Efter at have tilbragt et par dage med Babylons Fall, sad jeg helt stille foran min computer. Mit sind var helt tomt, jeg kæmpede desperat for at danne mig en mening om dette spil. Så som om det var et tegn fra himlen, så jeg dette tweet.
https://twitter.com/NathanielBandy1/status/1500184659229134848
PlatinumGames-præsident Atsushi Inaba vendte hovedet i et nyligt interview, da han indikerede, at den elskede japanske udvikler ville bevæge sig væk fra den slags singleplayer-spil, den er kendt for. Mens PlatinumGames skabte sig et navn med lineære single-player action-titler som Bayonetta og Nier: Automata, Inaba mener, at virksomheden bør lave flere titler, som spillere kan nyde i lange perioder.
"Når det kommer til fremtidig spilproduktion, vil vi fokusere på at skabe spil, der er anderledes end tidligere," sagde han til Famitsu (VGC oversatte kommentarerne). "Jeg vil gerne fokusere på at skabe spil, der kan nydes og elskes i længere tid... I betragtning af ændringerne i markedet over de næste fem år eller deromkring, tror jeg, det er absolut nødvendigt for os at gøre dette."
Nogle fans frygter, at dette betyder, at PlatinumGames er ved at omfavne liveservicesegmentet på videospilmarkedet. Dette er bekymrende for nogle, da Babylon's Fall, det første spil af denne slags til PlatinumGames, tegner til at blive en skuffende bestræbelse. I mellemtiden ligner singleplayeren Bayonetta 3 den slags hurtige sjove fans, der forventer af studiet.
PlatinumGames er ikke det eneste studie, der jagter live service-drømmen. Sony fordobler endnu mere. Efter at have erhvervet Destiny-udvikleren Bungie afslørede Sony Chief Financial Officer Hiroki Totoki, at PlayStation Studios planlægger at udgive 10 live-servicespil inden marts 2026.
Spil som dette er kontroversielle, fordi de tjener penge, og de varierer i kvalitet. Du ender enten med en stor succes som Final Fantasy XIV eller bliver en dyr fiasko som Anthem og Marvel's Avengers. Så hvorfor går så mange virksomheder stadig over til denne model efter højprofilerede katastrofer og foragt fra hardcore-spillere?
Det betaler sig at vinde
Svaret er mere ligetil, end man skulle tro. I virkeligheden handler det om, hvad der tjener penge. Ja, single-player spil kan stadig være succesfulde og fungere godt for virksomheder, men data fra analytikere fremhæver, hvor meget DLC, mikrotransaktioner og abonnementselementer af live service spil gør. Mat Piscatella, NPD Groups administrerende direktør og videospilindustrirådgiver, forklarede dette på Twitter, bemærker, at 60 % af udgifterne til ikke-mobilspilindhold kommer fra DLC, mikrotransaktioner og abonnementer.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Det er ikke overraskende, at PlatinumGames-ledere ser, at studiet efterlader penge på bordet ved ikke at udvikle spil, der engagerer spillere på den måde. Bayonetta 3 kan sælge millioner af eksemplarer, når den lanceres senere i år, men live-servicespil kunne sælge det samme beløb og derefter fortsætte med at tjene penge år efter lanceringen.
Flere analytikere har også erkendt denne tendens. Niko Partners senioranalytiker Daniel Ahmad tweetede et diagram, der afslørede, at Sony lavede mere fra tilføjelser, mikrotransaktioner og DLC-indhold end salg af digitale og fysiske spil tilsammen.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
For at blive ved med at appellere til investorer og holde forretningen oven vande, vil virksomheder gå, hvor pengene er. Denne tilgang kan desværre have nogle skadelige bivirkninger. Vi har set det ske for nylig med NFT'er, men der er også en historie med live-servicespil, der er gået galt. Højprofilerede live-servicespil som Anthem og Marvel's Avengers har mislykkedes, fordi de kørte fast ned i nikkel-and-diming-spillere eller sikrede ikke, at kvaliteten af spillet steg med længden. Hvis dit spil ikke er sjovt, er der ingen, der ønsker at bruge hundredvis af timer i det, bare fordi de til sidst kan låse op for nogle fede ting.
Babylon's Fall ser i øjeblikket ud til, at det måske ikke gør det godt, så PlatinumGames skal fokusere på kvalitet, hvis det fortsætter med at gå denne vej.
Kvalitet frem for kvantitet
DLC og mikrotransaktioner har en dårlig rap omkring videospilindustrien af en god grund. Når virksomheder kun fokuserer på spillerengagement og salgsdata, glemmer de ofte at lave spil, som spillerne vil nyde. Den bedste tilgang til Sony og PlatinumGames er at sørge for, at gameplayet, historien og verdenerne er meget sjove, før de udvider oplevelsen til at holde længe. Det virker også sandsynligt, at hverken PlatinumGames eller Sony helt bør opgive de typer spil, de er kendt for.
I det samme interview med Famitsu udtaler Inaba, at PlatinumGames " gerne vil værne om og skabe små, men genialt udtænkte spil som f.eks. Sol Cresta og spil, hvor du kan nyde processen med at rydde spillet ved at gå gennem enkeltstående, veldesignede stadier, såsom Bayonetta." Inaba ønsker også, at spillene skal føles som det, studiet er kendt for, og siger: "Jeg vil lede PlatinumGames i en retning, der er ren og uforfalsket."
Selvom Babylon's Fall får denne trend til at se bekymrende ud, ved vi ikke, om det er den eneste måde, PlatinumGames planlægger at skabe spil, som spillere engagerer sig i i lang tid. PlatinumGames skal lære af manglerne ved Babylon's Fall og forbedre sig, hvis de ikke ønsker at udgive en række live service flops.
I mellemtiden vil live service kun være en del af Sonys førstepartsspilstrategi i fremtiden. Selvom Bungie-opkøbet kan give virksomheden mulighed for at lave flere live-servicespil, er der masser af single-player Eksklusivt til PS5 som Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok og Marvel's Spider-Man 2 er stadig på vej. Sony har også med vilje erhvervet Bungie på grund af sin live-serviceoplevelse med spil som Destiny 2, så den ønsker at nærme sig den slags spil korrekt.
Vi har set mange virksomheder tage fejl af liveservicemodellen, da det er et højrisikomarked med høj belønning. For at forblive relevante skal PlatinumGames og Sony muligvis omfavne spil for evigt, end deres fans måske foretrækker. Alligevel, hvis det stadig er en prioritet at lave fantastiske, sjove spil, bør disse virksomheder ikke gå af sporet lige nu. De vil bare tjene flere penge, mens de gør det.
Atsushi Inaba, PlatinumGames' medstifter, præsident og CEO, talte for nylig om en potentiel fremtid for det berømte actionspiludviklingsstudie i et interview med japansk spilmagasin Famitsu. Han antydede titler "der er forskellige fra fortiden" med fokus på større spil og live-servicesystemer.
"De projekter, som vi forsøger at skabe for fremtiden, vil være anderledes med hensyn til deres struktur," sagde Inaba, da han blev spurgt, hvor han gerne vil have Platinum til at gå næste gang. "I betragtning af ændringerne i markedet over de næste fem år eller deromkring, tror jeg, det er absolut nødvendigt for os at gøre dette."