'Horizon: Zero Dawns historie er mere end blot en undskyldning for at bekæmpe robotdinosaurer

På dens ansigt, Horisont: Zero Dawn ligner bare endnu et actionspil i åben verden, med tonale nuancer af Shadow of Mordor og Far Cry Primal.

Og efter at have brugt omkring fire timer på at spille Guerrilla Games' kommende titel, føles spillet som den idé, men det afspejler også indflydelsen fra mere historiedrevne RPG'er som f.eks. Masseeffekt og The Witcher 3. Disse sidstnævnte påvirkninger indgyder Horisont med potentiale, især i et felt oversvømmet med spil ligesom det. Din øjeblik-til-øjeblik tid med Horisont føles meget som action-tunge open-world-spil, som f.eks Watch Dogs 2, Assassin's Creed og Far Cry, men det blander disse ideer med en meget stærkere rollespilskråning end hvad vi har set i demoer og forhåndsvisninger indtil dette tidspunkt.

Det viser sig, mens Horisont handler ofte om at kæmpe og ride på robotdinosaurer, den lægger også stor vægt på dens fortælling. Udspillet i en verden, der eksisterer langt ud over en verdensende katastrofe - en post-stolpe-apokalypse - den følger medlemmer af stammer af præindustrielle mennesker, der forsøger at eksistere i en verden, hvor de ikke er den dominerende art. Den ære går til nogle skræmmende robotter, der opfører sig som dyr. Spillerkarakteren, en ung kvinde ved navn Aloy, løber rundt i denne verden og kæmper mod både robotter og mennesker.

Det viser sig, at mens Horizon ofte handler om at kæmpe og ride på robotdinosaurer, lægger den også stor vægt på dens fortælling.

Ifølge hovedforfatter John Gonzalez, Horisont begyndte med et koncept med mange af spillets hovedideer. Robotdinosaurerne, en genstartet verden og stammesamfund var alle en del af den originale vision skabt af Art Director Jan-Bart van Bleek. At komme med en historie, der fik disse elementer til at give mening, var et job, der kom senere, da Gonzalez kom til holdet for omkring tre et halvt år siden.

"Det [koncept] var en stor del af, hvorfor jeg kom om bord," fortalte Gonzalez til Digital Trends på en Horisont forhåndsvisning af begivenhed i Los Angeles. "Det var, at de faktisk udgjorde dette mysterium om, hvordan denne verden ville opstå, som jeg følte, at jeg var nødt til at komme til bunds i. Jeg ville gerne selv komme med svarene.”

Den del af Horisont vi spillede fremhævede den historie stærkt. Det viste et spil, der er mere en åben verden RPG, end det kunne have været tilsyneladende i begyndelsen - noget, der går mere i retning af Fallout 4 end Assassin's Creed. Det viser sig, at det sandsynligvis vil være lige så stort et trækplaster at låse op for mysterierne om Aloys fortid og hendes verden, som robotvæsenerne Horisont's landskab.

At forme Aloys historie

Spillere, der er fortrolige med open-world RPG'er, vil genkende mange af klokkerne og fløjten fra Horisont med det samme. Når først spillet slipper dig løs i dets vildmarksterritorium, er der quests, der skal løbe ned: hovedopgaver, der fremmer spillet, og sidequests, der skal opdages undervejs.

Det overraskende er, hvor lang tid det tager Horisont at lade spillerne komme ud af båndet. I stedet tager begyndelsen sin tid med at sætte verdensspillerne op. Spillet åbner med en lang cutscene, hvor Rost, en udstødt fra en stamme af mennesker kaldet Nora, bærer en baby Aloy op til et rituelt sted. Scenen skifter, og vi tager kontrol over Aloy, der nu er omkring ni år gammel, da hun opdager et vigtigt stykke gammel teknologi, som spillerne stoler på i resten af ​​spillet. Det er en slags augmented reality-visir, der skaber en heads-up-skærmoverlejring på verden, der ligner Batmans "Detective Mode" fra "Arkham"-spillene.

horizon zero dawn story horizonzerodawn skærm 06
horizon zero dawn story horizonzerodawn skærm 03
horizon zero dawn story horizonzerodawn skærm 09
horizon zero dawn story horizonzerodawn skærm 02

I løbet af denne tidlige del møder spillere nogle få vigtige øjeblikke, der sætter scenen for hvordan Horisont vil fortælle sin historie. Horisont byder på øjeblikke kaldet "Flashpoints", hvor spillere skal træffe en afgørende beslutning om, hvordan de skal reagere eller reagere på en anden karakter. Spillere kan vælge, om Aloy reagerer med magt, bruger sit intellekt eller vælger at handle med medfølelse. Hvordan spillere reagerer på disse øjeblikke kan forme fortællingen, forklarede Gonzalez.

"Vi satte os virkelig for at fortælle hendes historie og derefter fortælle den så godt, som vi overhovedet kunne," sagde han. "Den interaktive dialog, de valg, du træffer, har nogle gange langvarige konsekvenser, selv i det omfang, at det i nogle tilfælde afgør, om en karakter skal leve eller dø. Og der er også valg, du træffer. For eksempel et flammepunkt, som du oplever tidligt, når du beslutter dig for, hvad du skal gøre, når du bliver ramt i hovedet af en sten. Det er noget, der vil give genlyd på et senere tidspunkt i spillet. Der vil være tilbagekald til sådanne øjeblikke. Vi ønskede, at det på en måde bølgede igennem, så I kan have den slags reaktive dialoger, der ville tage til efterretning, hvad I gjorde før. Men når det er sagt, så tror jeg, at den primære ambition med den interaktive dialog var at intensivere eller uddybe oplevelsen.”

"Den interaktive dialog, de valg, du træffer, har nogle gange langvarige konsekvenser..."

Horisont indeholder 10 timer af Masseeffekt-stil interaktiv dialog, sagde Gonzalez, og det kommer hele tiden op i samtaler. Spillere kan vælge Aloys svar i samtale og ofte lære mere om verden, karakterer og kontekst, hvis de vælger det.

Der er kun én slutning på Horisont, sagde Gonzalez, men spillere kan forme meget undervejs. Det betyder ikke, at du vil forgrene historien på den ene eller den anden måde, som du måske kan Falde ud, potentielt afskære indhold. Men det betyder, at karakterer vil reagere på dine valg længere nede i linjen.

At finde ud af apokalypsen

Mens spillere kan finde sig selv drevet til at løse mysteriet i hjertet af Horisonts lore - katastrofen, der kastede verden i sin nuværende tilstand - Aloys personlige historie er hjertet af historien: Hun kender ikke sine forældre eller sin oprindelse og er desperat efter at opdage dem på nogen måde nødvendig.

"Vi ønskede at give vores helt en personlig grund til at tage på hendes eventyr," sagde Gonzalez. »Så det var sådan, vi endte med, du ved, at beslutte, at hun var en, der ikke vidste, hvad hendes egen oprindelse er. Hun har så at sige hud med i spillet. Hun har en grund til at komme ud i verden, hun forsøger at løse denne større gåde om, hvor hun kommer fra, hvem hendes forældre var. Og det sætter hende på denne kollisionskurs med disse virkelig store mysterier på en måde, som jeg forhåbentlig ender med at blive lidt uventet og overraskende.”

Det større mysterium begyndte med at finde ud af, hvad der logisk ledte fra en verden som den, vi kender, til originalen Horisont koncept, sagde Gonzalez. Han var nødt til at finde ud af en måde at få konceptet til at give mening for spillerne, samtidig med at han gav dem noget at udrede gennem spillets gang.

"Jeg tror, ​​du starter med den verden, vi har nu, forestil dig den fremad til en form for enorm katastrofal – åbenbart skete der noget virkelig stort i den gamle fortid – og man bliver bare ved med at forestille sig,” han sagde. "Og du skal anvende streng logik på det. At se på det og se, stemmer det virkelig. Ender det virkelig med at blive en troværdig forklaring på den verden, du oplever nu. Og så var det, vi ville gøre, at designe en historie, der ville sende spilleren lige ind i hjertet af disse mysterier."

Gonzalez sagde, at balancen, sammen med det action-fokuserede gameplay, der tilbydes, forhåbentlig vil skabe Horisont skiller sig ud i et marked, der flyder med spil i åben verden.

"Det var noget, vi på en måde startede med at føle, som om ingen har gjort præcis dette i præcis denne balance," sagde han. "Og vi ved ikke med sikkerhed, det kommer til at fungere, men det virker virkelig spændende og lover meget, så lad os svinge efter hegnene. Så det var sådan, vi endte med at have dette spil, der har en masse filmisk historiefortælling, men som du ved, som jeg nævnte, også har 10 timers interaktiv dialog. Det, vi sigter efter at gøre med det, er at give en virkelig dyb oplevelse af verden, af karaktererne og især af hovedpersonen. Forsøger at have øjeblikke gennem hele spillet, der vil intensivere din følelse af forbindelse til hende, og til hvordan det er at bebo hende, mens hun er på denne rejse."

Selv efter fire timer var det svært at få en fornemmelse af, om eller ej Horisont vil være i stand til at nå de mål, Guerrilla Games har sat op for det. Men demoen var overraskende i, hvor dedikeret den var til at bringe spillere ind i historien om Aloy, hendes folk og hendes verden. Det, der er klart, er det Horisont har meget at opdage - måske mere end det umiddelbart er tydeligt ud fra dets post-apokalyptiske koncept og de tømmende robotdyr, der fanger spillernes opmærksomhed.

Horisont: Zero Dawn kommer til PlayStation 4 den 28. februar.

Redaktørens anbefalinger

  • Du behøver ikke en spilletelefon for seriøst at elske mobilspil
  • Horizon Forbidden West-udviklere deler detaljer om deres nye robotmonstre
  • Steam sommerudsalg: Horizon Zero Dawn, Halo og årets bedste rabatter
  • PlayStation-ejere får Horizon Zero Dawn og ni andre spil gratis dette forår
  • Horizon Zero Dawn på pc lider af nedbrud, tekniske problemer