Lad os først få den vigtigste sondring af vejen: L.A. Noire er ikkeGrand Theft Auto. På trods af alle Rockstar Games' påstande på dette punkt, synes der at være en tro derude blandt nogle, at denne uges Team Bondi-udviklet udgivelse er grundlæggende et 1940'er-sæt GTA. Ikke så. L.A. Noire finder tættere sammenligning med eventyrspillenes verden. Der er et handlingsfokus på forskellige punkter, men oplevelsens skub bunder virkelig ned til efterforskning, afhøring og omhyggelig observation. Det er unægtelig opfindsomt, mere end lidt uperfekt på nogle måder, og en forfriskende anderledes interaktiv oplevelse for dem, der er åbne for at omfavne det.
Politiarbejde i Englenes By
L.A. Noire fortæller historien om Cole Phelps, en ung, retfærdig LAPD-patruljeofficer, der hurtigt klatrer op ad afdelingsstigen takket være hans overlegne færdigheder som "sagsmand", som hans salte, gadebårne kolleger udtrykte det. I gameplay-termer betyder dette en progression for Cole til forskellige kriminalitetskontorer i byens politiafdeling som historien skrider frem, med højere profilerede sager, der bringer mere kompleksitet... og et vanskeligere politisk landskab til navigere. Omkring nutidens 1947-fortælling er tilbageblik på scenerne til Coles tid i udlandet som en militærofficer under Anden Verdenskrig, en tråd som i sidste ende binder sig til spillets overordnede plotline.
Hver sag fortæller sin egen selvstændige fortælling, hvoraf mange så hænger sammen med en større bue relateret til kriminalbordet, Cole arbejder i øjeblikket. Drabssagerne, for eksempel, har alle forbindelser til det berømte virkelige liv "Sort Dahlia” mord på Elizabeth Short. Det er her L.A. Noire’s fortælling er på sit stærkeste. Den selvstændige karakter af etuier giver spillet en næsten episodisk fornemmelse - perfekt til at spille time eller to bidder af og derefter lægge ned - og buerne hænger alle godt sammen til hvert skrivebord.
Desværre fungerer Coles større historie ikke helt. Jeg vil ikke spolere noget i denne anmeldelse, men der er elementer af vores hovedpersons personlige liv, som ikke er tilstrækkeligt udforsket, før det bliver vigtige plotpunkter i de sidste dele af spil. Det føles næsten, som om der mangler nogle få vigtige etablerende scener i de tidlige afsnit. Det ødelægger ikke oplevelsen på nogen måde, men det får nogle af de senere slag til at savne deres tilsigtede følelsesmæssige mærker.
Vi får et meget klart billede af Cole som en no-nonsense, for det meste humorløs detektiv, men der bruges ikke nok tid på at udvikle hans personlige liv. Det spil handler i høj grad om oplevelsen af at være politimand, og det lykkes i den forbindelse beundringsværdigt. Team Bondi havde dog klart nogle mere vidtrækkende forhåbninger til historien, og nogle af disse elementer er ikke fuldt indbagt i spillets tekst. Det er uheldigt, men på ingen måde en dealbreaker.
Alle stykkerne betyder noget...
Hvad magt be a dealbreaker for nogle laver fejlen, der er beskrevet øverst i denne anmeldelse: L.A. Noire er nej GTA klon. De mere handlingsdrevne segmenter finder sammenligninger med Rockstars premiere open-world franchise, men hovedparten af Noire's 17+ timer er fyldt med gerningsstedsundersøgelser og afhøring af vidner, personer af interesse og mistænkte. Begge disse kræver, at spillerne nulstiller deres observationsevner.
På efterforskningssiden vil du flytte Cole rundt i et bestemt område og søge efter spor, som automatisk tilføjes til din notesbog og senere bruges til at informere og påvirke afhøringer. Processen med at lokalisere spor er vævet ind i spillets soundtrack. Et atmosfærisk jazznummer svulmer op, hver gang Cole træder ind i et område, der indeholder spor, og forsvinder hurtigt, hvis han træder uden for områdets grænser. Et kort klingende klaver spiller, og controlleren buldrer, da Cole kommer tæt på et spor; ved at trykke på X (A på en 360-controller) bevæger sig derefter ind til et nærbillede, hvorefter Cole kan rotere objektet i sine hænder og, når det er relevant, udsætte det for en endnu nærmere undersøgelse. Hvert miljø er også fyldt med omstændige genstande. Meget ofte vil du finde dig selv at se på en ubrugelig ølflaske eller knust cigaretpakke, der ikke har nogen betydning for noget. Det er dog detektivarbejde for dig; ikke alle væltede sten vil give en sag-lukkende ledetråd.
Forhør er, hvor Team Bondis brug af ansigtets præstationsindfangende MotionScan teknologien kommer til at skinne. MotionScan leverer et uovertruffent niveau af nuance i hver enkelt skuespillers præstation, helt ned til subtile trækninger i øjne og mund. Du har ikke set noget lignende i et spil før, og det passer godt sammen med en af de vigtigste legemekanikker. Når du stiller spørgsmål efter spørgsmål til dine interviewpersoner, skal du se og lytte nøje, mens de svarer. Tricket er at måle alt på én gang; ikke kun ordene alene eller udtrykkene alene, men begge sammen med konteksten. Baseret på hvordan dit emne reagerer, kan du enten acceptere, hvad de har sagt som sandheden, udtrykke tvivl om deres oprigtighed eller kalde dem ud på en løgn, hvoraf den sidste så skal støttes med hårdt beviser.
Det er ikke nemt, især ikke som spillet skrider længere frem. Nogle af dine interviewpersoner er nemme at læse, nogle gange gør situationen det enkelt; for eksempel vil ejeren af et nyligt nedbrændt hjem tale mere fra et følelsesladet sted. Hvis du spiller videospil regelmæssigt, kan der være en vis forvirring, når du refleksivt forsøger at "spille" processen og finde ud af den mekaniske logik i disse sekvenser.
Det virker bare ikke i L.A. Noire. Du er nødt til at læse disse mennesker og reagere naturligt på, hvad de siger eller ikke siger, som situationer dikterer. Nogle gange resulterer et tilsyneladende fornuftigt svar fra Cole i et svar, som spillet betragter som "Forkert". Det er ikke fordi du gør det forkert, men derimod at folk ikke altid giver mening. Kort sagt, du skal være til stede i de forskellige samtaler og lære at stole på din mavefornemmelse, hvilket er en mærkelig færdighed at udnytte til et videospil.
Sekundær handling
L.A. Noire opfanger mere et actionfokus, efterhånden som historien skrider frem i sine sene stadier. Du vil stadig tjekke gerningssteder og interviewe folk, men du bliver også oftere spurgt at hale mistænkte (både til fods og i en bil), jage skurke (samme) og slås med både næver og pistol. Disse sekvenser er fælles for de fleste tilfælde, men det sene spils mere vidtstrakte undersøgelser bryder fra tidligere etablerede mønstre. Handlingsstykkerne kan også hentes a la carte ved at tage imod Utildelte sager, der kommer over radioen fra politiets udsendelse. Ud over at bryde gameplayet op, giver disse sager Cole erfaring og til gengæld flere outfits, køretøjer og Intuition Points, som kan bruges til at lave gerningsstedsundersøgelser og afhøringer nemmere.
At affyre dit våben og nedkæmpe skurke har faktisk den samme generelle følelse, som det gjorde i Red Dead Redemption, men Cole er ikke i nærheden af det crack-skud John Marston var. Der er noget let snap-til sigte, men ingen våbenlås ud over det. Kørefysikken føles også mere arkadeagtig end fans af Grand Theft Auto IV vil huske, med den heftige fornemmelse af spillets køretøjer erstattet af lynlåse biler, der alle har bedre kurver end en bil fremstillet i 1947 har nogen ret til.
Ikke at noget af dette nogensinde blev et problem under gennemspilningen af gennemgangen. Mens Coles sagsarbejde er utilgiveligt i sin vanskelighed - få et forkert svar, og du sidder fast med konsekvenserne af at medmindre du vil genstarte sagen - læner handlingen sig mere mod at rense ganen efter disse hæsblæsende detektiv sekvenser. Det er let, krævende sjovt med kørslen og våbenspillet, og du vil sjældent opleve, at du fejler og bliver vendt tilbage til en checkpoint-redning. Det er faktisk de eneste dele af en sag, der kan (og faktisk skal) afspilles, indtil de bliver løst.
Konklusion
Så meget som L.A. Noire handler ikke om den åbne verden-action, dette er helt sikkert et Rockstar-spil. Detaljeniveauet i Team Bondis Los Angeles fra 1947 er bemærkelsesværdigt, ingen anden måde at sige det på, og det er endnu bedre på Xbox One og PlayStation 4. Miljøsignaler erstatter ethvert behov for en HUD, ud over den lejlighedsvise "Tryk på X for at [udføre handling]", som kan slås fra. Guldgrebsdøre er dem, der kan åbnes, ledetråde fremhæves af musik, forskellige kroge og afkroge rundt omkring i byen gemmer samlerartikler, aviser, køretøjer og filmruller... ja, du ved bore. Udforsk og bliv belønnet. På det nye Nintendo Switch version af spillet, kan du endda bruge Joy-Con-controllerne til at manipulere objekter.
Desværre er der et par tekniske problemer i den endelige udgivelsesversion af L.A. Noire. Mest bemærkelsesværdigt falder lydsynkroniseringen fra tid til anden. Selvom dette kun skete under mellemsekvenser, aldrig under et forhør, når det virkelig tæller, var det stadig en semi-hyppig distraktion. A.I. på din partner også opfører sig lidt sjovt til tider, fryser ham på plads eller fjerner ham helt fra kortet. At gå til din næste destination løser typisk problemet, men det betyder også, at du ikke kan springe til nævnte destination ved at tvinge din partner til at køre, en meget velkommen funktion, som væsentligt skærer ned på den potentielle monotoni ved at køre fra scene til interview til scene og tilbage igen.
En overordnet historie, der savner sit spor og nogle få tekniske problemer, bliver ikke mindre fra, hvad der i sidste ende er en overbevisende og yderst innovativ interaktiv oplevelse. Dette er en Rockstar-version af et eventyrspil, Police Quest i en åben 3D-spilverden. Du kan mærke udgiverens brandidentitet skrevet stort på dette spil, stort set på samme måde som Menneskejagt tilbød et meget rockstjernet bud på stealth-genren. L.A. Noire kan ikke være perfekt, men kernegameplayet er så forfriskende anderledes, så umiddelbart engagerende, at det aldrig helt betyder noget.
Score: 9 ud af 10
(Dette spil blev anmeldt på PlayStation 3 på en kopi leveret af Rockstar Games)