Blizzards plan for at lokke afslappede spillere tilbage i folden

blizzard gdc 2015 starcraft ii lotv cb preview ravagers regner ned
Da jeg voksede op, var jeg en rabiat Blizzard-fan. Jeg løb hjem fra skole næsten hver dag for at spille en kombination af StarCraft, WarCraft, og Diablo. Men som StarCraft konkurrencedygtige samfund udviklet og World of Warcraft cementerede sin dominans af MMO-sfæren, ændrede noget sig. De dage var forbi, hvor jeg kunne slappe af i Blizzard-spil. Alt virkede rettet mod de konkurrerende spillere.

Forbløffende nok er Blizzard enig.

"Vi lavede et par fejl," Kevin Martens, en af ​​hoveddesignerne for Diablo III fortalte mig. "Vi glemte, hvad der gjorde vores spil sjove, og hvordan vi kan skabe de bedste oplevelser for alle vores fans." Nu virksomheden er gået tilbage til tegnebrættet for at finde ud af, hvordan man gør sine spil indbydende for alle spillere striber.

Anbefalede videoer

Diablo III

Martens’ team har især arbejdet på et par ting, som de tror fuldstændig vil ændre den måde, folk ser på Diablo III. “Sjælehøster blev meget godt modtaget, men vi følte stadig, at vi ikke var der." Martens sagde, at de har kæmpet med, hvordan man designer en spil, der lader sine spillere altid føle sig stærke og dårlige uden at gøre tingene for svære, for let, for stump eller for latterlig. "Vi rådførte os med mange af folkene om [

World of Warcraft] hold. Power creep er noget, de har beskæftiget sig med i mere end et årti nu, og vi synes, de har haft nogle ret geniale løsninger."

Begyndende med en række patches, der begyndte at gå live tidligere på måneden, har Diablo-teamene arbejdet på at sikre, at hvert stykke udstyr er iboende interessant og værdifuldt. "De dage er forbi, hvor alle kun bærer dette meget specifikke sæt super avanceret gear," sagde han. "Vi ønsker, at hver en skat, alt hvad du kan finde, skal føles cool og speciel." Mens han siger dette, ser jeg utallige tal dukke op på skærmen, der viser den skade, han gør. Jeg har aldrig haft et max-niveau Diablo III karakter, så figurerne ser absurd store ud.

"Det er mere end tal, men for os giver dette os et godt mål for, hvor godt vi klarer os. Vi vil ikke have, at folk går for længe uden et drab, og vi er begyndt at geare vores systemer til at afspejle det." Munke, dæmonjægere og flere bliver omarbejdet og tilpasset, så de altid får deres spillere til at føle sig stærke, og at spillet simpelthen er givende at spille - uanset hvilken slags bytte du har eller leder efter til.

StarCraft II

Kort efter Martens er færdig med at vise mig, hvor lydhør Blizzard ønsker at være over for fans, bliver jeg ført over til den anden halvdel af lokalet og følges med spiljournalisten Katie Williams. Denne gang tjekker vi nogle af de nye tilføjelser, der kommer til StarCraft II: Legacy of the Void.

StarCraft er den ene franchise i Blizzards bibliotek, som jeg har fulgt med mere end nogen anden. Den ru og tumle, klassiske RTS-følelse, jeg får af det, er overraskende sjælden i mange nyere spil, og det har fået mig til at vende tilbage fra tid til anden. Endnu en gang får jeg at vide, at det er en ret almindelig reaktion. "StarCraft er en unik ejendom," forklarer StarCraft PR-chef Vanessa Vanasin, "og vi vil gerne holde folk så engagerede og aktive som muligt."

Faktisk er den idé kernen i en helt ny spiltilstand - Archon. Denne nye multiplayer-spiltype, sagde de, var specialbygget til at introducere nye spillere til kompleksiteten og nuancen af StarCraft II.

Spillere er opdelt i hold af to, der deler kontrol over de samme enheder og ressourcer. Det er anderledes end traditionelt StarCraft II co-op, hvor hver spiller ville have deres egen ressourcepulje at trække fra og ingen af ​​dem kunne tilsidesætte troppeordrer, som den anden havde givet. Dette, sagde Vanessa, var afgørende for at skabe en gameplay-type, der kunne hjælpe veteraner med at lære nye spillere.

Katie var tilfældigvis den perfekte partner til denne demonstration. Selv om jeg er langt fra et turneringsniveau, er jeg dygtig nok til, at jeg kunne holde mig mod de fleste mennesker. Katie havde på den anden side meget tættere bånd til World of Warcraft scene og havde kun forbigående erfaring med Blizzards sci-fi RTS. Hun og jeg kæmpede mod to Blizzard-repræsentanter i den nye tilstand.

Fordelene ved noget som Archon blev straks tydelige. I et traditionelt spil, hvis jeg trænede en ny spiller, skulle jeg både koordinere baseopbygning og samle ressourcer, planlægning og mikrostyring, alt imens jeg giver blide instruktioner til min partner om at gøre det samme. Med Archon kunne jeg simpelthen styre kontrol over det meste af handlingen, demonstrere præcis, hvad jeg skal gøre, og forklare hvorfor, før jeg lod min partner eksperimentere på egen hånd.

Vanessa sagde, at dette var med vilje. "Vi ønskede at skabe et sikkert miljø, hvor en ekspert ikke ville føle, at deres evne til at vinde blev kompromitteret ved at have en anden spiller at tage sig af." Hun sagde. "Vi tror, ​​at dette vil skabe et miljø, hvor det er sjovt for både erfarne og nye spillere at grave i det spil, vi har bygget. Mest af alt håber vi, at dette vil skabe et miljø, hvor nuværende fans ønsker at bringe nye venner ind i spillet og dele deres passion."

Ud fra det, jeg spillede, virkede Archon-tilstanden til at fungere ret godt. Jeg ville gerne hjælpe Katie mere, men desværre var vi i samme rum som vores fjender, så vi kunne ikke nemt kommunikere uden at lade dem følge vores planer. Det tillod hende dog at fokusere på et par små, håndterbare projekter, der var gensidigt gavnlige, mens jeg forsøgte at håndtere hovedparten af ​​mikrostyringen. Ud fra det, hun fortalte mig efter vores kamp, ​​nød hun det, selvom hun ikke havde et godt greb om, hvad hun lavede. Plus vi vandt, så det var dejligt.

Tilbage til det basale

Disse ændringer mindede mig om, hvorfor jeg fandt mig selv så tiltrukket af Blizzards spil i min ungdom. Utallige sene nætter med venner til LAN-fester, skabe nye kort, dele vores yndlingsspil og mods og simpelthen have det godt. Som voksen får jeg ikke ofte den slags oplevelser længere, men jeg har aldrig været mere begejstret for muligheden for at bringe nye venner ind i en af ​​mine gamle favoritter.

StarCraft II: Legacy of the Void gik ind i en lukket, kun for invitation beta den 31. marts. Der er endnu ikke offentliggjort nogen udgivelsesdato, men det vil sandsynligvis være inden for 2015.

Redaktørens anbefalinger

  • Overwatch 2 og Diablo 4 er forsinket på grund af lederskifte hos Blizzard