Quake Champions: Første indtryk

For anden gang på to år blander DOOM-udvikleren Id Software 90'er-skydespilideer med moderne trends for at genoplive en af ​​sine klassiske franchises.

Efter id Softwares ekstremt succesfulde genoplivning af Doom sidste år har udvikleren flyttet for at genoplive sin klassiske multiplayer-skydeserie, Skælv. Annonceret på E3 2016, Quake Champions er det første nye spil i hovedrollen Skælv franchise siden 2005. Synes godt om Doom, Mestre tilføjer nye opblomstringer til seriens kerneelementer, nemlig superhurtig optagelse, for at gøre skydespil, du vil genkende som noget lavet i 2017.

Bortset fra dets gratis-to-play-indtægtsgenerering, blomstrer den mest åbenlyse af disse lige derinde navnet "Champions". Mens spillet ikke er afhængig af teambuilding-systemerne fra "helteskydere" som Overwatch, at vælge en avatar påvirker, hvordan du sprænger andre spillere, og hvordan de vil bringe dig i kampen.

Mens tilføjelsen af ​​mestre er ny, definerer de ikke Quake Champions den måde, du kunne forvente. Når du graver ind i skydespilverdenen, fremkalder spillet denne arenafølelse i slutningen af ​​1990'erne med et hurtigt tempo, masser af våben at have fat i, helsepakker at hente og meget mere. Tilføjelse af specifikke, variable tegn til den gammeldags formel hjælper

Skælv skabe sin egen niche blandt multiplayer-skydespil.

Rakethop og skinnepistolbekkasiner

Navnet Skælv rummer mange forventninger, og først og fremmest Mestre fremkalder den distinkte følelse af franchisen. Følelsen stammer fra skyttekonventionerne, der Skælv hjulpet med at gøre populært: hurtige bevægelser, baner designet med masser af vertikalitet, skøre våben og sundheds-pickups. Det er en oplevelse, der belønner hurtig tænkning, gode reflekser og et lille øje for sigte.

Alt bevæger sig hurtigt, med spillere, der dybest set spurter rundt i arenaen for at komme til at sprænge løs på hinanden.

Strategien i Quake Champions, ligesom sine forfædre, er i arenakontrol. Du starter generelt med et svagt maskingevær og bruger det meste af kampen på at finde bedre ting: Raketter, haglgeværer, skinnepistoler, sømpistoler og lyngeværer runder arsenalet ud. Hver er god til forskellige situationer, så vind hver runde - uanset om det er team deathmatch, et gratis-for-alle-møde eller en-til-en "dueller" mode — betyder at finde den pistol, der vil fange modstandere i en ulempe, og spille til styrkerne af det, du har ved hånden, når kampen kommer til du.

Synes godt om Doom, Quake Champions er ved at vende tilbage til den gamle skydefornemmelse fra slutningen af ​​90'erne. Alt bevæger sig hurtigt, med spillere, der dybest set spurter rundt i arenaen for at komme til at sprænge løs på hinanden. Elementer som hoppepuder gør det muligt at krydse op og ned til forskellige niveauer og kende lay of landet bliver essentielt, når spillere er klogt til, hvor den bedste snigskytteplads eller raket-baghold peger er. Det er næsten to årtier siden, jeg sidst hentede en Skælv spil, men straks kastede det mig tilbage i de multiplayer-sessioner med venner, der spillede med Dreamcast-controllere eller til LAN-fester.

Vi er mestrene

Mens Mestre føles som klassisk Quake det meste af tiden, spillets karakterer viser sin moderne side. Serien har altid givet mulighed for at vælge mellem en række potentielle skytter, men de har aldrig følt sig så adskilt før. Den mester, du tager med i kampen, ændrer dine strategier og tilgange, og du kan skifte mellem dem - såvel som forskellige potentielle loadouts - hver gang du bliver dræbt i en kamp.

Det kan lyde ligesom Overwatch men spillet føles ikke sådan. Mens Mestre giver dig mulighed for at ændre karakterer og justere holdsammensætning, nuancerne, der adskiller dem, virker ikke helt så udtalte. Hvor Overwatch pakker karakterer, der er bygget specifikt omkring elementer som hastighed, forsvar eller rækkevidde, Skælv's mestre er mere velafrundede. Plus, Quakes mestre er ikke bundet til specifikke våben: Hver karakter er lige så god med en snigskytteriffel, som de er med et haglgevær.

Den største forskel mellem mestre, den der gør dem interessante, er en unik speciel evne. Disse færdigheder, som er bundet til en cooldown, tilføjer et dynamisk værktøj, du kan bygge en strategi omkring.

For eksempel har Ranger, startkarakteren i den lukkede beta, evnen til at kaste en granatlignende kugle midt i kampen. Den kugle sidder hvor end du kaster den, indtil en fjende kommer forbi, hvorefter den eksploderer. Men hvis du helst ikke vil bruge Rangers kugle som en bombe, kan du trykke på knappen for særlige evner igen og teleportere til det sted, hvor den landede.

Quakes mestre er ikke bundet til specifikke våben: Hver karakter er lige så god med en snigskytteriffel, som de er med et haglgevær.

Karaktererne har også generelle, fysiske distinktioner. Større karakterer, som den store Scalebearer, er sværere at få ned, men langsommere generelt. Mindre champs, såsom roller-derby-inspirerede Slash, er hurtigere, men bliver hurtigere faldet. Det er en ret standard afvejning, og en der er let at forstå. Men jo længere du spiller Skælv, og med flere karakterer, jo mere forstår du nuancerne af, hvordan hver karakter håndterer.

For nu giver forskellene mellem mestrene nok tilføjer en vis variation Quake Champions, selvom spillet bevæger sig så hurtigt, at disse forskelle ikke altid gør en kæmpe forskel. Det er en usikker balancegang, og vi må se, hvor godt Skælv klarer det - men i det mindste i den lukkede beta tilføjer afhængigheden af ​​karakterer nogle fede nye ideer til dens hovedsagelig nostalgiske formel.

Højdepunkter

  • Hurtigt gameplay genkalder originalen Skælv
  • Champion-evner er sjove
  • Interessant "duel"-tilstand for tre spillere

Lavere

  • Kedelig musik og lydretning
  • Mestre kunne være mere karakteristiske

Redaktørens anbefalinger

  • Wolfenstein 3D og flere klassiske Bethesda-spil slutter sig til PC Game Pass
  • Doom Eternal-teamet annullerer den planlagte 'Invasion'-multiplayer-tilstand
  • Alle Doom Eternal snydekoder og hvor man kan finde dem
  • Sådan låser du det flyvende Icarus-køretøj op i Rage 2