Hvis der er et øjeblik, der definerede originalen Call of Duty, det var spillets version af slaget ved Stalingrad.
Spillere skynder sig gennem maskingeværild, mens eksplosioner ryster slagmarken, undviger beskydende jagerfly og skubber hele tiden fremad ind i den ødelagte by, der er fuldstændig oversvømmet af nazistiske styrker. Det er et fantastisk øjeblik på spillandskabet, og definerede hvad Call of Duty ville være for resten af franchisens liv. Presser nu 13 år gammel, Call of Duty er kommet langt fra den første enorme, intense singleplayer-mission.
Anbefalede videoer
Men på trods af, at dette års Call of Duty: Infinite Warfare ligger tilsyneladende langt ude i fremtiden, i modsætning til originalens Anden Verdenskrig, bar hands-off-demoen vist på E3 2016 i sidste uge den samme velkendte Stalingrad-følelse. Feltet kunne have været dækket af robotsoldater, og luftstøtten kunne være blevet leveret af svævende, futuristiske rumskibe, men omfanget og intensiteten af udvikleren Infinity Wards seneste indtræden i serien matchede nogle af dets klassiske spil øjeblikke. Og det er den følelse, der kan skabe
Uendelig krigsførelse skiller sig ud blandt i det mindste de sidste par poster i denne langvarige franchise.Kæmper på den endelige grænse
På E3 slog Infinity Ward og udgiver Activision tonen an Uendelig krigsførelse med en hands-off demo session. Som de sidste tre eller deromkring Call of Duty spil, denne finder sted i fremtiden, hvor ny teknologi ændrer, hvordan krig føres. Det er faktisk langt nok i fremtiden, at slagmarken nu dækker hele solsystemet, og spillets konflikt er ikke mellem nationer, men mellem Jordens kræfter og hendes kolonier i plads. Det ligner og lyder meget som noget, der hentydes til i en Philip K. Dick roman.
Infinity Ward viste to niveauer ved E3 - det ene fandt sted på jorden i Genève, Schweiz, under en overraskelsesangreb fra Settlement Defense Front, og det andet sker i månens kredsløb i vakuumet af plads. Genève-missionen var den, der mindede om Stalingrad, dog med en Battlestar Galactica twist: Det føltes som en troværdig, men vidtløftig version af fremtiden, hvor soldater også er piloter, og kampe er lige så lodrette som vandrette.
Det første niveau havde et hold soldater, der løb gennem Genève med spilleren, der forsøgte at komme til et bestemt tårn, der blev overrendt af SetDef-styrker. Spilleren sprængte gennem byens gader ved hjælp af en række forskellige våben, inklusive et haglgevær, der automatisk målrettede fjendernes sårbare kropsdele eller en fjern edderkopdrone, der ville klatre på ryggen af fjender og fordampe dem med en kontrolleret eksplosion.
Spilleren og deres hold kom gennem hårdt ramte barer og restauranter, og reddede civile fra at trænge ind i SetDef-styrkerne, før de gik frem til bakken, hvorpå tårnet var placeret. Fra det tidspunkt begyndte der en massiv ladning af soldater, med luftstøtte, der skærer gennem forskansede fjendtlige styrker. Et styrtende rumskib ramte en trappe op ad bakken, da spilleren nærmede sig, cockpittet klippede af og skyndte sig forbi. Det var en desperat anklage med eksplosioner, der ramte feltet og kugler, der bragede gennem luften.
På E3, størrelsen og intensiteten af udvikleren Infinity Wards seneste Call of Duty matchede nogle af seriens klassiske spiløjeblikke.
Selvom scenen er fyldt med futuristiske elementer, fra tårnet, du lader dig op mod, til rumskibs-jetflyene, der slå ind for at skyde løs på skurkene, til rustningen af soldaterne, der er bakket op af robot-modstykker, noget om det arbejder på et sensorisk niveau. Det kan være det, Infinity Ward-udviklere blev ved med at gentage under et interview med Digital Trends: Udvikleren har arbejdet på at "jorde" denne futuristiske indstilling og få den til at føles håndgribelig for spillere.
Det gjorde den ved at forsøge at bruge så meget ægte teknologi, eller i det mindste teknologi ekstrapoleret fra ægte teknologi, som muligt - så for spillerne føles denne futuristiske indstilling troværdig.
"Det er en af grundene til, at vi overalt, hvor vi går, har disse virkelig fantastiske mennesker i khaki-lignende trætheder," Uendelig krigsførelse Projektdirektør Chad Findley forklarede. "De bruger våben, der er ballistiske, som skyder ligesom rigtige våben gør. Vi vil altid sikre os, at vi holder spilleren jordet, mens vi tager dem til disse fantastiske steder. [I én mission] er du på Saturn-månen Titan og vader gennem metansøer. Vi ville sikre os, mens du gør, at du har en smule jordbundethed for at sikre, at du er ligesom, 'Åh ja, det er stadig Call of Duty.’”
Demoen slutter med, at spilleren ringer ind og derefter hopper ombord på en Jackal, hvad der i bund og grund er et jagerfly, der kan sprænge sig i kredsløb. I én sømløs opsendelse fører skibet spillerne i kredsløb, hvor holdet lyner af for at deltage i en rumkamp. Det er et af de væsentlige elementer i Uendelig krigsførelse, sagde designdirektør Jacob Minkoff - spillerne vil gå fra jorden til kredsløbet, fra skudkampe uden tyngdekraft til rumskibsdogkampe uden nogen belastningsskærme eller stop.
Call of details
Det andet demoniveau var en sidemission, en der vil være tilgængelig fra det rumhangarskib, som spillerne kommer til at kommandere i løbet af Uendelig krigsførelse. Denne transportør fungerer som et knudepunkt for at navigere i solsystemet og påtage sig missioner. I demoen angriber spillere et fjendtligt hovedskib og deltager først i en hurtig skib-til-skib kamp i deres sjakaler.
Disse dele af spillet er ikke på skinner, som tidligere køretøjscentrerede dele af Call of Duty spil kunne have været. Spillere har fuld kontrol over deres jagerfly, som ser ud til at bevæge sig, som rigtige rumfartøjer ville, med fuld bevægelse på x-, y- og z-akser. Igen, 2004's Syfy genstart-serie Battlestar Galactica kommer til at tænke på: uden friktion "flyver" skibe ikke gennem rummet, de bevæger sig i hvilken som helst retning, de skubbes, indtil de skubbes ind i en anden. Det betyder, at du kan skyde forbi skibe, der bevæger sig sideværts eller op og ned, og snurre i cirkler for fuldstændig at omorientere dig selv, som om du lavede en undervandsvending i en pool.
Dernæst forlader missionen Sjakalerne, mens spillere flyder rundt i nul-tyngdekraft i rumdragter for at bryde selve skibet. Spilleren bruger en gribekrog til at fange bidder af grader for at flytte rundt, for igen, i et nul-g-miljø, når du først begynder at bevæge dig i en bestemt retning, stopper du ikke. Disse gribere fungerer også som våben; i demoen snuppede spilleren fjender for at bringe dem tæt på, og rev deres hjelme af for at udsætte de stakkels sjæle for rummets onde tomrum.
Infinity Ward tog omhyggelige skridt for at få alt dette til at føles som den rigtige vare, sagde Minkoff. Alt fra hangarskibsspillernes kommando til de våben, de ville bruge i nul tyngdekraft, var resultatet af konsultationer med agenturer, der arbejder med rumteknologi.
Det er også grunden, sagde Minkoff, det Uendelig krigsførelse's rumkampe inkluderer lyd - på trods af at der ikke er nogen lyd i et vakuum.
"Folk er ligesom, 'Der bør ikke være nogen lyd i rummet'," sagde Minkoff. "Vi har talt med folk, der siger, at man faktisk gerne vil være i stand til at bruge alle sine sanser til kampbevidsthed til enhver tid. Så i en situation, der er så fremmed for menneskelig evolution, som et vakuum, skal du finde en måde at simulere, hvad så mange år evolution af vores sanser har givet os evnen til at bearbejde."
Uendelig krigsførelse tilsyneladende har et seriøst potentiale til at tage Call of Duty franchise til nogle helt nye steder.
Så ind Uendelig krigsførelses fiktion, er der en ekstrapolering af den nuværende teknologi. Ideen er, at lasermikrofonarrays på spillernes rumdragter måler vibrationerne fra objekter, som rumskibe, når de reagerer i kampen på energi, der bevæger sig gennem rummet. Derefter simulerer teknologien de lyde, der ville ledsage disse vibrationer. Og dermed lyd i rummet.
For Findley, der studerede aeronautik og astronautik på Massachusetts Institute of Technology, var ægtheden af Uendelig krigsførelse er ret vigtigt. Og så lavede Infinity Ward masser af research, om alt fra våben til layoutet af skibsspillernes kommando - hvor holdet konsulterede en tostjernet admiral. Det hele er beregnet til at komme sammen for at skabe den følelse af "jordethed", som Infinity Ward ønsker at opnå, ved at bygge et science fiction-miljø med så meget autenticitet, som holdet kan klare.
Spøgelser af fortiden
Infinity Ward sprængte sidst i luften Call of Duty franchise, lancerer den til sin nuværende fremtræden, med 2007's Call of Duty 4: Modern Warfare. Minkoff sagde målet med Uendelig krigsførelse er at gøre det samme med serien, som den ser ud nu, i håb om at ryste den op og give spillerne energi med noget spændende og nyt.
"Alle hos IW, tror jeg, ville bare innovere," sagde han. ”Der var en følelse af, at på samme måde som IW gik fra Anden Verdenskrig til Moderne krigsførelse, og det var et stort spring, og det føltes ligesom på det tidspunkt: 'Okay, vi har gennemført Anden Verdenskrig - der er stadig cool ting, der kan gøres med Anden Verdenskrig, men dette studie har gjort det, hvad er det næste?’ Så det gik videre til Moderne krigsførelse. Derefter Spøgelser var afslutningen på den cyklus for IW, og IW følte, at det var på tide at gå videre til, hvad det næste er. Et af vores mål var at lave en ændring af franchisen, der var lige så stor som springet til Moderne krigsførelse.”
Studiets følelse af, at drive til at innovere, er nok sand, givet de ideer, Infinity Ward sætter ind Uendelig krigsførelse og hvor længe serien har været på "moderne krigsførelse". Men det sidste spil ude af studiet, Call of Duty: Ghosts, så også ud til at lancere en ny sub-franchise, og dens singleplayer-kampagne endte endda med en cliffhanger.
Men Spøgelser var en af de svagere seneste Call of Duty spil, receptionsmæssigt. Selvom den sendte $1 milliard i kopier, dets salg klarede sig dårligere i forhold til Activisions fremskrivninger.
Spøgelser er gået til det store hinsides, men fra hvad Infinity Ward viste på E3, er det måske det bedste. Selvom det er tungt på science fiction, var studiets demo enorm, eksplosiv og spændende, og Findley beskrev også andre fede ideer - som en spinning meteorit tættere på solen end Merkur, hvor sollys er dødbringende og dag- og natcyklusser kommer så hurtigt, at spillerne bruger en hel ildkamp på at løbe i dækning fra varmen.
Lige så forskellige som disse lokaliteter lyder, hvorfra Call of Duty franchise startede på russiske strande og i sønderbombede byer fra Anden Verdenskrig ved E3, Uendelig krigsførelse føltes tro mod disse klassikere Call of Duty øjeblikke. Det er måske længere end serien nogensinde er gået, og en hel del fremmed, men Uendelig krigsførelse tilsyneladende har et seriøst potentiale til at tage Call of Duty franchise til nogle helt nye steder.
Redaktørens anbefalinger
- Call of Duty: Warzone tips og tricks
- Vondel er det bedste Call of Duty: Warzone-kort nogensinde, og det er ikke engang tæt på
- Call of Duty gjorde Crash Team Rumble til et bedre multiplayer-spil, siger udvikler
- 6 måneder efter lanceringen, er Call of Duty: Warzone 2.0 værd at spille?
- Call of Duty: Warzone 2.0s overmandede nye DMZ-bundt tænder frygten for at betale for at vinde