Jeg mistede min weekend til Halo: Nå.
Indhold
- På en mission
- Det er alt sammen en del af Bungies plan
Det var ikke det, jeg havde til hensigt. Ja jeg elsker Nå, men en tur ned ad memory lane er ikke sådan, jeg planlagde at bruge min tid. StjerneWars Jedi: Fallen Orderog Death Stranding er blandt de nye hotte, jeg næsten ikke har rørt.
Stadig, Nå dukkede op. Inkluderet med spilpas. Klar til at spille. Til sidst gav jeg efter. Jeg vil bare spille den første mission, sagde jeg til mig selv, for nostalgiens skyld. Den er gammel. Det er nok ikke så godt, som jeg husker.
Anbefalede videoer
Jeg tog fejl. I stedet for en afslappet tur ned ad memory lane, dykkede jeg dybt ind i en af de bedste first-person shooter-kampagner, der nogensinde er lavet. Det mindede mig om, hvor kraftfuldt Bungie flekserede sin designekspertise i sin bedste alder, og hvordan udvikleren siden har skubbet forfølgelsen af ren og skær sjov til side til fordel for uendelig progression.
På en mission
Destiny's første år var hjemsøgt af en enkelt sætning. "Den troldmand kom fra månen." Peter Dinklages berømte flade stemmeskuespil (senere erstattet) tømte en afsløring, der var beregnet til at intrigere dig, trække dig ind i
Destiny's bizart lagdelt lore. Det mislykkedes. Og ikke kun på grund af Tyrion.The Wizard-mission, der officielt har titlen The Dark Within, følger nogenlunde en formel Bungie perfektioneret i Halo. Efter at have kæmpet mod fjender på tværs af den smukt gengivede Cosmodrone, bliver du ledet ind i intense, mørke, trange hjørner. Faren nærmer sig. Kampene er mere intense. Til sidst står du over for troldmanden, en miniboss, som kan flyve, har skjolde og slår dig med intense udbrud af energi.
Til sidst kæmper du mod troldmanden. Men det hele er forkert.
Den samme kontrast mellem åbne arealer og stramme korridorer blev brugt gang på gang hele vejen igennem glorie at kontrollere intensiteten - og faren - ved sine missioner. Åbne områder er vidtstrakte, hurtige, episke. Snævre korridorer er intense, klaustrofobiske, dødbringende.
Bortset fra … Skæbnefejlede formlen.
Cosmodronen ser fantastisk ud, men føles trist. Fjender er for ineffektive, for sparsomme, for langt væk. Køretøjer? Det eneste køretøj, du kan få adgang til, er Sparrow (selv den er ikke låst op første gang), og den er ubevæbnet. Der er intet pres for at bevæge sig hurtigt eller langsomt, bortset fra din egen utålmodighed.
At gå ind i månekomplekset, hvor troldmanden lurer, er beregnet til at fremtvinge mere forsigtige, velovervejede taktikker. Det gør den ikke. Mens Halo-interiører ofte tilbyder et par veje fremad, er Lunar Complex ligesom mange interiører i Skæbne, er enkel og for ofte flaskehalset. Mørket skjuler ikke udfordrende kampe, men i stedet for en række haltende springforskrækkelser leveret af Hive grimme.
Til sidst kæmper du mod troldmanden. Men det hele er forkert. Det trange rum begrænser den flyvende troldmand, som let kan sættes i hjørner og sendes af sted. Bølger af mindre fjender forsøger at distrahere fra det problem, men er for svage og indlysende til at stoppe dig længe. Så dør troldmanden, og det er det. Missionen slutter, og Dinklage (senere erstattet af Nolan North) siger den berømte linje.
Den troldmand kom fra månen
Sammenlign dette med Winter Contingency, den første (rigtige) mission af Halo: Nå, som tjener det samme formål at trække gardinet af en stor dårlig. Du affyrer ikke et skud i de første par minutter, men tager i stedet ind i spillets kulisser, mens du udforsker et lineært, men åbent område. Landskabet inkluderer stadig mere ildevarslende tegn på, at noget er meget, meget galt. Når pagten afsløres, er den indendørs og tæt på, hvilket sikrer et hektisk første møde.
Det følgende er en række ildkampe, der hurtigt skifter mellem større åbne slagsmål og anspændte kampe fra værelse til rum. Den er ikke særlig svær eller lang, men den udfører ekspertisk en mundfuld gengivelse af den formel Bungie havde perfektioneret siden Halo: Combat Evolved.
Du bliver kortvarigt bombarderet af fjendens krigere. Venlige fly skygger dig i det fjerne. En kort Warthog-sekvens giver dig chancen for at køre eller skyde dens store, tykke tårn. Det hele ender i en anspændt og potentielt dødelig træfning på nært hold med to ildsjæle, der bærer det altid skræmmende energisværd. Zeloterne er smarte nok til at gemme sig, hvis du forsøger at engagere dig på afstand, men kan dræbe dig med et stryg med sværdet. Du er tvunget ind i et spil kat og mus, hvor det er uklart, hvilken rolle du udfylder.
Begge missioner følger en fælles formel og tjener samme formål. Men hvor Skæbne snubler ud af porten, Halo: Nå starter stærkt. Winter Contingency leverer mere variation, mere udfordring og bedre historiebeats end The Dark Within.
Bungie har forsøgt at forbedre Destinys missioner siden, men på trods af de fem år, der er gået, forbliver problemerne de samme. Variation, når det er forsøgt, introduceres af tunge, indlysende mekanikker. Nogle gange skal du tage en bold op. Eller flytte en ting. Eller vent på, at et skjold falder.
Ingen af disse hæver din puls dog pga Skæbne 2 er stadig stærkt afhængig af lineære rum og forudsigelige bølger af fjender, der til tider genopstår oven på dig. Bortset fra det, Destiny's kampagnemissioner er ikke svære. Den virkelige udfordring er forbeholdt Nightfall Strikes og Raids, begge aktiviteter, som en ny spiller ikke kan få adgang til uden at dumpe titusinder af timer i spillet.
Det er alt sammen en del af Bungies plan
Destiny's manglende evne til at nå højderne af Halo: Nå, og det for Halo-franchisen generelt, er ikke inkompetence. Bungie husker formlen, der lavede Halo: Nå en øjeblikkelig klassiker og har forsøgt at gentage den Skæbne. Formlen falder dog flad pga Skæbne er en anden franchise, i en anden genre, med andre mål.
Halo: Nå havde en kampagne med ét mål: Levere en enestående singleplayer-oplevelse. Spillere kan se det igen på en højere sværhedsgrad, men Bungie vidste, at mange ikke ville. Halos berømte multiplayer er i mellemtiden en separat og selvstændig oplevelse. Kampagnen, der kun var 10 timer lang i et roligt tempo, skulle imponere spillerne på sine egne fordele.
Skæbne behøver kun at være tilstrækkeligt underholdende. Det egentlige mål er fastholdelse af spillere. Bungie har brug for, at spillere bliver ved med at komme tilbage igen og igen og igen. Moment-til-øjeblik gameplay er vinduespredning til progressionsløbebåndet, der får spillerne til at komme tilbage. Det løbebånd spænder over hele oplevelsen, uanset hvilken tilstand du spiller. Løbebåndet er det rigtige spil.
Jeg misligholder ikke Skæbne sit løbebånd. Jeg stiger op gennem den berømte lange kampagne af Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, så jeg er nede at male. Giv mig tal, med en måde at få dem til at gå op, og jeg kan underholde mig selv.
Alligevel er min weekend med Halo: Nå var en vidunderlig, barsk påmindelse om gamings opstyltede fremgang i det seneste årti. Skæbne 2 er større, højere og mere attraktiv end noget andet i Halo-serien. En ny spiller indlæses Skæbne 2 i dag står over for en bunke af #indhold, der kan overleve ethvert Halo-spil, der spilles ende-til-ende.
Men når jeg tænker på sjov – den rene øjeblik-til-øjeblik glæde ved at væve igennem en kompleks, varieret, historiedrevet mission – Halo: Nå er en generation foran alt, hvad Bungie har lavet siden.
Redaktørens anbefalinger
- Hvad er Marathon? Bungies mystiske Destiny 2-opfølgning, forklaret
- Destiny 2: Hvor er Xur i weekenden den 30. december
- Hvorfor Destiny 2 og Fortnite-samarbejdet giver perfekt mening for Bungie
- Stemmen bag Halo's Cortana reflekterer over karakterens 21-årige rejse
- The Witch Queen gjorde mig til en sundere Destiny 2-spiller