Videospil er mere end et spil. De er, på forskellige tidspunkter for forskellige mennesker, en udfordring, en virksomhed, en livsstil eller alt det ovenstående. Mens professionelle spillere kæmper om titler og pengene, der følger med dem, køber, sælger, samler, grupperer, chatter og organiserer millioner af andre. Selvom ikke alle har indset det, har menneskeheden for længst passeret pointen med kun at projicere reel værdi på håndgribelige genstande. Virtuelle varer kan kræve svimlende summer.
Denne artikel er en del af vores serie "Blockchain ud over Bitcoin“. Bitcoin er begyndelsen, men det er langt fra slutningen. For at hjælpe dig med at sætte hovedet på hvorfor, tager vi et dybt dyk ned i blockchain-verdenen. I denne serie vil vi gå ud over kryptovaluta og skærpe ind på blockchain-applikationer, der kan omforme lægejournaler, stemmemaskiner, videospil og mere
Anbefalede videoer
Mange spil, f.eks Fortnite og Liga af legender, har bygget sig oven på betalte transaktioner for karakterer, genstande og valuta. Alligevel er detaljerne om, hvordan disse køb interagerer, ofte uklare. Hvad skal spillerne eje? Hvordan skal varer handles? Hvem skal diktere prisen? Svarene afhænger af det spil, du spiller, og kan variere voldsomt fra det ene spil til det andet, hvilket sår mistillid og forvirring. Spillere ønsker konsistens, fleksibilitet, gennemsigtighed og privatliv. De får det ikke.
Blockchain er måske svaret – og mere til. Løftet om ejerskab kan være det, der lokker gamere til det, men de får mere, end de havde regnet med.
Virtuelle genstande, reelt ejerskab
Da virksomheder så potentialet for profit, så det snart ud til at 'opdrætte' guld og genstande i spillet. I midten af 2000'erne var guldopdræt i fuld gang, komplet med digitale sweatshops der så arbejdere bruge 12-timers dage på at slibe væk i spil. Gratis-to-play-spil forvandlede denne virkelighed til en forretningsmodel, der solgte officielle virtuelle varer for rigtige penge. I dag finder gamere sig i at hække ned i kaninhullet. Stjerneborger har indkasseret millioner af dollars ved at sælge virtuelle varer til et spil, der ikke engang er komplet.
På trods af det er reglerne omkring disse transaktioner, og selve varerne, tågede. De fleste spil forbyder salg eller køb af genstande i spillet, hvilket skubber transaktioner til det sorte marked. Mellemmandsvirksomheder kan lide Spillerauktioner er steget som svar og lover en risikofri transaktion mellem køber og sælger.
Spillere drager ofte fordel af disse og føler, at de ejer de ting, de har tjent. Svindel er almindelige - det er trods alt sorte markedstransaktioner. Selv køb, der ser ud til at gå glat, er ikke garanteret sikre. Spiludviklere griber ofte ind og udsteder midlertidige suspensioner eller direkte forbud til alle, der opdages. De fleste mennesker bliver dog ikke opdaget, så nogle spillere er villige til at tage risikoen. Faktisk er det ikke ualmindeligt, at spillere føler sig snydt, når de bliver fanget. De har brugt rigtige penge eller mange timer på at tjene det, de har erhvervet. Hvorfor skulle de ikke føle en følelse af ejerskab?
Mens spillere er stolte af den rigdom i spillet, de har samlet, har de sjældent lovligt ejerskab.
Det skærer til kerneproblemet. Mens spillere er stolte af den rigdom i spillet, de har samlet, har de sjældent lovligt ejerskab af virtuelle varer, uanset hvordan de anskaffes. Blizzard Entertainments slutbrugerlicensaftale gør det klart og erklærer sig selv som "ejer og licens af alle rettigheder, titel og interesse […]” Det inkluderer al valuta, virtuelle varer, selv hele spillerkonti. Betal Blizzard $25 for et beløb, eller brug de samme penge på sortmarkedsguld gennem ZamGold – uanset hvad, du ejer ikke noget.
Blockchain vender det på hovedet. Det er faktisk en digital hovedbog uden en masterkopi. Transaktioner gemmes ikke på nogen på computeren, men gemmes i stedet på et netværk af computere, og de bekræftes på samme måde. Transaktioner registreres på tværs af hele netværket gennem en delt registrering, som ingen enkelt computer har. Transaktioner forbliver gyldige, selv når en pc går offline – kaldet 'kold opbevaring' i Bitcoins verden – gør altid online spilklienter forældede.
Mærkeligt nok er det decentralisering, der gør ægte ejerskab muligt. Databasen eksisterer uafhængigt af en enkelt person eller organisation, hvilket gør dens optegnelser objektive, retfærdige og sande. I blockchain-kredse er dette kontraintuitivt mærket som "tillidsløst". Implikationen er ikke, at blockchain ikke kan stole på, men i stedet gør blockchain tillid unødvendig. Det er lige meget, om du stoler på alle andre en blockchain, for svindel er umuligt - i hvert fald på selve blockchain. Det er en smart og realistisk implementering.
Volodymyr Panchenko om DMarket og industrien for virtuelle aktiver
Vlad Panchenko, CEO og grundlægger af blockchain-baseret vareudveksling DMarket, forklarede fordelen og sagde "alle transaktioner vil blive sikret af blockchain-teknologier, hvilket eliminerer enhver mulighed for svindel. Med DMarkets blockchain bliver alle spilleres virtuelle genstande virkelige. Det er ligesom Bitcoins eller Ethereum i din tegnebog."
Decentralisering giver også udviklere en chance for at sætte ansvar på armslængde. Et nedbrud i værdi, eller pludselig stigning, kan skydes skylden på markedets luner. Svindel ville stadig være mulig, men fordi selve blockchainen er sikker, ville angreb fokusere på ting, der ligger uden for udviklerens kontrol, såsom en spillers sociale mediekonti eller e-mail. I dag, når en svag adgangskode fører til en kompromitteret konto, kan spillere bede spillets udvikler om at hjælpe med at gendanne den. Blockchain ville gøre det svært, hvis ikke umuligt. Spillere ville have alt det ansvar, der følger med ejerskab.
En anden slags spil
De åbenlyse implikationer af at eje virtuelle varer vil helt sikkert sætte dollartegn i spillernes øjne. Hvis spillere virkelig ejer genstande i spillet, burde de også kunne sælge dem. det er det Diablo 3 auktions hus i en helt ny skala. Det er nemt at forestille sig en hardcore-spiller, der besejrer en fjende, går væk med et legendarisk våben og straks sælger det til højestbydende.
"Hvis du tænker på et traditionelt videospil […] er der ingen iboende beskyttelse for brugeren."
Dette kunne blive en karriere i sig selv og ville være særligt lukrativt for berømthedsspillere. "Information om hver vares ejer og historie vil blive sikret på blockchain," forklarede Panchenko. "Dette vil skabe en yderligere efterspørgsel efter disse genstande fra sjældne aktivsamlere eller berømthedsspillere." Eve Online har bevist konceptet med sjældne skibe kun tildelt turneringsvindere, og blockchain kunne anvende denne sjældenhed til ethvert spil.
Alligevel er profit kun toppen af isbjerget. Blockchain har ikke kun magten til at ændre ejerskab, men også til at ændre, hvordan spil er designet - et faktum, som Bryce Bladon, medstifter af viralt krypto-spil CryptoKitties, har oplevet på egen hånd.
De fleste moderne spil er helt centraliserede. Alt fra grafikken til spildesign til virtuelle varer ejes og kontrolleres af udvikleren. "Hvis du tænker på et traditionelt videospil, er der næsten intet til at stoppe en udvikler fra bare at dykke ind og justere ting, kopiere ting og tilføje andre ting. Der er ingen iboende beskyttelse for brugeren,” sagde Bladon til Digital Trends. Han har ret. Automatiske opdateringer tvinges ofte til spil, og spillere kan ikke fravælge. Åbn Steam, eller start din spillekonsol, og du er sikker på at se nye patches ankomme. Du kan forsinke dem manuelt, men det betyder, at du ikke kan spille online eller nyde nogen funktionsopdateringer. Før eller siden bliver du nødt til at acceptere patchen.
Det har skabt spændinger mellem udviklere og spillere, spillerfællesskaber har nogle gange gjort oprør, forsøger at genskabe den tidligere version af et spil, uanset om udvikleren godkender det eller ej. I de fleste tilfælde er disse spillerprojekter sprunget på grund af ujævn støtte eller, i mange tilfælde, juridiske skridt fra spillets oprindelige skaber. Kontrol af spillet er helt ude af spillerens hænder, både juridisk og teknisk.
Blockchain ødelægger den status quo, fordi den ikke kan ændres. "Vi får ikke bare ændret blokkæden, som det var," forklarede Bladon. "Det er sådan set dets natur, det er uforanderligt." CryptoKitties har simpelthen ikke magten til at ændre spillet når det vil, og det ændrer straks forholdet mellem dem, der laver spillet, og dem, der spiller det. Udviklere bliver hyrder i stedet for guder. De kan forsøge at skubbe spillet i den retning, de vil have det til at gå, men de kan ikke ændre reglerne eller ændre genstande i spillet, når de først er blevet tildelt.
Mitchell Opatowsky, projektleder hos KryptoPets, bekræftede, hvad Bladon sagde, ved at bruge de revolutionære aspekter af kryptovaluta som skabelon. "Hvis en Bitcoins teoretiske potentielle værdi er en decentraliseret verdensvaluta," sagde Opatowsky til Digital Trends, "den samme logik kan gælde for spilområdet, hvor de enkelte produktionshuse i øjeblikket kontrollerer aktivsalget på en centraliseret måde.” Hvorvidt en udvikler føler, at en moralsk eller juridisk ret til at ændre et spil bliver irrelevant, fordi blockchain gør ændring af et spil teknisk umulig. Ejerskabet deles uigenkaldeligt fra det øjeblik, spillet går live.
Det vil sige – undskyld ordspillet – en game changer. Dens nedslag er så meteorisk, at konsekvenserne bliver svære at forestille sig. Måske ville det bane vejen for de virtuelle verdener, der forestilles i sci-fi-romaner, verdener, der ikke er spil, men i stedet deres egne enheder med regler, valuta og samfund, der kun eksisterer virtuelt, men som alligevel påvirker det virkelige verden. Det kan i det mindste føre til delte sociale spil, der udvikler sig, så længe der er nok mennesker til at spille dem, og som ikke kan lukkes ned, selvom den oprindelige udvikler ønsker det.
Det nye vilde vesten
Blockchains potentiale er enormt, inden for spil og andre steder. Men som Bitcoin og kryptovalutaer allerede har bevist, gør dens revolutionære karakter dets virkning svær at forudsige. For fem år siden var Bitcoin en nyhed. Siden da er det steget i værdi, fuldstændigt forstyrret prissætningen på videokort, sendt regulatorer i bevægelse og forbrugt opsparing hos dem, der købte på det forkerte tidspunkt.
Virtuelle kattes afvæbnende sødme skjuler det faktum, at de kan være titusindvis af dollars værd.
Konsekvenserne er ikke mindre for gaming. Virtuelle varer er allerede at teste grænserne for statslige love mod online gambling, selvom de købte eller tjente varer ikke har nogen håndgribelig værdi. Blockchain ville, ved at tillade ejerskab og udveksling af genstande til valuta, slette en lovlig buffer, som virksomheder har brugt til at hævde, at love om onlinespil ikke gælder.
Vi spurgte både Bladon og Opatowsky om dette problem, og ingen af dem virkede bekymrede. Bladon fortalte Digital Trends, at CryptoKitties "tror stærkt på forbrugerbeskyttelse og sørger for, at brugeren er beskyttet, hvor det er muligt. Spil og alt relateret til hasardspil er noget, vi er meget opmærksomme på." Alligevel er det ikke svært at se risikoen. Virtuelle kattes afvæbnende sødme skjuler det faktum, at de i nogle tilfælde er titusindvis af dollars værd. Det kan gøre blockchain-spil til et let mål for lovgivere, der kan beskylde dem for at tjene penge på deres appel til børn.
Uanset fremtiden for kryptospil, vil den helt sikkert gå i uventede retninger. Ligesom internettet er blockchain revolutionerende, fordi detaljerne i dets design tillader utrolig fleksibilitet. Verden kæmper allerede for at holde trit med kryptovaluta, men dens snævre fokus på valuta kompromitterer dens omfang. Ikke alle ønsker at beskæftige sig med spillemarkedstendenser. Men bytte tegneseriekatte? Det er noget, vi alle kan forstå.
Redaktørens anbefalinger
- Skal gaming omfavne NFT? Begge sider af debatten vejer ind
- Coinstar-maskiner giver dig mulighed for at bytte kontanter til Bitcoin i din lokale købmand
- Hvad er meningen med en blockchain-telefon? Vi spurgte en ekspert