren et spørgsmål om uafsluttede sager - både for Guybrush og dem selv.
Anbefalede videoer
Hvorfor vender du tilbage til Monkey Island efter alle disse år?
Ron Gilbert:
Denne historie handler virkelig om uafsluttede sager. Og jeg tror, der er to niveauer. Der er den uafsluttede forretning Guybrush har med at finde "hvad er hemmeligheden bag Monkey Island?" Og så tænker jeg der er den uafsluttede sag, som Dave og jeg har med at lave et nyt spil, og det handler om dette uafsluttede forretning.Dave Grossman: Vi efterlod en tråd, der dinglede i luften for omkring 30 år siden.
Der har været andre Monkey Island-titler, der har danset rundt, men som ikke strengt taget fortsatte historien. Kan du dele hvor og hvornår denne historie finder sted?
Gilbert: Det starter lige i slutningen af Monkey Island 2. Og så bliver det virkelig bizart. Og det er alt, [vi vil] dele. For jeg ønsker virkelig, at folk skal opleve det øjeblik.
Dette er en serie, der har eksisteret i over 30 år. Hvordan griber du bygge et eventyrspil an i 2022?
Gilbert: Jeg tror meget på samme måde, som vi greb det an på dengang. Jeg tror, der er en grundlæggende ting i, hvordan du laver et eventyrspil, og hvordan du fortæller historien. Og især historien i eventyr spil, som primært er trukket med af gåder, at jeg tror, der bare er en måde, man gør det på, som bare ikke har ændret sig så meget. Så i sin kerne, ikke meget.
Men på den anden side har publikum ændret sig en del. Vi har ikke at gøre med otte-årige drenge, der har masser af fritid. Vi har at gøre med et publikum, der nu har valget mellem hundredvis af spil at spille, og som har tipsystemer lige ved hånden i form af Google. Og vi har at gøre med mennesker, der helt ærligt vil have liv, og de skal tænke på spil lidt anderledes end måske mennesker for længe siden. Så det er meget anderledes. Vi skal se på, hvordan det publikum griber det eventyr an.
Med det i tankerne, hvad er der blevet gjort for at gøre det, så folk uden uendelig tid kan komme videre gennem spillet?
Grossman: Én ting, der er et indbygget tipsystem... Vi vil ikke bare sige, at her er hvad du gør, hvilket er hvad du finder i en gennemgang. Vi synes, det er mindre sjovt end bare at få et skub fra en, der ved, hvad spillet handler om.
Vi kan på en måde øge tempoet for publikum, vi har gjort en lille smule for at forbedre udforskningen, ligesom vi implementerede brugergrænsefladen til det. Den måde, du kommer igennem et af disse spil på, er i høj grad at løse gåder med værktøjer, du samler op. Så du har en beholdning fuld af ting, og det har ikke ændret sig. Og hvis de er en slags eksotisk, speciel brugsgenstand, vil du gerne være i stand til at udløse, hvad det er, de gør.
Disse kort til det gamle, "se på ting, tag ting op og brug [ting]." Og derfor har vi lavet en grænseflade, der kun præsenterer disse muligheder, og kun hvor de giver mening. "Brugen" er især problematisk, fordi den er super falsk, ikke? Så vi begyndte at skrive disse små tekstbeskrivelser af, hvad der rent faktisk kommer til at ske. Og vi indså efterhånden, at disse faktisk er meget smagfulde. Og de repræsenterer Guybush. Han har tanker om verden omkring sig. Og vi tænkte, at dette er endnu en god mulighed for os at fortælle historien og afsløre karakteren. Og så kom vi virkelig ind i det et stykke tid. Og vi synes, det er en fantastisk, bare en fantastisk tilføjelse, som ikke kun strømliner tingene, men det gør også spillet rigere.
Vidste du, at du, da du gik ind i dette spil, ville holde dig til et peg-og-klik-eventyr?
Gilbert:Ja det tror jeg. Peg-og-klik er mere end blot en grænseflade. Peg-klik er næsten en måde at fortælle en historie på. Det er en narrativ ramme, som man lægger på tingene med det puslespil, der sætter tingene fremad. Og jeg tror, det er noget, som Dave og jeg er meget fortrolige med, og bestemt noget, som vi ønskede at gøre med dette spil. For der er noget nostalgi i det. Hvis dette spil lige var blevet til et first-person shooter eller, du ved, en videoafspilningsspil eller noget, det er ikke rigtig, hvad det her handler om. Jeg tror, at peg-og-klik-naturen er lidt af kernen i det, vi vil gøre her.
Grossman:En ting, der imponerer mig, er, hvor glat controller-grænsefladen faktisk er til at lave peg-klik-ting. Det er bare elegant og gennemtænkt. Det er bare en anden tilgang til at køre Guybrush rundt.
Hvad er udfordringerne ved at være sjov i et videospil? Hvordan griber du an til at sætte komedie ind i et spil?
Grossman: Jeg ved ikke, hvorfor folk siger, at komedie er svært, og jeg ved ikke, hvorfor de siger, at det er svært i spil, for det er det ikke. Det er et verdensbillede. Jeg tror, at den eneste måde, jeg er i stand til at håndtere en verden på, som jeg føler er absurd, er bare ved at gøre grin med den. Jeg føler, at jeg lige skal gøre grin med alt [i spillet], på samme måde som jeg tænker på alt omkring mig. Og det gør det bare sjovt.
Folk bekymrer sig om timing, og hvordan du ikke rigtig styrer timingen i et af disse spil. Men det er også lidt falsk. Fordi timingen, der er afgørende for, at en vittighed lander, er en slags øjeblikkelig timing, som vi ville sætte ind i en lille, ikke-interaktiv ting. Det er ligesom hvor meget plads der er mellem Guybrushs linje og den næste persons linje. Du kan virkelig bruge lidt tid på at justere det. Så måske hvis du ikke har en følelse af timing, gør det det svært. Der er noget af et musikalsk aspekt ved det - du er nødt til at sætte den linje på det helt rigtige sted. Men vi har total kontrol over den slags tid.
Og bare som en generel tilgang arbejder vi sådan set oppefra og ned og kommer med et koncept for spillet, og så kommer vi med nogle kapitler til spillet, og så kommer vi med puslespil, der går ind i kapitlerne, og vi bliver sådan set finere og finere og finere. Og vi prøver bare at være sjove ved hvert trin i den proces. Og når vi er færdige, er spillet sjovt.
Jeg kan bare ikke forestille mig en verden, hvor der ikke er flere Monkey Island-spil.
Så med hensyn til Guybrush Threepwood, har han udviklet sig meget fra sidste gang, vi har set ham og oplevet hans eventyr?
Gilbert: Det gør han ikke. Jeg mener, han er meget venlig, meget glad. Du ved? Det er ligesom, at glasset altid er fyldt for ham. Ikke engang halv=fuld. Den er fuld. Og jeg tror, at den slags gør ham så indtagende og charmerende. Han ser på alt med denne form for storøjet entusiasme. Og vi vil have, at spillerne ser på spillet gennem Guybrushs øjne. Så jeg ved ikke om han virkelig har ændret sig. Han er ikke som en kynisk bitter gammel mand i denne version af spillet. Jeg synes, der er en lille smule gammelhed. Jeg mener, han er lidt mere erfaren. Han er ikke 'Jeg er Guybrush, jeg vil være en mægtig pirat'. Han er en mægtig pirat nu. Så der er erfaring, der følger med.
Grossman: Ja, hans holdning er en slags "jeg kan finde en måde at løse dette problem", og han tænker bare ikke rigtig over de konsekvenser, der kan opstå. Det er sådan set kernen i det, der foregår.
Så når du ser tilbage på originalen, er det ligesom at se ind i din fortid i forhold til, hvor du var mentalt, og hvad du tænkte på?
Gilbert:Ja, det er ligesom, du kan se på de tidlige spil som en lille metafor for vores stadier som designere. Den første er Guybrush som en ung pirat, der ønsker at få succes som pirat, og det var bestemt som et af de første spil, vi nogensinde lavede. Vi var Guybrush i den forstand. I det andet spil havde han en vis succes. Og han prøver at bevise sig selv nu. Og igen, det var sådan set det, vi lavede med det andet spil. Så det var lidt af en selvbiografi, der følger gennem de forskellige spil.
Og gælder det så her?
Grossman:Helt, ja. Det er uafsluttet for os, uafsluttet forretning for Guybrush. Der er bestemt en lille mesh mellem det virkelige liv og spilhistorien.
Jeg tror, at hvis du prøver at gøre alle glade, ender du bare med et produkt, der er kedeligt.
Er der en balance, som du søger at finde mellem dit billede af det, du skaber, i forhold til det, du tror, folk måske forventer? Eller er du virkelig bare all-in på din egen kunstneriske vision?
Grossman:Hvis vi tænker på, hvad folk faktisk forventede, ville vi sandsynligvis gøre det modsatte, fordi vi ikke bare vil gøre, hvad folk forventer. Det er aldrig interessant. Ligesom vi tænker på, hvordan tingene ville blive modtaget af publikum. Det gør os forsigtige med nogle ting, men nogle gange skal vi bare gøre, hvad der er rigtigt for spillet.
Gilbert:Jeg mener, i sidste ende skal du gøre, som du tror på. Du ved, jeg tror, at hvis du grundlæggende tror på det, du laver, så laver du ikke bare et spil for en lønseddel. Hvis du virkelig tror på det, du laver, tror jeg, det kommer igennem. Og mange mennesker, i deres forsvar lidt, har de ikke spillet spillet endnu. De har lige set skærmbilleder eller set små videoklip. Men det er noget, vi tror meget på. Vi tror på dette spil, vi tror på de valg, der er truffet for det spil.
På nogle måder er det en del af at være en kreativ person i den moderne verden, hvor alle har en megafon, og alle kan bare skrige ad dig over små ting. Som en fyr på Twitter blev meget ked af den skrifttype, vi brugte. Skrifttypen. Og han havde hele denne Twitter-tråd. Og det er ligesom, jeg mener, jeg er glad for, at du brænder for spillet på det tidspunkt, men igen, er det virkelig sværdet, du dør på?
Alle vil have en mening, især når du spiller et spil som Monkey Island, der har bygget 30 års nostalgi op til det. Og helt ærligt, det er en anden ting for alle. Der er ikke noget valg, som Dave og jeg kunne have taget, som ville have gjort alle glade … jeg tror, hvis du prøver at træffe alle glade, du ender bare med et produkt, der er kedeligt, hvilket sandsynligvis er, hvad du ville få fra en fokustestet spil. De er kedelige på et eller andet niveau. Så gør vi bare det, vi tror på.
Jeg kan godt lide det, du sagde om forholdet mellem kunstnere og sociale medier i dag. Ingen har nogensinde været på internettet og sagt: "Hey, Monet, dine malerier er slørede, og du sutter!"
Grossman:Ron Gilbert større end Monet!
Det bliver interessant at se, hvordan historien er, når vi er 68. Det handler mest om at gå i seng.
Med hensyn til hans historie har du været på forhånd dette er konklusionen, det er her, vi pakker tingene op.
Grossman: Ingen.
Ingen? Så læste jeg forkert.
Gilbert: Mange har misforstået det. Jeg er ikke sikker på præcis, hvor det kommer fra.
(Redaktørens note: det officiel hjemmeside for Tilbage til Monkey Islandindeholder sætningen "Den spændende konklusion af Monkey Island-serien ...")
Kan folk lyve på internettet? Ingen!
Gilbert: Nemlig! Du kan ikke udskrive det, hvis det ikke er sandt.
Grossman:: Jeg tror, at nogen dårligt valgte et ord, og det blev frigivet.
Gilbert: Ja, jeg mener, det er måske den sidste, som David og jeg laver. Hvem ved? Men jeg kan bare ikke forestille mig en verden, hvor der ikke er flere Monkey Island-spil.
Hvad ville få jer to til at ville lave en anden? Er det bare, hvis der går endnu et par årtier, og du bare får kløen til?
Gilbert:Tal med os om 30 år.
Grossman:Jeg mener ja, hvis der var en god historie at fortælle, og muligheden var der, så gør det. Jeg tror, at noget af det interessante er at se, hvordan historien har ændret sig gennem årtier. De mennesker, der fortæller det, bliver ældre. Det bliver interessant at se, hvordan historien er, når vi er 68. Det handler mest om at gå i seng.
Gilbert:Det handler om at komme op at tisse fem gange
Redaktørernes anbefalinger
- Detektiv Pikachu vender tilbage: udgivelsesdato, trailere, gameplay og mere
- Denne konsolgeneration handler ikke om spil eller hardware. Det handler om tjenester
- Return to Monkey Island er en overraskende 90'er-efterfølger