Uncharted 4 udvider sit omfang (og låner fra andre action-eventyrspil) med mere åbent gameplay, mere stealth og flere kampmuligheder.
Med næsten et årti gammel og med tre spil allerede på bøgerne, er Uncharted-serien begyndt at vise sin alder.
Siden udgivelsen af Uncharted 3, har der været nogle store tilføjelser til action-eventyrspil-landskabet. Metal Gear Solid V Sæt en ny bar på mange måder med åben verden-agtigt stealth-gameplay, og Lara Croft er vendt tilbage med to nye versioner af klassikeren Tomb Raider franchise - og er endda blevet anklaget for at krybbe fra Ukortlagt her og der.
Med Uncharted 4, det ser ud til, at Nathan Drake tager en side eller to fra Lara Croft og Big Boss. Og selvom indflydelsen på denne sidste deltagelse i PlayStations flagskibsserie er ret indlysende, har deres indflydelse indtil videre på Uncharted 4 og udvikleren Naughty Dog ser ud til, at de alle er til det bedre.
En bred-lineær oplevelse
Sony og Naughty Dog gav journalister en chance for en praktisk forhåndsvisning af
Uncharted 4 i Los Angeles i sidste uge, og lige fra starten var det bemærkelsesværdigt for at være meget mindre lineært end de foregående tre kampe. Demo-niveauet finder sted i et åbent område på Madagaskar, mens hovedpersonen Nate Drake og hans knopper, den forsvundne bror Sam og skattejagtkammeraten Victor "Sully" Sullivan, jager efter en piratskat. Sektionen er også bemærkelsesværdig, fordi den lader spillere tage rattet i en 4×4 Jeep og udforske frit.Vægten på udforskning er et forfriskende twist på Uncharted-formlen.
Området er ikke just en åben verden i sig selv; i stedet er det en slags "wide-linear" oplevelse, som beskrevet af lead designer Emilia Schatz. Der er stadig en lineær sti gennem sektionen, da Nate og hans venner tager mod en fjern vulkan, hvor de tror, skatten er gemt, og med gamle vagttårne undervejs, der giver ledetråde til byttet, men spillere kan køre rundt og undersøge steder af interesse ud for det, der kan betragtes som "hovedvejen". Disse er for det meste ruiner, fyldt med artefakter og historier til Find.
Og ligesom i medinstruktør og hovedforfatter Neil Druckmanns sidste spil, Den sidste af os, vil spillere, der gider at indtage landskabet, afsløre valgfri sidesamtaler mellem de tre karakterer, som tilføjer masser af små smagsbidder til historien, der udspiller sig.
"Vi forsøgte at gøre meget mere af spiller-centreret pathing," sagde Schatz i et interview med Digital Trends. "Især i Uncharted 3, vi havde en række segmenter, der føltes meget lineære, næsten som et smurt rør, og det skaber en meget flot rutschebane en slags følelse, men på samme tid som spiller vil du virkelig gerne føle, at den er på Pind. Du vil gerne føle, at det er en del af dine handlinger.
"For eksempel, i Madagaskar-demoen giver vi dig et mål, og det er vulkanen derude, og vi har disse tårne, som er det umiddelbare mål at nå dertil. Og så prøver vi at lade dig gå og lade dig finde det selv. Og ja, det er en lineær vej at komme dertil, men samtidig forsøger vi at gøre det, så væggene ikke rigtig er synlige. Væggene er lige langt nok ude til, at du har et valg, du skal finde vej dertil, men de lukker sig ikke rigtig om dig.”
At køre frit rundt i området, en ny tilføjelse til serien, er en stor del af gameplayet i demoen, og Naughty Dog bruger jeepen som en chance for at tilføje stykker miljøpuslespil til en sektion, der ellers ville være en smule gentagne. Mudrede bakker er en hindring for jeepen, så spillerne skal se efter bedre trækkraft for at undgå at glide. Der er også et spil på bilen, som vænner sig til at løse et par gåder, og som er genstand for megen drilleri mellem karaktererne.
Vægten på udforskning er et forfriskende twist på Uncharted-formlen, og det spiller ind Uncharted 4også kamp.
Nate? Nate!? NAAAAAAAAAAAT!
Den sidste tredjedel af Madagaskar-demoen centrerede sig om et stort møde med fjendens lejesoldater, som også river mod vulkanen. Selvfølgelig bliver det til en dødbringende ildkamp, men jo mere åbne tager det imod Ukortlagt formel betyder, at spillere er i stand til at vælge, hvordan de vil gribe kampen an, og hvordan de vil spille igennem den.
Det er svært ikke at foretage direkte sammenligninger mellem mødet i demoen og sidste års Metal Gear Solid V. Ligesom i det spil går fjender rundt på et sted, og spilleren kan køre op, hoppe ud af deres jeep og snige sig ind på dem fra enhver retning. Stealth får også stor vægt i demoen, hvor højt græs dukker op over hele kampområdet for at give spillerne mulighed for at snige sig usynligt rundt.
Uncharted 4 låner en række mekanikker fra andre eventyrspil her for at få det til at fungere. Du kan "markere" fjender som i Metal Gear Solid V eller Far Cry 4 for at holde styr på deres bevægelser. Onde fyre har "alarm"-indikatorer, der fylder op, hvis de opdager dig, hvilket får dem til at komme og undersøge området. Og hvis du tilfældigvis udløser en fuld kamp, kan du bryde synsfeltet med dine fjender, så de mister overblikket over dig, så du kan snige dig op og omgå dem igen.
I stedet for at få hver kamp forvandlet til en pop-og-skyd kamp med at holde sig til dækning og udelukke fjender, når det er bekvemt, føles det som Uncharted 4 skubber i stedet spillere til at være mere mobile og tilpasningsdygtige. Du vil stadig have dine skud fra dækning, men du har også muligheder for at bruge Nates nye gribekrog og reb til at svinge rundt til nye steder eller kaste på fjender og tage dem ud i højoktanmanøvrer. Demoen var sat til en ret nem sværhedsgrad, men det virkede som om, at spillere i en mere normaliseret spiloplevelse ville organisk forbinde forsigtigt, cover-baseret skydning med chancer for at miste deres modstandere og gå tilbage til snigende hit-and-run angreb.
"Det, vi er super stolte af i alle Uncharted-spillene, er overlapningen af al gameplay-mekanikken," sagde Schatz. "At adskille Uncharted fra alle de andre skydespil, er for eksempel denne idé om 'traversal gameplay'. Det er sjovt at klatre i og af sig selv, og så har du i det næste niveau dette cover-baserede skydespil, og så har vi dig til at lave begge dele på samme tid. Og det er absolut tilfældet for hver eneste af vores mekanikere.
“Når du spiller jeep, er der meget bare at køre, og så har du spillet, og så kører du, og nu er du i kamp. Alle de forskellige mekanikker overlapper hinanden. Det samme med rebet - rebet er meget sjovt bare med traversering og problemløsning, at prøve at komme fra punkt A til punkt B, men når du spiller det i kamp, og du ser, at reb-ikonet dukker op, du reb over og lander på en fyr - det er en fornøjelse, når alle de mekanikere på en måde folde sig ind på hver Andet. Spilleren har denne værktøjskasse at arbejde med, hvor de på en måde kan få mødet til at fungere, som de vil."
At holde Uncharted i Uncharted
Hvad demoen dog ikke indeholdt, var meget i vejen for de enorme, bombastiske dødbold-øjeblikke, som Uncharted er kendt for. I betragtning af hvor meget vægt, i det mindste i dette udsnit, er lagt på at give spillerne følelsen af mere frihed og kontrol, kan virke som om de øjeblikke af togafsporing, bygningskollaps, krydstogtskibssynkende øjeblikke kunne være sværere at føle højre.
Schatz sagde, at Naughty Dog dybest set har håndteret problemet ved at iterere, og iterere og gentage, for at sikre, at Uncharted 4 bevarer den gameplay-følelse, der præger serien. Stier konvergerer naturligt på "pinch points", så spillet kan levere de store øjeblikke, vigtige historiebeats og lignende.
Mens påvirkningerne på Uncharted 4 er ret indlysende, indtil videre virker deres indflydelse på Uncharted og udvikleren Naughty Dog som om, at de alle er til det bedre.
"Det hele handler om pacing," forklarede Schatz. "Det er en ting, der er rigtig rart ved at have Neil til at skrive historien. Neil er også designer. Så han forstår at skrive historien, der kræver en masse indrømmelser for 'vi vil have, at gameplayet skal være på en meget specifik måde lige her, men vi vil gerne ind i en historie øjeblik her.’ Og tempo det ud, så det føles som om du i høj grad har de nye øjeblikke med at køre og have tre venner omkring dig, og så komme ind i et sæt stykke. Det er meget svært at få den følelse rigtigt."
Og selvom det er nemt at drage paralleller mellem spil som Metal Gear Solid V og Rise of the Tomb Raider med disse nye Uncharted-ændringer - noget ironisk i betragtning af hvor meget 2012's Tomb Raider genstart er blevet diskuteret som lån fra Ukortlagt serier - det betyder ikke, at disse ændringer til Uncharted-formlen på nogen måde er pandende eller trendjagende. Madagaskar-demoen føltes som en opdatering til serien, der hjælper den med at holde trit med andre spil på markedet.
Konklusion
Madagaskar-demoen var kun en meget lille del af et meget større spil, så det er svært at ekstrapolere den oplevelse til nogle af de større spørgsmål om Uncharted 4. Dens kamp var forskelligartet og spændende, men den føltes også ret meget som andre nyere poster i action-eventyr-rummet. Ukortlagt har altid baseret sin appel på fantastiske karakterer og fantastiske øjeblikke, og demoen var tynd på begge disse elementer.
Selvom det er umuligt at bedømme præcist ud fra et så lille udsnit, er indtrykket efter den praktiske oplevelse, at Uncharted 4 vil leve og dø af, hvor godt det kan låne fra andre spil, samtidig med at det bevarer sin essentielle Uncharted-hed. Det vil ikke være før udgivelsen i maj, at spillere kan finde ud af, om Uncharted 4 vil være i stand til at udvide sit omfang, samtidig med at det forbliver Naughty Dogs unikke bud på sin genre.
Højdepunkter
- Du kan endelig udforske!
- Sidesamtaler kaster lys over karakterer
- Kørsel er en naturlig pasform for Uncharted
- Stealth forbedrer dækbaseret kamp i høj grad
Lavere
- Hvordan fungerer åbent niveau design med dødbolde?
- Gameplay er ikke unikt
Redaktørens anbefalinger
- Diablo 4 PC: bedste indstillinger, DLSS, systemkrav og mere
- De bedste egenskaber til første niveau i Remnant 2
- Fabel 4: udgivelsesdato, trailere, gameplay og mere
- Fortnite Artifact Axe: hvordan man ødelægger sten og den bedste placering
- De bedste single-player spil