Interview med Steven Bathiche, leder af Microsoft Applied Sciences Group

Microsoft er godt på vej. I løbet af det sidste halve årti har det udgivet et populært nyt desktopoperativsystem, bygget flere prisvindende pc'er, der har skubbet branchen fremad og etableret sig som førende inden for spændende nyt felter, herunder augmented reality og kunstig intelligens.

Disse sejre har ændret virksomheden. Engang anset for at være stiv og langsom, ser Microsoft nu slank og adræt ud. Det står tå-til-tå med Alphabet (moderselskabet til Google) på verdensranglisten, og dets NASDAQ-aktiekurs er mere end fordoblet siden 2013.

Det er let at forestille sig denne turn-around som en sejr for Windows 10, Surface, Azure eller CEO Satya Nadella, der overtog tøjlerne i 2014 - og sådanne lykønskninger ville ikke være malplacerede. Alligevel handler historien om Microsofts comeback ikke kun om aktiekurser og lederudnævnelser. Lige meget kan gives til virksomhedens tradition for innovativ forskning - udført af forskere som f.eks Steven Bathiche.

Microsoft vil gerne give dig, hvad du har brug for

Bathiche, en 18-årig veteran fra Microsoft, er høj, ranglet og virker konstant i bevægelse, selv når han står stille. Hans titel som Distinguished Scientist indebærer ikke nogen specifik autoritet over Microsofts Applied Sciences Group, som han leder, og det behøver den ikke. Hans opførsel udtrykker en rolig, drevet nysgerrighed, der øjeblikkeligt lokker den indre opfinder.

"I sidste ende er folks behov 1'ere og 0'ere."

Filosofien bag hans forskning afspejler hans personlige holdning. Da Digital Trends satte sig ned med ham på Microsofts campus, spildte han ingen tid med at beskrive de grundlæggende principper, der driver hans team.

"Teknologi ændrer ikke, hvad folk har brug for eller ønsker. Det ændrer bare, hvordan de opfylder disse behov,” forklarede Bathiche. Og hvad er de behov? De er, hvad du ville forvente - sikkerhed, underholdning, kommunikation.

"I gamle dage, hvor vi ikke havde videoteknologi, havde man folk, der sad rundt om lejrbålet og fortalte historier," sagde Bathiche. "Vi gik fra hulemandsdage med at snakke om og sprede historier til i dag, hvor du kan se video når som helst, hvor som helst, af næsten alting." Teknologien kan ændre sig, men mennesker er altid mennesker, og folk vil altid gerne kommunikere og underholde. Hver revolutionerende ny enhed respekterer det og finder en innovativ måde at udfylde et behov på.

"I sidste ende er folks behov 1'ere og 0'ere, hvilket kun er data," sagde Bathiche. "Computing-teknologi handler om mennesker og deres information."

Avanceret forskning, Microsofts hemmelige fundament

Beviser for denne tilgang er let at se i Microsofts Surface-linje, men det begyndte ikke der. Bathiche arbejdede først hos Microsoft som praktikant i 1995, før han kom til virksomheden i 1999. Allerede dengang havde han øje for, hvordan folk bruger teknologi.

Et af hans første projekter hos Microsoft undersøgte, hvordan folk kunne bruge inertisensorer til at styre 3D-spil. "En af de ting, jeg lagde mærke til, da jeg spillede mange konsolspil, var, at når folk kører deres kart rundt [i Mario Kart], læner de sig lidt. Jeg tænkte, ville det ikke være interessant, hvis spilleenheden rent faktisk fornemmede det?

Steven Bathicher overfladepenne
Matt Smith/Digital Trends

Matt Smith/Digital Trends

Bathiche begyndte at lave prototyper af en enhed, der brugte acceleratorer som input, men løb hurtigt ind i udfordringer, der gik ud over hardwarens muligheder. "Det, jeg lagde mærke til, er, at når du sætter alle frihedsgrader i en enkelt [enhed]," forklarede han, "er det lidt svært at bruge. Folk ville blande dem sammen."

Løsningen, viste det sig, var en gamepad, der brugte sensorer til kun at kontrollere et begrænset bevægelsesområde – Microsofts Sidewinder Freestyle Pro. Det var den første kommercielle enhed, der brugte accelerometre, teknologi, der nu er almindelig i al slags elektronik. Moderne spil, der bruger accelerometre, tager en lignende takt og begrænser bevægelseskontrolbevægelsen til at vippe til venstre eller højre eller til et andet indstillet bevægelsesplan.

Nutidens spillere antager simpelthen, at bevægelseskontrol kun vil fungere inden for et begrænset område, men i slutningen af ​​90'erne, hvor accelerometre var sjældne, var den rigtige måde at gøre det på ikke klar. En løsning blev først klar efter eksperimentering med fungerende prototyper.

Denne praktiske tilgang kan findes i utallige andre projekter, hvoraf nogle var langt forud for deres tid. Da Apple for eksempel annoncerede MacBook Pro med Touch Bar, huskede teknologientusiaster indsatsen fra Microsofts Applied Sciences Group, som startede forskning i det, der internt blev kaldt "Adaptive Hardware" i 1999, det år han var hyret. Bathiches egne noter, der forestiller et tastatur, der bruger en "strimmel elektronisk papir" over kuppeltaster, er udødeliggjort på koncernens hjemmeside.

Surface dukkede første gang op i 2007, ikke som et 2-i-1, men som et interaktivt bord.

Ingen forbrugerenhed blev født direkte fra den idé, men det betyder ikke, at forskningen var meningsløs. Eksperimenteringen ledet af Bathiches team er nødvendig for at adskille revolutionære ideer fra interessante duds. Det er svært at sige, hvilken der bliver hvilken, selv efter flere års iteration.

"Den originale overflade var et perfekt eksempel," sagde Bathiche. "Det var den første mixed reality-enhed. Du havde en computer, der forstod, hvad der skete på overfladen, du havde genstande, du kunne sætte ovenpå. Du havde denne virtuelt-fysiske objektinteraktion, der kunne ske."

Surface dukkede første gang op i 2007, ikke som et 2-i-1, men som et interaktivt bord. Kodenavnet Milan brugte det kameraer forbundet til bordet for at hjælpe det med at reagere på berøring eller endda genstande lagt på bordets overflade. Det var et sjovt koncept, der gav gode demoer, men dets bedste brug blev ikke klart før år senere.

"En berøringsskærm er i virkeligheden et rumligt kamera," fortalte Bathiche os og hjalp med at tegne forbindelsen. "Den forsøger at se din hensigt på skærmen, og den knytter det til en virtuel ting." Teknologien i dag Surface Pro er langt mere præcis og langt mindre end noget andet i Milano-konceptet - men en pc bygget til direkte interaktion, gennem berøring og gennem objekter, var altid målet.

Microsoft kunne have smidt håndklædet i ringen efter Milano og besluttede, at det var for tungt, for stort, for komplekst. I stedet spillede den det lange spil og forblev trofast over, at folk ønsker at interagere mere direkte med deres pc, selvom ingen vidste præcis, hvordan det ville se ud i praksis.

"Vi indså, da vi havde hård konkurrence fra Apple, at vi var nødt til at innovere på pc-området," huskede Bathiche. »Den erkendelse skete. Det skete med [tidligere CEO] Steve Ballmer, det skete med [tidligere præsident for Windows Division] Steven Sinofsky. De så dette hold […] og sagde ’lad os bygge en ny computer’.”

At bygge morgendagens pc, stykke for stykke

Surfaces succes har givet virksomhedens design fremragende velfortjent opmærksomhed, og den pludselige fremkomst af dens avancerede pc'er fik mange til at spekulere på, hvad der ændrede sig. Svaret er ifølge Bathiche ingenting.

"Folk tror, ​​at vi er lidt nye inden for hardware," sagde han. "Vi har lavet hardware i 30 år. Måske er vi nye til at bygge computere, men egentlig ikke, vi har gjort det nu i seks eller syv år. Hvis du tæller det originale Surface-bord med, har vi gjort det i et årti."

Faktisk har Microsoft leveret hardware fra dens barndom. Virksomhedens hardwaredivision, grundlagt i 1982, lavede sin første mus i 1983 og har siden arbejdet på alt fra pc-højttalere til interaktivt legetøj. Denne oplevelse blev uvurderlig, da Microsoft besluttede at forpligte sig til en spillekonsol. "Den eneste grund til, at virksomheden var i stand til at sende [Xbox] inden for et år," sagde Bathiche, "var fordi de havde en hardwareafdeling. De mennesker, der sendte Xbox, var dem, der byggede mus, tastaturer, spilleenheder."

Steven Bathicher pres
Matt Smith/Digital Trends

Matt Smith/Digital Trends

Det er vigtigt, at denne ekspertise er praktisk. "Vi bygger funktionelle prototyper, og så prøver vi det, og vi sætter folk foran det," fortalte Bathiche os - og fulgte op med en hvirvelvindstur gennem virksomhedens prototyping-facilitet. Hans team behøver ikke vente med at implementere en idé, for alle arbejder kun få meter væk fra en lille produktionslinje, der inkluderer 3D-printere, CNC-maskiner og en samling af premium materialer, såsom Alcantara, der er blevet en del af Surface-mærket.

"Dette var svært," sagde Bathiche stolt om Surface Laptops stofinteriør. "Ingen har gjort dette før, idet de har sat stoffer på et tastatur med nye flossede kanter." En sådan innovation er kun mulig, fordi Microsoft sætter sine innovatører foran de værktøjer, de skal bruge for at producere en fungerende prototype, der ligner den endelige produkt. "Alt er prototype her først. Sådan laver vi alle vores nye koncepter. Hvilket jeg synes er en vigtig skelnen – det er ikke alle computerfirmaer, der gør det.”

Satya Nadella gav i et notat fra 2014 mandat, at "hver ingeniørgruppe vil have data og anvendt videnskab ressourcer, der vil fokusere på målbare resultater for vores produkter og forudsigelig analyse af markedet tendenser."

Nu tager Microsoft det et skridt videre ved at sætte sit Devices Design Team under samme tag som Applied Sciences Group. Det nye rum, som er under opførelse kl Microsoft Building 87, vil få de opfindsomme genier i koncernen til at arbejde side om side med de kreative hjerner, der forestillede sig Surfaces unikke look.

Hvad gør du, når du har opfundet den næste pc? Du gør det igen

Frigivelsen af ​​Surface har givet Applied Sciences Group masser at lave, og Bathiche er fortsat interesseret i at rive barriererne ned mellem menneske og maskine. Pennen er for eksempel fortsat et centralt fokus. "På hardwaresiden vil vi innovere for at være som papir. På softwaresiden vil vi være bedre end papir, vi vil gå ud over papir."

Bathiche og hans team ser frem til deres nyeste horisont, et koncept kaldet Ambient Computing.

Alligevel har succesen ikke bundet koncernen til Microsofts nye hardware. I stedet ser Bathiche og hans team frem til den nyeste horisont, et koncept kaldet Ambient Computing. Han ser en fremtid, hvor avancerede sensorer og kunstig intelligens vil kombineres for at gøre pc'en altid til stede, brugbar, selv når du ikke er i nærheden af ​​et tastatur, en mus eller en skærm.

"Den store udvikling i dag […] er dette nye lag af intelligens. Dette tager den information, folk har genereret, med deres hardwareenheder, ved at bruge applikationer som et medie, og hjælper dig med at forstå det information, får det til at fungere på dine vegne." Bathiche fortsatte med at sige, at Microsoft ønsker "at skabe en ond cirkel af mennesker og deres Information. Jo mere information vi kan hjælpe folk med at kommunikere, jo mere vi vil være i stand til at forstå, jo mere værdi vil vi være i stand til at skabe for personen."

Prototyper af dette, som allerede er i gang, forbliver skjult, men Microsofts sidste Build-konference antydede, hvad der er det næste. Der viste virksomheden adskillige high-concept-demoer, herunder en arbejdsplads, hvor computere identificerede arbejdere ved syn og lyd, og kunne endda bestemme, hvornår en arbejder hentede udstyr, han ikke var certificeret at bruge. Et sådant netværk af sensorer og intelligens kunne i mange situationer helt slette behovet for en fysisk grænseflade og fjerne endnu en barriere mellem pc og bruger. Computere kan skifte væk fra en enhed, du bruger, og i stedet blive en konstant ledsager.

Det knytter sig selvfølgelig tilbage til Microsofts Applied Sciences Groups mission og Bathiches filosofi om behov og ønsker. Verden er blevet vant til tanken om fysiske elektroniske enheder, men intet om vores behov eller ønsker sætter vi os ned foran en pc - til de fleste anvendelser, i hvert fald. At omgå hardwaren kan virke som et farligt forslag for Microsoft, men virksomheden ønsker at tage det næste spring fremad – hvad end det måtte være – før nogen anden. "Vi forsøger at opfinde nye måder, du taler til computeren på, og computeren taler tilbage til dig," sagde Bathiche, "fordi vi vil opfinde den næste computer."

Redaktørens anbefalinger

  • Overfladereparationsdele er nu tilgængelige via Microsoft Store
  • Microsofts Surface Laptop Studio 2 kan få et massivt ydelsesboost
  • Er Microsofts nye pc-rens kun en Edge-annonce i forklædning?
  • Microsoft Surface event 2022: Surface Pro 9, Surface Laptop 5 og mere
  • Microsoft opdaterer endelig Surface Studio 2 (fire år senere)