Planter vs. Zombies: Garden Warfare
MSRP $39.99
"Planter vs. Zombies: Garden Warfare injicerer nogle friske ideer i dets multiplayer-optagelser, men PopCap Games' mangel på genreerfaring er tydelig."
Fordele
- Asymmetriske klasser føles friske og er sjove at lege med
- Kort er smukke og udførlige
- Kerneskydningen er tilfredsstillende
Ulemper
- Dårligt tempo spredning af valuta til klistermærkepakker
- Niveauprogressionssystem fraråder ofte holdvenligt spil
- Problemer med forbindelse efter lancering
Planter vs. Zombies er et fascinerende forslag som skydespil. PopCap Games' farverige fiktive univers kan allerede prale af en mangfoldig cast fra seriens mobile optrædener og den omstridte kamp mellem smilende planter og deres naturlige fjende, den stønnende zombie, giver lige så meget mening i et skydespil, som det gør i en banebaseret strategi spil. PopCap er også medlem af Electronic Arts-familien, hvilket betyder, at den kan skabe børnevenlige shooty shooty i form af Slagmark
, der stoler på DICE både for input og for dens stadig mere allestedsnærværende Frostbite 3-motor.I betragtning af PopCaps nærhed til Slagmark udvikler, ville du forvente, at tredjepersons skydehandling ind Planter vs. Zombies: Garden Warfare at syde. Spillet har sin andel af iøjnefaldende elementer, men ujævnt design virker for ofte imod det konkurrencedygtige hold vs. holdkamp i hjertet. Og ja, lad os være tydelige på forhånd: dette spil er et forslag, der kun er for multiplayer. Der er konkurrencedygtigt og samarbejdende indhold, men dette er ikke noget at hente, hvis du leder efter en robust singleplayer-oplevelse.
I betragtning af PopCaps nærhed til Battlefield-udvikleren, ville du forvente, at tredjepersons skydehandlinger Planter vs. Zombies: Garden Warfare at syde.
De enkelte stykker er i hvert fald lovende. Det er nemmest at se på Havekrigsførelse som et familievenligt alternativ til Slagmark, da både omfanget af handlingen og vægten på multi-klasse holdspil falder helt i tråd med DICE-skydespillet. PopCap går dog et skridt videre, når det kommer til soldaterklasser, med et asymmetrisk klasselayout, der etablerer en stærkere fraktionsidentitet, end de fleste skytter typisk besidder.
Ikke to klasser er ens i Havekrigsførelse. Selv hver fraktions grundlæggende infanterienheder – Peashooter for the Plants, Foot Soldier for the Zombies – stemmer ikke rigtig overens. Peashooteren kompenserer for en langsom skudhastighed med eksplosive peapod-kugler, der gør stænkskade. Fodsoldaten bærer et maskingevær med lavere skader som sit primære våben. Begge har et eksplosiv at ryste tingene op med, men Zombie's Rocket Jump hælder mere mod lodret spil, hvorimod Plantens Hyper-evne handler om hastighed.
Denne asymmetriske struktur bærer på tværs af alle fire af hver fraktions klasser. Plante- og zombiehealere hælder til henholdsvis bagvagt og frontlinjetjeneste. Begge fraktioner har en klasse, der er i stand til at indsætte en angrebsdrone (hvidløg vs. robo-zombie-hoved!), men den ene er en snigskytte, og den anden går ind for nedrivninger. Begge har også nærkamps-kompatible bruiser, men det er stealth versus tank i krigen mellem planter og zombier. Planterne favoriserer finesse; zombierne løber med horden.
Klasserne adskiller sig endnu mere, efterhånden som du graver dybere ned i spillet. Mens du spiller Havekrigsførelse's tre modes - to konkurrerende multiplayer, en co-op bølgebaseret overlevelse - du tjener mønter, der kan bruges på et udvalg af "Sticker Packs", som låser op for karaktervarianter, klassespecifikke våbenopgraderinger og Plant/Zombie-indkaldelser til spillets to objektivdrevne tilstande. Der er en vanedannende kvalitet ved at rive nye pakker op og se, hvilke lækkerier du har; det minder meget om andre EA-spil, f.eks Mass Effect 3's Galaxy at War co-op-tilstand eller en hvilken som helst EA Sports-titels Ultimate Team-tilstand.
Tempoet for oplåsninger – som næsten udelukkende kommer fra købte klistermærkepakker – er dog et reelt problem. Du tjener simpelthen ikke mange mønter fra de forskellige kamptyper. Team Vanquish, som i bund og grund er en venligere måde at sige Team Deathmatch på, har ingen store belønninger. Gardens & Graveyards, en punktoptagelsestilstand i stil med Battlefield's Rush, hvor zombier fanger haver for at åbne op mere af kortet, indtil et endeligt mål er nået, er lukrativt, men kun hvis det ender i en kamp om finalen Beliggenhed. Der er også Garden Ops, den bølgebaserede, co-op overlevelsestilstand, men det er for meget udfordring for for lidt belønning. Du er nødt til at overleve alle 10 bølger - hvoraf den sidste er brutal på normal sværhedsgrad, selv med fire spillere - for at få nok udbetaling til at fortjene tidsinvesteringen.
Alt dette ville være lettere at acceptere, hvis der var flere kort. Der er otte i alt, selvom Gardens & Graveyards - langt den mest komplicerede tilstand i Havekrigsførelse – har kun tre. Der er en rigtig spænding, der kommer af at låse op for en ny karaktervariant – som tilpasser en eksisterende klasse til at se ud og spille lidt anderledes; så den langsomt affyrende standard Peashooter kan få selskab af en, der kan prale af en højere brandhastighed – men det tager så lang tid at nå til det punkt. Der er bare ikke nok indhold til at afbøde en følelse af kedsomhed, når du spiller de samme kort og kampe igen og igen.
Det er nemmest at se på Havekrigsførelse som et familievenligt alternativ til Slagmark.
Mere end det, er processen med at opgradere hver klasse ofte kontraintuitiv for konkurrerende skydespil. Der er ingen erfaringspoint at tjene i traditionel forstand. Niveauprogression er i stedet knyttet til en række udfordringer. Hver udfordring låser op for en stjerne; få nok stjerner, og du stiger til næste niveau. Teoretisk set er dette en cool måde at holde spillere fokuseret på at spille en bestemt klasse efter hensigten. Desværre falder en tildelt udfordring ikke altid i tråd med, hvordan en bestemt klasse burde spilles.
Havekrigsførelse er bygget som en kamp mod den anden, uanset om du spiller i en konkurrerende tilstand eller en kooperativ; Planter vil altid udslette zombier og omvendt. For ofte beder progressionsafhængige udfordringer spillere om at træde uden for den ramme og effektivt "spille" spillet. Det er helt fornuftigt for en healerklasse at have en "Udfør 5 genoplivninger"-udfordring, da healere genopliver nedlagte spillere med dobbelt så hurtig hastighed som de andre klasser. Men hvorfor skulle den samme udfordring blive givet til en Peashooter eller Foot Soldier? Selvfølgelig hjælper en genoplivning hele holdet, men det er mærkeligt, at en ikke-healer-klasse skulle risikere sig selv på den måde bare for at komme i niveau. Det er ikke, hvad disse klasser er beregnet til at gøre.
Andre udfordringer afhænger mere af held end noget andet. "Vanquish 3 Sunflowers in one session" eller "Blind 10 potteplants with your Zombie Stink Gas" kræver kort og loadout-valg på det modsatte hold, der understøtter disse forhold. Hvad mere er, eksempler som disse to taler om et bredere sæt af udfordringer, der bare presser dig til at spille på en anden og ikke nødvendigvis holdvenlig måde. Der er masser af udfordringer, der understøtter den spillestil, en given klasse afhænger af, men du ryster aldrig helt på følelsen af, at du sliber hvert nyt oplevelsesniveau.
Det er ærgerligt, at de langsigtede spillekroge ikke kan grave sig lidt dybere, da der er et solidt fundament her. Spillets vidtstrakte kort er tydeligt bygget med den asymmetriske klassestruktur i tankerne, og det er de endda en fornøjelse at udforske i kampens hede, mens du snubler over nye flankerende ruter og overrasker baghold.
PopCap udnyttede også Frostbite 3 på nogle imponerende måder. Xbox One-versionen af spillet er simpelthen fantastisk, fyldt med farverige landskaber og nogle af de mest iøjnefaldende partikeleffekter, vi endnu har set på den nye konsol. Selv det mangelfulde indhold – tre tilstande plus to "Classic" (ingen brugerdefinerede loadouts) variationer på par konkurrencedygtige modes – ødelægger ikke de gode tider … i hvert fald ikke før kedsomheden ved at slibe sætter ind.
Det er også værd at nævne Havekrigsførelse ser ud til at kæmpe med nogle af de samme online-forbindelsesproblemer, som har plaget andre multiplayer-fokuserede EA-spil. Det er ikke nær så slemt som f.eks. Battlefield 4 var ved slutningen af 2013, men vores gennemgang efter udgivelsen var fyldt med serverafbrydelser og andre forbindelsesfejl. Du kommer ind i en kamp, men det kan tage lidt ekstra tid.
Konklusion
Lad os være klare her: dette er PopCaps første forsøg på at bygge et ordentligt, moderne skydespil, og i den sammenhæng, Planter vs. Zombies: Garden Warfare er ros værd. Dette er slet ikke et dårligt spil. Den er smuk, den kontrollerer godt, og den har en af de mest unikke klassebaserede multiplayer-opsætninger, vi nogensinde har set. Problemet, ikke overraskende for en nytilkommen skydespiller, kommer ned til nuancerne i designet. De store stykker er der, og de er ret gode, men de dybere, mindre håndgribelige kroge kunne have brugt lidt mere playtesting og polering.
Den gode nyhed er, at dette er en franchise med lange ben. Vi har før set planter føre krig mod zombier, og vi vil se dem gøre det igen. Tingene vil også blive bedre i dette spil. Popcap har ikke været bleg for at love en tilstrømning af gratis indholdspakker (tænk igen ME3's Galaxy at War). Planter vs. Zombies: Garden Warfare er et godt tidspunkt, tag ikke fejl. Men det kunne bestemt have været bedre.
Dette spil blev anmeldt på en Xbox One ved hjælp af en kopi leveret af Electronic Arts.
Højdepunkter
- Asymmetriske klasser føles friske og er sjove at lege med
- Kort er smukke og udførlige
- Kerneskydningen er tilfredsstillende
Lavere
- Dårligt tempo spredning af valuta til klistermærkepakker
- Niveauprogressionssystem fraråder ofte holdvenligt spil
- Problemer med forbindelse efter lancering
Anhænger
Redaktørens anbefalinger
- Alt, hvad vi ved om Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville