'What Remains of Edith Finch' første indtryk, udgivelsesdato og mere

Hvad der er tilbage af Edith Finch er konceptuelt nok det mest interessante spil, jeg har set i det sidste år. Jeg har stadig kun spillet omkring 20 minutter af det.

Men det er spændende 20 minutter. Edith Finch fortæller en historie om den titulære Edith, den sidste overlevende fra finkerne, der efterforsker sin families indkapslede hjem. Mens du kontrollerer Edith og prøver at løse mysteriet om, hvad der er sket med hendes tilsyneladende forbandede familie, finde vej ind i de forskellige forseglede soveværelser af familiemedlemmer, der er døde, og går tilbage hele vejen til 1900.

Mens Ediths erfaring med at udforske huset er rammen om spillet, som kreativ direktør Ian Dallas udtrykker det, Hvad der er tilbage af Edith Finch er faktisk en serie af mindre spil, som interaktive noveller. Hver førstepersonsvignet har sit eget sæt mekanikere, men de deler alle et bestemt link - de handler alle om Finch-familiemedlemmer i det øjeblik, hvor de dør.

Det lyder mørkt, men Hvad der er tilbage af Edith Finch

går ikke til rædsel eller chok med disse øjeblikke. I stedet er det mere en surrealistisk oplevelse. Der er positivitet i at dø, såvel som tragedie. Det er underligt.

"Vores altoverskyggende mål er at skabe mindeværdige øjeblikke," sagde Dallas på Sonys PlayStation Experience-udstilling tidligere på måneden. "Det er det. Og den slags mindeværdige øjeblikke, som vi ønsker, for mig, er den slags ting, der tilskynder spillere til at se verden i et andet perspektiv. At vende tilbage til deres liv og se tingene lidt anderledes.”

Tænke, Gået hjem møder Evig Mørke

Edith Finchs rammehistorie spiller meget som det narrative udforskningsspil Gået hjem - spillere udforsker hjemmet hos forskellige andre, fraværende karakterer, lærer om, hvem de var, og hvad de gik igennem, baseret på resterne af deres liv. Men det er kun en del af oplevelsen. Edith Finchs spilbare vignetter fungerer som interaktive kig ind i denne karakters psyke, og tilbyder et andet perspektiv på, hvem de var, og hvad de gik igennem, da de døde.

Disse vignetdele er mere som nogle af de skjulte novelleoplevelser i et andet narrativt udforskningsspil, Ethan Carters forsvinden, eller du kan sammenligne det med nogle af de skiftende karakterer og mekanik i GameCube horror klassiker Evig Mørke. I modsætning til det spil er Edith Finchs vignetbits dog lidt mere tankevækkende og underlige og bestemt ikke nær så skræmmende eller handlingsdrevne.

'Naturens sublime rædsel'

Øjeblikkene i, hvad udvikleren Giant Sparrow har vist af Edith Finch indtil videre er bestemt mindeværdige. I den ene styrer du et rum-besat barn, Calvin Finch, der vokser op i 1960'erne, mens han gynger på et gyngestativ i baghaven. Idéen er at skubbe stadig højere, indtil Calvin til sidst opnår den flyvning, han er besat af - raket fra sin gynge, forbi et hegn og over en klippe mod det ventende hav. Vi ser ikke Calvin falde; i stedet for at kontrollere ham, flyver vi ud over bølgerne. Ud fra det, vi har set på hans værelse, ved vi, at han endelig opnåede det, han længtes efter, selvom det kostede ham livet.

"Den slags mindeværdige øjeblikke, som vi ønsker, for mig, er den slags ting, der tilskynder spillere til at se verden i et andet perspektiv."

En anden scene, historien om Molly Finch, finder den unge pige fast i sit soveværelse fra 1950'erne, straffet og sendt i seng uden middag. Mens Molly kæmper med sin sult, forestiller hun sig, at hun er en kat, der forfølger en fugl i grenene på træerne uden for hendes vindue - og du bliver katten. Så bliver katten til en ugle, og du svæver over en skov og leder efter mus at spise. Dernæst bliver du en haj, der hærger fiskestimer og omdannes til sidst til et mærkeligt, fangarmfyldt havdyr, der lægger et skib fuld af menneskelige passagerer øde. Vignetten ender med, at monsteret går gennem et undersøisk rør for at komme ud af VVS i et soveværelse - Mollys soveværelse.

Hver novelle er forskellig, men hver enkelt belyser en lille smule mere af Finch-familien, deres liv og deres død. Dallas sagde, at det dog ikke altid var tilfældet. Den oprindelige idé til Edith Finch handlede om at blive flippet ud af den naturlige verden.

Da Giant Sparrow begyndte at arbejde på det, blev spillet Edith Finch handlede om dykning - selvom det stadig så ud til at påkalde det nuværende spils kombination af krybende frygt og en surrealistisk slags skønhed.

"Spillet var oprindeligt en dykkersimulator," sagde Dallas. "Det er tilblivelsen af ​​alt dette. Og det handlede om naturens sublime rædsel. Som barn voksede jeg op i Washington State og dykkede meget. Og kigger ud, er under vandet og ser jorden skråne væk fra dig for altid - du ved, lige ind i afgrundens mørke, hvor det bare er som tåget og sløret, og du kan ikke se noget - den følelse af wow, det er så smukt, men det er også virkelig foruroligende, det burde jeg ikke være her. Det var den første oplevelse, vi ønskede."

Derfra skiftede tingene, sagde Dallas. Der var én opfattelse af Edith Finch hvor hver novelle ville blive skabt af en anden spiludvikler, skabe en slags antologi, som ikke fungerede. I stedet landede Giant Sparrow på den samlende idé om at fortælle en families historier, og det begyndte at trække novelleoplevelserne sammen til en mere samlet helhed.

hvilke rester af edith finch beachnight 01
hvilke rester af edith finch theresa 01
hvad resterne af edith finch tvillinger 01
hvilke rester af edith finch walkup 01

Selvom det er et enestående spil, forbundet med Ediths udforskning af huset, beskriver Dallas stadig Hvad der er tilbage af Edith Finch som et slags antologispil, der ligner det Twilight Zone. Hver af novellerne startede stort set som en enkelt interaktiv idé, udviklet som en Unity-prototype, sagde han. Derfra, efterhånden som hver idé blev forfinet, skrev Giant Sparrow historier omkring dem. Edith Finch var aldrig en enkelt historie bygget i dele, sagde han. I stedet startede det i interaktivitetsstadiet, hvor udviklerne skabte interessante øjeblikke og derefter fandt måder at skabe en helhed ud af de dele, de havde bygget.

Den metode til at konstruere spillet betød, at brikker er kommet, forsvundet og ændret sig dramatisk, sagde Dallas. Idéer er opstået fra mange forskellige steder, som koncepter for individuelle karakterer og selve historien som den var kom sammen, men i sidste ende var det dem, der var nemme og sjove at implementere gennem interaktivitet, der var de bedste.

"Det er ikke den mest effektive måde at lave et videospil på," grinede Dallas. "Det har været fire års udvikling."

'En rigtig god tur'

At finde starten på hver historie og skabe bindevævet i Ediths fortælling var én ting. At bringe historierne sammen mod et enestående mål var noget andet.

"Det, jeg sammenligner det med, er, hvad er slutningen på Twilight Zone, eller hvad er enden på Arabiske nætter? Eller hvad er enden på Saturday Night Live? Jeg synes, det er en god pointe - hvordan går du ud på en høj tone med det," sagde Dallas. »Det er ikke indlysende, hvad det svar skal være. Men fra et tonalt synspunkt, bare at få alt til at føle, at det går i samme retning, tror jeg, at vi har været heldige, at for alle de ændringer, der er sket, har vi altid haft tanken om en familie, og hvordan det er at opleve de forandringer, der sker i familien indefra og udefra det. At se på dine forfædre og følelsen af ​​alle disse mennesker, der engang var her, og som nu ikke længere er her. Og det er noget, der ikke er indlysende, hvordan det skal udspille sig i disse historier, men det giver os som et sandt nord. Vi har en fornemmelse af, hvilken retning disse historier skal ledes, og hvad vi ønsker at understrege."

"Der er en måde at kende og opleve [dødelighed], som ikke er helt i dit hoved. Det er ligesom en oplevelse på maveniveau."

Dog mørkt Edith Finch er, da det udforsker døden, er det ikke alt sammen fortvivlet. Mollys historie er mærkelig og fantastisk, og Calvins er endda opløftende, et valg og en bekræftelse, selvom den er tragisk.

Vi får at se Hvad der er tilbage af Edith Finch udgivet i begyndelsen af ​​2017 på PlayStation 4. På det tidspunkt, sagde Dallas, håber han, at spillerne vil spille og afspille gennem de forskellige øjeblikke af karakterernes død, og at Giant Sparrows spil vil formår at påvirke uden at være deprimerende - at gå en linje, der bringer en række forskellige følelser.

"Når du har været igennem hele denne familie, og du har set, hvordan hver person oplever deres eget øjeblik død, og bliver husket, jeg håber, at spillere ikke kan lade være med at tænke lidt over deres egen oplevelse af det,« Dallas sagde. »Det er en af ​​de ting, der er så blærende indlysende, at det virker tåbeligt at bruge fire år af sit liv på at minde folk om, at de skal dø. Ja, alle ved på et intellektuelt niveau, at dette er den lykkelige slutning, der venter os alle. Men der er en måde at vide og opleve, at det ikke er helt i dit hoved. Det er ligesom en oplevelse på maveniveau af det. Hvis der er en besked, er det, at vi alle skal dø temmelig kort tid, men det er en ret god tur, så længe den varer."

Højdepunkter:

  • Mørk, interessant mystisk historie
  • Vignetter tilbyder gameplay variation, der hjælper med at fortælle historien
  • Tilsyneladende fuld af mærkelige, surrealistiske ideer
  • Opmærksomhed på detaljerne i Finch-huset sælger det virkelig

Lavere:

  • Spillere, der leder efter en udfordring, finder ikke meget
  • Dit kilometertal afhænger af din interesse for historien

Redaktørens anbefalinger

  • De bedste PS4-spil til 2023
  • PlayStation Plus har netop skabt en ny førstepartspræcedens med Horizon Forbidden West
  • Hollow Knight: Silksong kommer også til PS4 og PS5
  • De bedste PS4-controllere
  • PS Plus Premium-serien inkluderer Final Fantasy, VR-spil og mere