Redfalls rigtige vampyrer er de ultrarige, siger direktør

Lige før jeg kom til at gå hands-on i 90 minutter med Rødfald, Xbox'er stor forår eksklusiv, satte den kreative direktør Harvey Smith scenen ved at introducere en ny trailer med fokus på first-person shooterens historie. Alt, hvad jeg vidste om fortællingen indtil da, var, at der var et mislykket eksperiment, der gjorde en lille fiskerby i Massachusetts til et vampyrparadis. Jeg ville snart erfare, at den virkelige katalysator er meget mere politisk ladet: En gruppe ultrarige eliter arbejde hos et medicinalfirma ved navn Aevum skabte vampyrsygdommen i en egoistisk søgen efter udødelighed.

Indhold

  • En Arkane indstilling
  • Sæt dit krav på spil
  • Ja, det er politisk

Redfall - Officielt Gameplay Deep Dive

Når som helst a videospil som Rødfald dykker ned i den virkelige verdens politik, du ved aldrig, hvordan skabere på store studier vil være villige til at tage fat på det i et presseinterview. Kreativt talent hos forlag som Ubisoft har for eksempel en historie bag nedtoning af politik i deres spil. Smith, derimod, skråner ikke ordene. Under en 15-minutters chat efter min demo var Smith hurtig til at fordoble

Rødfalds voldsomme nedtagning af de ultrarige, der sidestiller dem med blodsugende monstre.

Anbefalede videoer

"Dette er ikke nyt for os," siger Smith til Digital Trends. "Du har bogstaveligt talt aristokrater i Vanæret siger: 'Jeg tjente flere penge under pesten, end jeg normalt gør, fordi jeg sælger eliksiren til en pris på 1.000 %.' Det er vampyr.

Det verdensbillede informerer ikke bare Rødfald, men sætter det i lås med Smiths lange historie med at bruge spil som et kar til rig social kommentar. De, der vil kigge væk, vil finde et sjovt vampyrskydespil her, der har alt, hvad vi er kommet til at forvente af et Arkane-udviklet spil på dette tidspunkt, i det mindste baseret på det, jeg har spillet indtil videre. Tag dog fat i, hvad det går ud på, og du vil finde en brændende nedtagning af de 1 % under alt det blod.

En Arkane indstilling

Før du rent faktisk kommer til at spille Rødfald, jeg var helt usikker på, hvad det var. EN seneste gameplay-trailer gjorde det til at være endnu et spin on Venstre 4 døde, der lægger vægt på co-op shootouts frem for den hybride RPG-actionstil, som Arkane er kendt for. Selv Smith var selv alt for opmærksom på vanskelighederne ved at markedsføre et spil, der skal være det spillet for at blive forstået ("At tale om musik er som at danse om arkitektur," siger han på emne).

Jeg blev straks overrasket over at lære det Rødfald er meget mere et traditionelt Arkane-spil, end jeg havde forventet. Jeg var ikke parret med et hold under min gennemspilning, hvilket tillod mig at opleve det som et singleplayer-spil som Vanæret 2 eller Deathloop. Mange af kendetegnene ved disse spil var til stede i mit gennemspil. Jeg ville opdage en hel masse lydlogfiler og lærestykker, der bygger verden ud, få flere måder at infiltrere en herregård på og få en hel masse historier gennem miljøhistoriefortælling. I en bygning ville jeg bruge kontekstspor til at indse, at jeg gik gennem en slags religiøst børnehjem - et uhyggeligt tomt.

En tidlig overvejelse var: Hvordan får vi New England til at føles som en Arkane-setting?

Disse detaljer rekalibrerede straks mine forventninger, hvilket gjorde det klart, at multiplayer-komponenten ikke signalerer en radikal ændring for Arkane. Det er ikke et live-service-spil fyldt med mikrotransaktioner - Smith siger, at der slet ikke er nogen - det er bare en Arkane-verden, der kan udforskes med venner.

Selv de landlige omgivelser er ikke så meget af en afgang for studiet, som det ser ud til. I at diskutere RødfaldSmiths fiktive omgivelser i Massachusetts gør det klart, at Arkane nærmede sig stedet på samme måde, som det ville Bytte's Talos I: ved at behandle den som en hovedperson.

"En tidlig overvejelse var: Hvordan får vi New England til at føles som en Arkane-setting?" siger Smith. "Mens mange stater føler, at de river alt ned og genopbygger det hvert 10. år, har New England den følelse af historie. Du kan ikke lade være med at gå rundt og mærke alvoren af, hvor mange liv der er levet og endt her. Generationer af familier med håb og problemer, der stiger og falder, og ingen husker selv de fleste af dem. Det er en slags iboende hjemsøgende."

Et glimt af byen Redfall i Redfall.

Under mit gennemspil udforskede jeg en hyggelig fiskerby, hvor jeg løb mig vej gennem biografer med én sal og gavebutikker til mor-og-pop. Som en indfødt Massachusetts-dreng, der tilbragte mange somre i Cape Cod, var jeg glad for at se en autentisk version af New England i et videospil. Byens rolige, historiske natur giver en fremragende kontrast til dens overnaturlige konflikt, da psykiske vampyrer forfølger småbygader. Den har en legende uhyggelig aura, der føles som trick eller godbid gennem Salem, Massachusetts, på Halloween-aften.

Som en åben verden spil, Rødfald virker imponerende tæt. Hvert stykke land, jeg gik igennem, var helt forskelligt, fra et brandhus til en stille kirkegård på en bjergskråning. Mens jeg slentrer rundt, opdager jeg sikre huse, jeg kan gøre krav på, vampyrreder, der skal ryddes ud, og adskillige sidemissioner, der skal tages fat på. Men ud over disse standardkortmarkører er det et sted, jeg allerede virkelig gerne vil bruge lidt tid på. mener Smith Rødfald's tæthed af interaktion er højere end de fleste spil i genren, og det kan jeg allerede se; hvert område føles som om det har sin egen historie, der kan udledes med udforskning.

Sæt dit krav på spil

Under min demo ville jeg have adgang til spillets fire startfigurer (flere kommer via fremtidige opdateringer, siger Smith). Jeg er umiddelbart glad for at se en masse forskellighed blandt vagten, og det er et andet aspekt, Smith understreger, når jeg taler med ham bagefter. Selvom nogle spillere i de senere år har klaget over ideen om "tvungen mangfoldighed" i moderne medier, påpeger Smith, at udelukkelse af ikke-hvide karakterer er meget mere en bevidst, urealistisk valg.

"Hvis du ser på de sidste par Arkane-spil - Juliana og Colt, Morgan Yu, Billie Lurk, rollebesætningen fra Rødt fald… Det er mere som at sætte et kamera ud af vinduet på Manhattans gader, tage et billede og så se på det og sige: 'Åh, det er det menneskelige samfund', siger Smith. "Derimod ville mange medier tage et billede af den scene, og det ville være 80 % fyre, og de fleste af dem hvide. Det er faktisk mere politisk eller opdigtet og kurateret i en mærkelig retning. [Rødfald] er faktisk mere naturligt.”

Et hold angriber sekter i Redfall.

Jeg vælger Layla Ellison til mit gennemspil, da jeg bliver kastet ud i en mission et par timer inde i spillet. Hendes specielle kræfter ender med at blive lidt blandet for mig. En primær evne lader hende piske en spektral paraply frem, der kan blokere angreb og eksplodere for at påføre noget skade. Jeg får aldrig rigtig styr på det under mit gennemspilning, selvom jeg kridter det op til at blive kastet midt i en demo mere end noget andet. Jeg har mere fat i en af ​​hendes andre færdigheder, hvor hun tilkalder en fantomelevator, der kan hoppe hende op i luften. Igen forstår jeg ikke helt nuancerne i det på 90 minutter, men jeg kan se, hvordan jeg kunne mestre det og bruge det til at regne bly ned over vampyrer. Indrømmet, jeg er dog mere nysgerrig efter at bruge disse færdigheder i en multiplayer-sammenhæng, hvilket får mig til at spekulere på, hvor tilfredsstillende individuelle karakterer vil være i solospil.

Der er dog én evne, jeg klikker med mere end resten. Laylas ultimative evne lader hende tilkalde sin snuskede vampyr-ekskæreste, som løber rundt og dræber fjender i området. Det er et hysterisk stykke komedie, som giver mig en smagsprøve Rødfald's goofball side.

Layla sætter en vampyr på spil i Redfall.

Gunplay føles på niveau med Deathloop her - og det er et stærkt kompliment. Hvert våben, jeg prøvede, var pænt og smart, hvilket gjorde det hurtigt for menneskelige kultister. Det mere spændende twist kommer dog fra, hvordan jeg skal bekæmpe vampyrer. Jeg kan skyde dem med kugler, men det vil faktisk ikke dræbe dem; vampyrer skal satses, brændes eller knuses for virkelig at komme af med dem. Det åbner døren for et væld af kreative våben oven på dine standard videospilvåben. En stavkaster giver mig mulighed for at fyre brænde direkte ind i en vampyrs hjerte for et øjeblikkeligt dræb, flare våben fungere som en kødbrændende pistol, og UV-stråler vil gøre dem til sten, der kan knuses med en slag. Når jeg bruger hvert eneste værktøj til min rådighed korrekt, føler jeg mig som Buffy ude på en patrulje.

Det tog dog lidt tid for mig at få styr på det hele. Jeg havde en del dødsfald i løbet af mine 90 minutter, da jeg skulle lære de bedste omstændigheder for hvert våben eller den rigtige kontekst for at bruge mine evner. Det føles som om, der er lidt mere en indlæringskurve her end med sådan noget Deathloop på grund af, at den byder på to forskellige fjendetyper (vampyrer og mennesker), der skal håndteres på forskellige måder. Alligevel er jeg allerede nysgerrig efter at lege med flere våben og karakterer for at finde den vampyrdræbende spillestil, der passer mig bedst.

Ja, det er politisk

Da jeg satte mig ned for at tale med Smith efter min demo, regnede jeg først med, at vi ville tale om disse systemer mere end noget andet. I stedet ville han bruge næsten hele chatten på at grave i Rødfald's politik. Det burde ikke komme som en overraskelse for nogen, der har fulgt Smiths arbejde gennem årene. Tidligere spil har han arbejdet på, f.eks Vanæret, levere nogle spidse kommentarer til moderne sociale spørgsmål. "Indimellem vil jeg få," Jeg savner dine gamle spil, der ikke var politisk ligesom Deus Ex,’ og det er ligesom, hvad taler du om?” siger han til Digital Trends.

Deus Ex handler om frygten for kommende teknologier. Synes godt om Vanæret, det handler om, hvem der har magten. Er magten koncentreret i en gruppe, der tror, ​​de ved bedst? Er det koncentreret i en velvillig AI? I Vanæret, er det i hænderne på vagterne? Aristokraterne? Sikkert ikke de fattige. Hvad hvis det var i dine hænder? Ville du være slagter eller kirurgisk og forsigtig og indse, at hver person, du dræber, har nogen, der har brug for dem?”

Vi lever i en verden, hvor en lille procentdel af mennesker lever større end gamle konger.

Rødfald er ikke anderledes, og Smith er mere direkte omkring det end nogensinde her. Han er hurtig til at påpege, at vampyrerne ikke bare er fjollede monstre for at lave et gyserfarvet skydespil; han bruger dem til at levere en brutal kritik af de ultrarige.

"Monstre er altid metaforer, og vi lever i en verden, hvor en lille procentdel af mennesker lever større end gamle konger," siger Smith. "Private jetfly, flere palæer, øer... da de dræner livet ud af verden. Fortjenesten for en lille gruppe mennesker er historisk høj, selvom floder tørrer ud. Der er steder i Texas, hvor du bogstaveligt talt ikke kan drikke vandet nu. Så vampyrer virkede som den perfekte metafor. Videnskabsbaserede, biomedicinske startvampyrer passer lige ind i en verden med Theranos og Palantir."

Selvom jeg ikke får en fuld smag af det i min gameplay-fokuserede demo, har Smiths tænkning her mig mere interesseret i Rødfald end noget andet, jeg faktisk spillede. Det er sjældent, at vi kommer til at se et videospil med stort budget, der seriøst kæmper med disse emner. Nogle taler mundfuld om store sociale problemer, men stopper ofte med at give et stærkt synspunkt. Rødfald viger ikke tilbage fra de samtaler, og det skyldes til dels Smiths filosofi om medier, og hvad det iboende kommunikerer, selv når skabere ikke selv ønsker at engagere sig i det.

»Det kan man fuldstændig ignorere og skyde vampyrerne i ansigtet, og det er sjovt. Og jeg tror nok, de fleste spiller på den måde,” siger Smith. »Men i alle medier er der noget om forholdet til magt i det. Der er noget om folks tanker om deres egen dødelighed. Der er noget ved forholdet mellem mennesker og de mennesker, de elsker. Det er indbygget i alting, og det slår mig ihjel, at folk nogle gange siger: ’Hvad hvis vi ikke havde noget af det?’ Hvad mener du!? Hvordan taler du om noget?"

En ravn sætter sig på en menneskelig hånd i Redfall.

Hvornår Rødfald lancerer, er jeg sikker på, at meget af samtalen vil være centreret omkring, hvordan dens optagelse føles eller dens funktion som en co-op spil. Jeg vil vædde på, at mange læsere, der tjekker denne forhåndsvisning, er her for at lære netop det. Men det er tydeligt, at Smith og Arkane stræber efter noget lidt dybere end "Venstre 4 døde men med vampyrer." Under dens superkraftige skydning, Rødfald håber at tale sandt til magten ved at tage sigte på de rigtige "blodsugere" i vores eget samfund. Hvordan kunne nogen som Smith modstå en chance for at komme med et kunstnerisk udsagn, når der er så meget kaos i verden, der skal behandles?

"Den verden, vi lever i lige nu, er ingen joke," siger Smith. "Da vi startede dette projekt, gik vi igennem en pandemi... Vi gennemgik et oprør og gennemgik at have en leder, der var skræmmende. Vi gik gennem folk, der marcherede gennem gaderne med fakler, der råbte ting, der virkede fascistisk-tilstødende. Der var mordhornets. Luftvåbnet talte om UFO'er. Der er krig. Bogstaveligt talt er nogle af de mennesker, der arbejder på dette spil, i Ukraine. Det er den verden, vi lever i.

"Sagen ved dette projekt er, at det har taget længere tid end forventet, fordi vi elsker det og ønsker at gøre det rigtigt af spillere... men min Gud, sikke en prøvelse."

Rødfald lanceres den 2. maj til pc og Xbox. Det vil være tilgængeligt på Game Pass.

Redaktørens anbefalinger

  • Double Dragon Gaiden er ikke let nostalgi-lokkemad. Det er en fuld-on retro genopfindelse
  • Redfall får ikke sin 60 fps Performance Mode før efter lanceringen
  • Xbox og Bethesdas Developer_Direct: hvordan man ser og hvad man kan forvente
  • One Piece Odyssey er ikke kun rettet mod anime- og JRPG-fans
  • Redfall co-op kommer med en væsentlig advarsel, hvis du ikke er værten